czwartek, 29 października 2015

Medalu strony dwie

Age of Wonders - strategia turowa z roku 1999. Dla najbardziej zatwardziałych fanatyków gatunku jest to świetny początek znakomitej serii, dla innych to chwilowa ciekawostka lub coś czego nawet kijem nie tkną. Dlaczego? Ponieważ każdą zaletę gry można uznać za jej wadę.
+ AoW to typowa turówka fantasy z klasycznym podziałem na część strategiczną (mapę świata, gdzie zarządzamy całym imperium) i taktyczną (starcia z innymi armiami, które prowadzimy na osobnych mapach).
- Z tego samego powodu to gra tylko dla ludzi cierpliwych. Reszta po prostu odbije się od tego tytułu.

+ Na długo przed innymi twórcy gry zastosowali w swoim produkcie tury symultaniczne. Dzięki temu gracz nie musiał już robić herbaty czy jeść obiadu w trakcie, gdy przeciwnik żywy lub wirtualny dumał nad swoją kolejką. Wszyscy mogli podejmować i realizować swoje pomysły od razu.
- Tak naprawdę nie była to stuprocentowa symultaniczność. Równocześnie silnik gry mógł poruszać jedynie jednym oddziałem na mapie świata. Typowe ograniczenia techniczne wieku minionego. Cały myk polegał jedynie na tasowaniu akcji wszystkich biorących udział w konflikcie. Efektem tego były denerwujące opóźnienia jednostek na nasze decyzje. Na szczęście element ten występował jedynie na mapie świata i nie wkurzał już w trakcie starć.

+ W ramach dwóch dostępnych kampanii fabularnych dostajemy możliwość zapoznania się ze wszystkimi dostępnymi frakcjami (a tych jest grubo ponad dziesięć), podjęcia kilku ważnych decyzji związanych z sojuszami i sposobem dotarcia do miasta, które jest głównym celem kampanii. Całość okraszono całkiem niezłą opowieścią,..
- ...która przedstawiona jest za pomocą ścian tekstu pomiędzy kolejnymi, bliźniaczo podobnymi,misjami. Niemal każdy etap wygląda tak samo: startuje się z jednym zamkiem, małym oddziałem i celem jest eliminacja wszystkich przeciwników (sporadycznie trzeba tylko ubić konkretnego bohatera wroga lub dokonać podboju w określonym czasie). Niby po drodze rozwijamy dowódców, którzy przechodzą z misji na misję, niby jest tam gdzieś opcja wyboru przeniesienia dalej artefaktów i najlepszych oddziałów, ale są to rzeczy tak mało znaczące i niewpływające na zabawę, że tego nie widać i każdy rozdział zaczynamy praktycznie od zera, co mocno nuży po dłuższym czasie.

+ Jak wspomniałem, frakcji jest wiele: ludzie, elfy, orkowie, a nawet takie rarytasy jak nomadzi czy ludzie śniegu. Jednostki każdej z nich mają swoje unikalne zdolności, ale...
- ...jest ich chyba za mało, i tych różnic, poza sferą wizualną, jakoś nie czuć.

+ Ekonomia w grze oparta jest tylko na złocie. Zdobywamy je z podatków i kopalń, a wydajemy na nieskomplikowaną  rozbudowę fortec oraz werbunek i utrzymanie armii. Może niewiele, ale dzięki temu tak statyczny gatunek nabiera odrobiny dynamizmu.
- Gdzieś jednak pozostaje nuta smutku, że to jednak nie HoMM z masą surowców i dziesiątkami opcji rozwoju zamków.

+ W walce udział może wziąć do 9 oddziałów po 8 jednostek, gdzie każdym wojakiem sterujemy z osobna. Dodać należy, że większość z wojaków posiada dodatkowe, często unikalne zdolności. Wszystko to sprawia, że pojedyncze starcie większych wojsk może trwać nawet grubo ponad godzinę, a w trakcie jednej z wielu misji kampanii takich potyczek jest kilkadziesiąt. Ponadto poza typowymi bojami w polu i atakami na zamki, przyjdzie oddziałom zapolować na artefakty i grubszego zwierza w podziemiach.
- Ten ogrom starć i tempo ich prowadzenia jest również największe wady gry. Naprawdę trzeba cierpliwości by toczyć boje w ten sposób, a automatyzacja starć oraz opcja natychmiastowego rozstrzygania kuszą.

+ Zarówno bohaterów jak i prowadzone przez nich wojska można rozwijać. Szeregowi wojacy sami zdobywają co czas jakiś nowy poziom i dostają premie z automatu. Zdecydowanie więcej do powiedzenia jest przy herosach. Ilość atrybutów i perków oraz kombinacje wyposażenia biją na głowę niejednego rasowego erpega.
- A gdzie minus tego elementu? Ano w tym, że w jednej misji możemy stworzyć sporą armię doskonale wyszkolonych żołnierzy, ale do kolejnego etapu można przerzucić ich ledwie kilku, w dodatku kosztem rezygnacji z przeniesienia dalej zdobytych artefaktów.

Age of Wonders podsumować niełatwo. Dlatego listę plusów i minusów zostawiam do podsumowania każdemu, kto dobrnął do końca tekstu. A teraz wracam stoczyć kolejną batalię na mapie wypełnionej jednostkami. 

poniedziałek, 24 sierpnia 2015

E.T. poszedł do piachu

Baza, tu Kruk-Jeden. Mam kontakt wzrokowy z obiektem. I... to wygląda na UFO! To nie jest żart. Powtarzam. To nie jest żart.
6.03.2015
Uderzeniowy-Jeden, wasze zadanie jest proste: po wylądowaniu macie oczyścić obszar z ufoków. Tylko bez szaleństw. Nie znamy jeszcze dobrze przeciwnika. Każdy ruch wykonujcie rozważnie, krok po kroku. Liczę, że przed misją dobrze dobraliście sprzęt do akcji, ponieważ nie chciałbym nagle słyszeć o niedoborze granatów czy apteczek.

16.03.2015
Baza, tu Orzeł-Jeden. Jestem nad strefą zrzutu. Niby jesteśmy w Nigerii, ale wszystko wygląda identycznie jak na amerykańskich przedmieściach. Podobną sytuację mieliśmy w Japonii, Niemczech, czy każdym innym punkcie docelowym. Gdyby to była gra, postawiłbym na losowo generowane poziomy i słabe zaplecze generatora. Ale to pewnie sprawa kosmitów i ich zabawek.

27.03.2015
Dowódco, otrzymaliśmy zgłoszenia o obcych z różnych zakątków świata. Japończycy meldują o obcym statku na niebie. W Kanadzie doszło do porwań ludzi. Argentyna melduje o masowej rzezi na ulicach miast. Ponadto Rada prosi o połączenie, podobno wiedzą coś o bombach w Moskwie. Choćbyśmy chcieli, nie zdołamy odpowiedzieć na wszystkie zgłoszenia i pomóc każdemu.

14.04.2015
Laboratorium do dowództwa. Po wstępnych analizach mamy dobre i złe wieści. Złe są takie, że obcy znacznie przewyższają nas technologicznie. Ponadto potrafią się posługiwać zdolnościami telepatycznymi, co czyni z nich jeszcze większe zagrożenie dla ludzkości. Dobra wiadomość, mamy szanse na skopiowanie ich technologii i przystosowanie jej do użytkowania przez naszych żołnierzy. Będą to tego niestety potrzebne materiały, którymi dysponują tylko najeźdźcy. Ponadto jeden z naukowców twierdzi, jakoby był w stanie obudzić zdolności wśród niektórych żołnierzy.

9.05.2015
Dowódco, członek chińskiej triady ma cenne dla nas informacje. Powinniśmy jak najszybciej się z nim skontaktować i zabezpieczyć posiadane przez niego informacje. Rada liczy na Ciebie.

13.06.2015
Baza, tu Uderzeniowy-Jeden. Jesteśmy pod ciężkim ostrzałem. Ale to nie są kosmici. To ludzie! Powtarzam! To ludzie! Posiadają jednak technologię podobną do naszej, być może poprzez współpracę z obcymi.

02.07.2015
Orzeł-Jeden do bazy. Jestem nad strefą zrzutu. Ufoki mają coraz silniejsze jednostki. Tych chuderlaków z początku zastąpiły teraz jakieś trzymetrowe spaślaki i machiny kroczące. 

17.07.2015
Baza, to Agent. Jestem w komórce EXALT. Właśnie obieram dane z ich komputerów. Po wszystkim zapewne nie będzie tu za przyjemnie. Potrzebna ewakuacja.

28.07.2015
Dział techniczny do dowództwa. Wraz z laboratorium przeanalizowaliśmy dziwny płyn z pojemników. Okazało się, że są to nanoroboty. Po krótkich testach jesteśmy w stanie połączyć go z naszymi żołnierzami. Pozwoli to nam na genetyczne połączenie DNA ludzkiego z DNA kosmitów oraz na implementację wszczepów umożliwiających mechanizację ludzkiego ciała. Wiem, że to może być okrutne, dla niektórych nieludzkie, ale potrzebujemy tych zmian by pokonać przeciwnika.

11.11.2015
Dziennik osobisty. Ufoki zawsze były krok przed nami. Choć główny sztab XCOM został zniszczony a organizacja rozbita, nie oznacza to końca walki. Nie oddamy Ziemi tak łatwo. 

piątek, 13 marca 2015

Gwardia Tratującej Apokalipsy

Nawet jeśli pierwsze GTA było jedynie eksperymentem/wypadkiem przy pracy, to wydana dwa lata później kontynuacja okazała się już czymś przemyślanym i stworzonym z pełną premedytacją. Stworzonym dla miłośników poprzedniczki i na przekór wszystkim hejterom jedynki. W dodatku nowa odsłona była lepsza od pierwowzoru pod każdym względem.
Na samym starcie graczy wita, jakże modne w latach 90., intro z udziałem prawdziwych aktorów. Nie jest to oczywiście produkcja godna Oskara, ale trzyma przyzwoity poziom. Są pościgi, są porwania, a obecność strzelanin to sprawa oczywista. Warto oko na chwilę zawiesić, by wczuć się w klimat samej gry i poznać pierwsze tajemnice miasta.
Miasta o zagadkowej nazwie Anywhere City, metropolii podzielonej na trzy główne dystrykty (będące przy okazji kolejnymi rozdziałami nowej przygody): Downtown, Residential oraz Industrial. W porównaniu ze strasznie sztucznymi lokacjami z jedynki, to miejsce ma już zdawkowe oznaki imitowania prawdziwej mieściny. Ludzie już nie łażą bez celu. Teraz łażą bez celu i od czasu do czasu wsiądą/wysiądą z pociągu. Ponadto wśród szarej masy znajdzie się kilka perełek: przedstawiciele gangów, które się ze sobą zwalczają, kieszonkowcy napadający zarówno na gracza, jak i innych na ulicy, a nawet złodzieje aut. Trochę ciekawsza stała się również jedyna grywalna postać. Sterowany przez nas bandzior nie tylko nauczył się skakać, ale i w momentach bezczynności z naszej strony, wyciągnie papierosa i się zaciągnie dymkiem. Jednak największą nowością jest system zmiany pór dnia. Niestety statyczny, posiadający dwie opcje (dzień/noc) wybierane z zewnętrznego menu ustawień. Jednak to wystarczy, miasto nocą nabiera niezwykle ciekawego klimatu.
W zasadzie poprawie na lepsze uległ każdy element zabawy. Miasto i jego dzielnice są bardziej urozmaicone graficznie. Pojawiło się też zdecydowanie więcej ukrytych zakątków i ciekawych ścieżek do nich. Choć cały świat nadal obserwowany jest z góry, teraz wyraźnie widać, że dwuwymiarowe są tylko modele pojazdów i postaci. Te zresztą też są bogatsze w szczegóły i bardziej rozwinięte animacje. I znacznie przyjemniej się jeździ. Maszyny na drodze poruszają się nieco wolniej niż w jedynce, a i kamera nie ucieka już nie wiadomo gdzie. Choć z niewiadomych przyczyn zrezygnowano z motocykli, to samych samochodów jest zatrzęsienie; wolne stare żuczki, szybkie maszyny sportowe, toporne autobusy i ciężarówki, a na deser wszystkomiażdzący czołg, który już nie psuje się po kilku zderzeniach. Ponadto cztery kółka można wyposażyć w iście bondowskie uzbrojenie. Za odpowiednią opłatą dostać można dwa karabiny maszynowe pod maską lub miotacz ognia na wozie strażackim.
Trochę inteligentniejsza zrobiła się policja. Podczas pościgów psiaki potrafią zajeżdżać drogę i starają się spychać ściganych. Jednak podczas pogoni z buta te lemingi biegną jednym rzędem, przez co strasznie łatwo ich wystrzelać. Na pocieszenie dodam, że działania zwykłych krawężników teraz wspierają SWAT, FBI, a na najwyższym poziomie poszukiwań także wojsko.
Odpowiedzią na wzrost sił policyjnych jest kilka zmian i nowości dla gracza. Po pierwsze, nasz (anty)bohater nie ginie już od jednego strzału. Na starcie otrzymuje 10 punktów życia, które pozwalają przetrwać więcej niż jeden strzał. Dla lepszej ochrony można założyć kamizelkę zwiększająca odporność o kolejne 10 punktów. Te występują teraz w większych ilościach niż w jedynce i nie trzeba ich szukać po skrzynkach. teraz są oznaczone odpowiednimi ikonkami. Do tego można wciągnąć działkę innych ikonek, które dodają chwilową niewidzialność, nieśmiertelność lub zwiększają zadawane obrażenia. Po drugie, chaos i zniszczenie siać można większą liczbą zabawek. Do znanego kwartetu pistolet, karabin, miotacz ognia, wyrzutnia rakiet dołączają granaty, koktajle Mołotowa, smg w dwóch wersjach, strzelba i... miotacz błyskawic.
Wspomniane zabawki przydadzą się podczas wykonywania misji. Choć głównym celem w grze nadal jest uzbieranie odpowiedniej kwoty, to jednak bez zleceń od gangów (i coraz lepszego mnożnika za wykonanie roboty) może być ciężko dobić do odpowiedniej kwoty. W każdym dystrykcie siedzą po trzy grupy przestępcze, przy czym jedynie korporacja Zaibatsu jest jedyną występującą w każdej części miasta. Zleceniodawcy zawsze mają dla nas siedem zadań różnych i rozmaitych, więc na nudę nie ma miejsca. Są napady na bank, eliminacja konkurencji, kradzieże aut i mielenie ludzi w rzeźni. Najważniejsze jednak jest to, że (prawie) każdy czyn w świecie gry wpływa na naszą reputację i wspomnianych zbirów. Czym wyższa, tym lepsze i bardziej opłacalne zlecenia można będzie odebrać. Ujemna reputacja natomiast uprawnia członków gangów do strzelania i zadawania nam pytań. Dokładnie w tej kolejności. I bez pytań. Wykonanie wszystkich prac w rozdziale, co trochę czasu zajmuje, odblokowuje ostatnią: eksterminację przywódców wszystkich trzech ugrupowań. Na szczęście w grze pojawiła się opcja zapisu postępów. W tym celu wystarczy udać się do kościoła i zapłacić skromne 50.000.
W grze znajdzie się też trochę aktywności pobocznych. Do odstawiania samochodów do portu (i zgniatarek) oraz szałów zabijania (liczniejszych i lepiej oznaczony) dołączają praca w taksówce oraz zbieranie plakietek z logiem gry. Zebranie tych drugich (jak i kończenie rozdziałów czy wykonywanie misji) odblokowuje specjalne etapy, które są rozbudowaną wariacją szałów zabijania.
Niestety GTA 2 nie jest grą idealną. Do dzisiaj ma kilka denerwujących błędów, które wielbiciele serii starali się załatać nieoficjalnymi patchami. Ja jednak ostatnio postanowiłem zaszaleć i przypomnieć sobie stare dobre czasy na wersji nie do końca połatanej, przez co w połowie drugiego rozdziału gra zaczęła mi się krzaczyć podczas misji. Było to tak częste i wkurzające, że dalsza zabawa była niemożliwa. Mea culpa...


Kącik radiowo-muzyczny

Muzyka w GTA 2 to znów kawałki i audycje tworzone od zera przez ludzi z Rockstar Games. Tym razem dostajemy do słuchania aż jedenaście stacji radiowych. Do naszych uszu znów trafią liczne kawałki popowe, rockowe, elektroniczne, hip hopowe i jazzowe. Wszystko na jeszcze wyższym poziomie niż w jedynce.
Na uwagę zasługuje również nuta z menu głównego. Odpowiada za nią brytyjska kapela E-Z Rollers. Short Change to zdecydowanie spokojniejszy reprezentant drum&bass, w którym spokojna elektronika przyjemnie przeplata się z rytmiczną i nienachalną perką oraz przyjemnym niskim wokalem.
Jednak najważniejsze są same audycje i prezenterzy. Jedną ze stacji radiowych prowadzi narwane dziewczę drące się po japońsku. Jest ostro. Poza muzyką usłyszeć można również liczne rozmowy ze słuchaczami, często krążące wokół seksu i zawsze związane ze światem gry. Nie raz w uszy wpadnie też reklama totalnie niepoprawna politycznie, wrednie komentująca ówczesną politykę, mocno nacechowana podtekstem erotycznym czy też mówiąca o erotyce wprost. Mistrzostwem jednak okazał się moment, gdy tłem dla promocji towaru były kobiece jęki podczas orgazmu. Ekipa twórców wyraźnie ma w nosie dobry smak i normy społeczne. Tak w sumie było, jest i będzie. Za co im sława i chwała, bo w świecie sztucznej uprzejmości są sobą. Zresztą jak sami mówią: coś się nie podoba, to nie kupuj.

niedziela, 4 stycznia 2015

Gra o graniu w grę

Kości na stole, figurki w pogotowiu i zapas piwa. Pizza w drodze, chrupki pod ręką, plan na przygodę. Gracze już są. Zatem zaczynamy sesję w Pen and Paper - najlepszego wirtualnego erpega o graniu w papierowego erpega.
Mistrz Gry: O! Widzę, że dzisiaj pełna ekipa. Rad jestem. Kto zatem rusza w przygodę? ;>
Rocker the Barbarian: Ja! Potężny i niezniszczalny Rocker the Barbarian! <growluje>
MG: Maszyna nieśmiertelna. Głównie dzięki pochłanianiu piwa litrami. Kto jeszcze?
Ms. Goldberry - Wiedźma Know-How: Ech, prymityw. Chłopcze, ja uczę w szkole, podręczniki do gry znam na pamięć. Nikt mi w zabawie nie dorówna. A jako wiedźma, w żabę zamienię tego, co powie inaczej. <duma>
RtB: <beka w stronę wiedźmy>
WKH: Oblech.
MG: Ja tu jestem panem i władcą. Spokój! Jak nie, to na stosie spalę.
Braciszek - Łotr z ADHD: O!, O! O! A ja będę łotrem. Mordy, gwałty i kradzieże ciastek! ]:->
MG: Młody, a ty nie jesteś za młody na zabawę z nami?
BŁ: Pffff..... Bujaj się! Ten tutaj jest zielony. Dosłownie. XD
MG: Fakt, ciebie nie znam. Coś ty za jeden? O.o
E.T. Bard (nic nie wart): <zielony jegomość nieudolnie zagrywa pierwsze nuty The Scatman Johna Scatmana>
MG: OMG! Naprawdę trafił nam się jakiś kosmita. Dobra, będziesz bardem. -.-'
Saulo - Łowca (bugów w kodzie): A o twórcy gry wszyscy zawsze zapominają. <oburzony>
WKH: Wcale nie! Po prostu cię olewamy.
MG: Wypadek przy pracy. Kim grasz?
: Łowcą. Mam wielką szansę na krytyki przy polowaniu na błędy w kodzie, a jako twórca dostaję 30% expa więcej. <cwaniak>
MG: Dobra, nie bredź, bo skończysz na zapleczu z Rockerem.
RtB: <okrzyk radości>

MG: W końcu nadarza się okazja uciec z lochów. Przemykacie w cieniu, a gdy nie ma już innej możliwości, atakujecie straż....
WKH: Chwila! Mistrzu Gry, nie sprecyzowałeś zasad, według których rozgrywka będzie prowadzona. Bez odpowiedniego zestawu informacji ciężko prowadzić uczciwą i przyjemną sesję.
RtB: AAAAA!!! Zasady też bić. Po co one komu. Dawać mi mój topór! :[
MG: Rocker, spokój. Jeszcze się nawalczysz. Dobra. Zasady klasyczne. Automatyczny rozwój statystyk, po cztery skille na postać, które można rozwijać, sześć przedmiotów do założenia, w tym obowiązkowo broń i pancerze narzucone przez klasę. Pasuję?
SŁ: Musi, ja to wymyśliłem. <dumny>
BŁ: Nuuuudneeeeee......
E.T.: <zagrywa I Want To Break Free zespołu Queen>
MG: Dzieci i kosmici głosu nie mają. Albo grają, albo dalej gniją w lochach. :[
<cisza>
MG: Tak myślałem. Zatem....

MG: Po niedługiej, ale i nieprzyjemnej wędrówce docieracie do niewielkiej wioski o jakże niezwykłej nazwie Losowa Wieś. Waszym oczom.....
BŁ: WOOOO! O.O
MG: Co znowu?!
BŁ: Ale tu wszystko płaskie i takie kanciaste! O.O
WKH: Mówi się dwuwymiarowe i rozpikselowane.
BŁ: Aha....
WKH: Właśnie Mistrzu. Coś poskąpiłeś na plenerach.
SŁ: Nie on, ja. Ograniczony budżet. :P
MG: Ponadto te tapety zakrywają nasz pokój pełen niepasujących do siebie artefaktów współczesnej kultury. Może i dają bonusy w zabawie, ale wyglądają szpetnie.
RtB: Iron Maiden! Co to tam w tle jest?! TARDIS? O.o
E.T.: <zaczyna grać motyw przewodni z serialu Doctor Who>
BŁ: A tam Simba! JEJ! <jupi>
MG: Przecież i tak tam nie dotrzecie. Pamiętajcie, że wszędzie wędrujecie z naszym stołem do gry.
WKH: WTF?! O.o
BŁ: Łeeee......

WKH: AAAA! Szczury! ;(
RtB: SZCZURY! <biegnie z toporem>
MG: Chwila panie siepacz. Pierwszy atakuje łowca, ma wyższa inicjatywę.
BŁ: Jej! ^ ^
RtB: Zapchlone walki turowe... Nie dosyć, że tłuczemy się na zmianę, to jeszcze zero biegania w tym. Co to?! Pierwsze Final Fantasy?
MG: Skargi i zażalenia do Saulo.
RtB: Dałbyś chociaż krew! <patrzy krzywo>
SŁ: A co ja jestem?! BioWare?!
E.T.: <pobrzdękuje motyw z Dragon Age: Początek>
SŁ: <ucieka>
RtB: <łapie za gumowy topór i goni łowcę>
WKH: ...szczury... T.T

RtB: Topór, tępy, potrzebny nowy...
SŁ; <zagląda do pokoju zza drzwi>
WKH: Gramy klasycznie, więc nowego nie kupisz. Ale ten możesz ulepszyć. Mam rację?
MG: Si, pancerz też. U kowala. Ale uważajcie. Dziad jest chciwy i cwany. Może z was wyciągnąć tony złota.
E.T.: <gra kawałek Money, Money, Money zespołu Abba>
BŁ: Ale ja już nie mam kieszonkowego. :(
MG: Spokojnie podróżnicy...
SŁ: <cichaczem wraca do stołu>
MG: Tego oszusta można udobruchać specjalnymi kamieniami, które zbiera, Czym więcej ich mu dacie, tym mniej was naciągnie.
BŁ: A kamienie skąd?
MG: Z ziemi? Poszukajcie ich w jaskiniach.

BŁ: Nuuudyyyyy...
MG: O.o
WKH: Fakt, niby masa zadań, ale wszystko sprowadza się do walki.
RtB: Dobrze! Walka! This is...
BŁ: Nuda...
MG: Co wam się znów nie podoba? Była klasyczna ucieczka z lochów? Była. Znalazła się jeszcze bardziej sztampowa walka ze szczurami? Tak. Były walki ze smokami, ratowanie księżniczek i ocalenie świata przed złem? Pytanie.
WKH: Powiedzmy, że dobrze ci idzie sypanie cytatami z filmów, gier, książek i takich tam, ale to...
SŁ: O, Nabe Gewell!
BŁ: o.O
RtB: O! Dawać po artefakty po promocji! <pogonił za fikcyjną postacią>
WKH: Kontynuując. Pomimo zabawnych cytatów i nawiązań sama historia szybko nas nudzi.
MG: Hmm.... A co powiecie na historię w klimatach Halloween, cztery nowe lokacje, w tym pole kukurydzy, i masę itemów w postaci kostiumów i słodyczy?
BŁ: SŁODYCZE! SŁOOODYYYCZEEEE! <jupi>
WKH: <facepalm>
RtB: WALKA!
SŁ: Ale najpierw przerwa na pizzę. Co ty na to E.T.?
E.T.: Do dowództwa: ziemian nie da się ocalić. Ponadto stwierdzam, że istoty te mogą stanowić zagrożenie dla kosmicznego pokoju. Zalecenie: totalna anihilacja. Beam me up, Scotty.

Gratulujemy Totalnej Anarchii

Na lata przed genialną historią złodziei z Los Santos, dekadę przed opowieścią o imigrantach w Liberty City, pięć lat przed legendą Vice City powstała gra prostsza, wręcz prymitywna. Niemal niegrywalny obecnie tytuł będący początkiem jednej z największych marek w branży wirtualnej rozgrywki. Coś iście chorego, nielegalnie brutalnego i totalnie nieprzyzwoitego jak na swoje czasy - Grant Theft Auto.
W pierwszej odsłonie tej legendarnej serii nie znajdziemy niezwykłej grafiki, jak w najnowszej części. Nie jest nam dane poznać również jakąś niezwykłą fabułę o zemście, odnajdowaniu się w nowej rzeczywistości czy budowie podziemnego imperium. Nie napotkamy masy dziwaków z niezliczoną liczbą zadań pobocznych. Nie ma tu nawet miejsca dla aktywności pobocznych. Cała filozofia zabawy sprowadza się do prostego siania chaosu i nabijania punktów. Strzelamy do wszystkiego co się rusza, nieważne czy żywe, czy mechaniczne. Grunt to strzelać. Ewentualnie można wykonać misje (po kilkanaście głównych na każdy z sześciu rozdziałów plus drugie tyle zadań ukrytych), które dają najwięcej oraz pozwalają uzyskać mnożniki.
Jednak totalna rozwałka nie jest łatwa. Każde przewinienie może zainteresować miejscową policję, która, choć inteligencją nie grzeszy, potrafi napsuć krwi. A gdy już tego dokona, traci się broń i wspomniany wyżej mnożnik punktów. Zdarza się także śmierć podczas starć z przedstawicielami innych gangów, a nawet zgon pod kołami przestraszonego kierowcy. Ogólnie naszą postać ustrzelić łatwo. To nie współczesny fps z toną punktów życia i błyskawiczną autoregeneracja nadwątlonych sił. Tu kwiatki od spodu wącha się już po jednej kuli, ewentualnie po czterech, gdy dopadnie się kamizelkę kuloodporną. Dodatkowo w trakcie rozdziału zginąć można maksymalnie pięć razy. Później jest GAME OVER.
Życia nie ułatwiają też pojazdy (bardzo niesterowne) i izometryczna kamera, która po prostu nie nadąża, gdy uciekamy przed glinami czymś szybkim. W ogóle ruch uliczny i system kolizji strasznie zniechęcają do zabawy. Ale wystarczy zagryźć zęby i jakoś się jedzie.
Gra nie popieści także wielbicieli autozapisów po każdej zrobionej pierdółce. W pierwszym GTA zapisywane są jedynie rekordy punktowe. Same postępy w zabawie są zachowywane jedynie po zakończeniu każdego z rozdziałów, czyli po zdobyciu wysokiej ilości punktów i spotkaniu z głównym zleceniodawcą. Maksowanie tytułu to już impreza dla prawdziwych masochistów. Niezaliczone zadania nie restartują się same jak w nowszych odsłonach. One po prostu są niewykonane. Choćby najmniejsze potknięcie w takim wypadku oznacza zabawę z rozdziałem od samego początku. W razie W, ostrzegałem.
W tej aspołecznej przygodzie nasz bezimienny bohater w żółtym swetrze zwiedza łącznie trzy miasta: Liberty City (Nowy Jork), San Andreas (San Francisco z lekką domieszką Los Angeles) oraz Vice City (Miami). Choć grafika potrafi kłuć po oczach, a dwuwymiarowe modele postaci i pojazdów straszą pikselami, to same miasta są już w pełni trójwymiarowe (bardzo kanciasto, ale jednak) i wyraźnie różnią się od siebie. Nie tylko modelami budynków, ale także topografią, roślinnością, a nawet takimi szczegółami, jak pikselowata trawa w chodnikach czy odcień czerni na asfalcie.


Get the London look

Pierwsza część GTA doczekała się dosyć ciekawego dodatku. Mowa oczywiście o GTA: London, 1969. Jak nietrudno skojarzyć, akcja przenosi się do tytułowego Londynu A.D. 1969. Rozszerzenie oferuje kolejne cztery rozdziały siania chaosu i zniszczenia.
Podstawy są te same. Zmienia się tylko klimat i styl ruchu ulicznego. Samo miasto wyraźnie posiada to coś, czego brakowało w lokacjach z podstawki. Po prostu czuć gdzie się jest. Charakterystyczne budynki, budki telefoniczne, pojazdy, a nawet syreny radiowozów, nie mówiąc już o karykaturalnie akcentowanych odzywkach, idealnie oddają atmosferę miejsca i czasu akcji. Ponadto podczas zabawy miałem wrażenie, jakby ulice angielskiej metropolii były szersze od tych z wirtualnych Stanów Zjednoczonych. Może faktycznie tak jest, a może już dawno powinienem łykać odpowiednie proszki.
Wspominane rozszerzenie doczekało się własnego dodatku (dodatkocepcja?) o jakże nic nie mówiącym tytule GTA: London, 1961. Ten oferował kolejne siedem misji i kilka drobnych zmian w samym mieście. Niestety z przyczyn technicznych nie miałem okazji już zagrać w ten pakiet. Na stronie Rockstara (skąd można pobrać pliki za darmo) jest biała plama, a wersje z innych portali jakoś nie chciały współpracować z moją edycją GTA. Cóż, lajf...


Kącik radiowo-muzyczny

Jednym z rozpoznawalnych elementów serii, który grom towarzyszył od samego początku, jest ścieżka dźwiękowa. Tą można usłyszeć jedynie za kółkiem wirtualnych maszyn. Obecne seria słynie z długich audycji radiowych idealnie spajających i urealniających świat gry oraz ogromnej liczby licencjonowanych kawałków. Jednak u zarania dziejów marki funduszy na takie burżujstwo nie było. Było jednak trzech zaradnych ludzi, którzy od podstaw stworzyli utwory na potrzeby gry. Colin Anderson, Craig Conner oraz Grant Middletone stworzyli łącznie godzinę nagrań, na którą składają się audycje siedmiu różnych stacji radiowych. W głośnikach poza typową paplaniną usłyszeć można kawałki popowe, techno, rockowe, a nawet country. Najlepsze jednak jest to, że fikcyjni wykonawcy i ich utwory, spokojnie mogliby konkurować z prawdziwymi muzykami i nikt nawet by się nie połapał, kto tak naprawdę stał za instrumentami. Slumpussy z kawałkiem This Life to 110% procent hip-hopu. Ashtar z nutą Aori idealnie pasuje w rytmy disco późnych lat 70. Z kolei kapela Stikki Fingers i ich nuta 4 Letter Love spodobają się niejednemu wielbicielowi Guns N'Roses.
Myślicie, że taka wizja jest nierealna? Fikcyjna kapela będąca czyimś eksperymentem zdobywa miliony fanów na świecie? A Gorillaz mówi wam coś? Jeśli nie, to sobie o nich poczytajcie.
Jeżeli chodzi i ścieżkę dźwiękową z dodatku, to moja wersja gry zrobiła mi psikusa i po prostu jej nie miała (dzięki Rockstar & Cenega x.x). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by odpowiednie bity wygooglować. I tu zaskoczenie. Wiele kawałków to utwory znane i lubiane w latach 60. Na liście znaleźć można kapelę reggae The Upsetters, kompozytora Riza Ortolani, a także melodie z takich filmów jak 28 minuti per 3 milioni di dollari, czy bardziej znanego Wenus w futrze. Naprawdę przyjemna muzyka. Szkoda tylko, że uciekła z gry.

czwartek, 27 listopada 2014

Sam raz jeszcze

Sam jest sam. A przeciwko niemu cały kraj. A także pytania. Czy to nadal Splinter Cell? Ile jest skradanki w skradance? Czy pierwsza wersja tej historii byłaby lepsza? Ubisofft, kaj zmierzasz?!
Historia zaczyna się w odległych już czasach, gdy chwil kilka po premierze Double Agent pojawia się pierwsza solidna zapowiedź nowego Splinter Cella. Gry innej niż dotychczasowe odsłony serii. Główny bohater wyraźnie się postarzał, specjalistyczny kombinezon wymienił na płaszcz a'la kloszard, zrezygnował z pistoletu na rzecz kluczy, krzeseł i wszystkiego co tylko w łapy mu wpadło. Nie polował również na terrorystów, a jedynie starał się unikać zwykłych krawężnikowych. I tym razem krył się nie w cieniu, a w tłumie. Tak z grubsza wyglądała rozgrywka, której miała towarzyszyć historia o szukaniu prawdy i walce o przetrwanie. Gdy gra była niemal gotowa, ktoś uznał, że to nie jest warte nazwania kolejnym rozdziałem przygód Sama. Projekt porzucono i całe prace zaczęto niemal od nowa, ostał się jedynie zarys głównie opowieści.
Podejście numer dwa zaczyna się na Malcie, w jednej z tamtehszych knajp. W dodatku od klasycznej eksplozji (poprzedzonej krótką gadaniną). Później atmosfera się zagęszcza niczym w miksie Ściganego i 24 godzin. Jak cała historia wygląda, nie zdradzę. Powiem jedynie, że w tej opowieści zdarzają się retrospekcje w retrospekcji (retrocepcja?) i z początku można się ciut pogubić. Jednak na koniec wszystko jest już jasne jak słońce. O ile oczywiście przymknie się oko na drobne (a może duże?) niuanse, przez które fabuła wygląda ciut nieprawdopodobnie.
Filmowym zmianom uległ również system przesłuchań. To już nie jest symboliczne przyduszenie i sztywna rozmowa. Teraz "rozmówcy" są traktowani solidnymi uderzeniami i bliskimi spotkaniami z elementami otoczenia. Jest brutalnie, jest filmowo, ale nie ma finalnego szlifu. Pierwsze zapowiedzi prezentowały naprawdę ciekawą i swobodną formę przesłuchań, jednak dość szybko okazuje się, że twórcy mocno ograniczają tę opcję do dwóch, trzech narzędzi (lustra, umywalki, drzwi od samochodu), które i tak trzeba odhaczyć, by przesłuchanie zakończyć z powodzeniem.
Jak wspomniałem wcześniej, Sam jest sam, a co za tym idzie, z początku nie ma ani jednej zabawki znanej z poprzednich odsłon. Jednak w trakcie przygody można dorobić się całkiem pokaźnego arsenału (pistolety, strzelba, kilka smg i karabinów), który dodatkowo da się ulepszać. Na ten cel wydajemy punkty otrzymywane za zdobywanie osiągnięć powiązanych zarówno z cichym eliminowaniem przeciwników, akcjami a'la Rambo, a nawet za przechodzenie poziomów bez nadmiernej liczby trupów. Na późniejszych etapach do ekwipunku powracają legendarne gogle, acz ich rola jest inna niż dotychczas. Termowizji brak, noktowizja słaba, ale za to jest wykrywanie laserów alarmowych i... przeciwników.
Z brakiem profesjonalnego sprzętu wiążą się zmiany, a właściwie braki elementów panelu OPSAT, czyli komputera połączonego z kombinezonem. Cele misji pojawiają się na ścianach, często w towarzystwie efektownych animacji. Wyglądają przy tym jak obraz prosto z projektora. Efektowne, oryginalne, choć czasami bywa to trudne do odczytania. Z kolei dotychczas znane i lubiane wskaźniki ukrycia zastąpiono prostym trikiem. Gdy skryjemy się w cieniu, cała gra zmienia tonację z kolorowej na czarno-białą. Choć występuje tu jedynie system widać/nie widać (a nie kilkustopniowy poziom ukrycia jak w grach wcześniejszych), jest to element bardzo intuicyjny, który nie zmusza do ciągłego spoglądania na małą ikonę w rogu monitora.
Przejdźmy jednak do tego, co w gatunku najważniejsze, czyli skradania. A z tym jest słabo. Sam nagle zapomniał masy różnych akrobacji (w tym legendarnego szpagatu w wąskich korytarzach), które pokazywał od pierwszej części. Bez znaczenia jest dla niego również powierzchnia, po której stąpa. W dawnych czasach musiał dopasować tempo poruszania się do podłoża, by nie hałasować. Teraz umie już tylko biegać, chodzić i zakradać się jak lis do kurnika. Dodano do tego jeszcze chowanie się za przeszkodami, szybkie przeskakiwanie między nimi oraz duszka ukazującego naszą ostatnią pozycję z perspektywy wrogów, ale to już nie to samo. W dodatku starawy już szpieg skacze po rurach i gzymsach równie sprawnie co Conor z trzeciego Asasyna. Ogólnie o skradaniu w wielu momentach można zapomnieć. Niejednokrotnie twórcy nasyłają na nas chordy siepaczy i wtedy gra zmienia się w słabą strzelankę z systemem osłon. Jednak szczytem szczytów jest misja rodem ze wspomnianych już asasynów, w której biegamy w biały dzień w śród robotników, policjantów i wybuchów. Efektownie wygląda, ale to już nie jest Splinter Cell.
W zasadzie tak ten tytuł należy traktować, jako coś spoza serii. Wtedy człowiek jest w stanie przymknąć oko na tony zmian i uproszczeń, a nawet spędzić przyjemnie kilka godzin z grą. Zabawę można jeszcze wydłużyć dzięki misjom współpracy (które podobno są wstępem do głównej historii), klasycznemu dla serii multi oraz wyzwaniom dla jednego gracza. Tego jednak nie sprawdziłem, ponieważ wśród znajomych nie znalazłem nikogo, komu chciałoby się w to zagrać. To tłumaczy chyba wszystko. Koniec transmisji.

czwartek, 30 października 2014

Fantastyczna łamiglówka

Różne gatunki gier słabo się łączą ze sobą w jednym tytule. Często wychodzą z tego mniejsze lub wieksze koszmarki. Na szczęście jest parę wyjątków od tej reguły. A jednym z nich jest seria Puzzle Quest.
W dodatku wspomniana seria jest jednym z najdziwniejszych miksów w historii. Zmieszano tu bowiem klasycznego RPGa z grą logiczną pokroju Bejeweld. Cała opowieść tego dziwnego mariażu zaczęła się w roku 2007 od Puzzle Quest: Challenge of the Warlords i ewoluowała przez kolejne lata. Od tego właśnie tytułu i ja swą opowieść zacznę.
We wspomnianym tytule wszystko, czy to walka, obleganie zamków, nauka czarów, czy inne łapanie potworów, polega na ustawianiu ze sobą klocków (a w sumie run) po trzy sztuki (lub więcej) w prostej linii. Choć różne bywały szczegóły (zebranie odpowiedniej ilości zestawień wszystkich rodzajów klocków, zebranie tylko konkretnych, usunięcie wszystkich), to podstawowa zasada zawsze była ta sama. Najbardziej rozbudowana pod tym względem była oczywiście walka, w której występowało najwięcej rodzajów run. Po pierwsze, były cztery typy w różnych kolorach, które pozwalały na gromadzenie many, ta z kolei służyła do rzucania czarów. Po drugie, były monety i gwiazdki zwiększające odpowiednio ilość posiadanego złota i punktów doświadczenia. Po trzecie, na planszy występowały również czaszki (w dwóch odmianach) pozwalające na bezpośrednie zadawanie obrażeń. Na końcu listy znaleźć można jeszcze dzikie karty zwiększające ilość pozyskiwanej many. Tyle w kwestii części logicznej.
Część rolplejowa również wtrącała swoje trzy grosze do zabawy. Na wstępie gracz otrzymuje do wyboru cztery klasy postaci. Wybór jednej z nich określał nie tylko dostępne czary, ale również modyfikował koszty rozwoju dla wszystkich atrybutów. Wpływ tych ostatnich na zabawę nie jest symboliczny, jak zdawać by się mogło. To od nich zależał przyrost many, jej maksymalne zapasy, szanse na dziką kartę i dodatkową turę, a także ilość zadawanych obrażeń i posiadanych punktów życia. Różne premie i kary do statystyk dodawał też ekwipunek, którego w grze można znaleźć dość sporo, a drugie tyle samodzielnie w niej wykonać. Tyle ze wstępu do przygody w krainie Etherii.
Nie bez powodu przywołuję tę nazwę, bowiem w trakcie zabawy przed graczem otworem stanie spory kawał świata znanego z gier z serii Warlords oraz Warlords: Battlecry. Choć wędrówka po nim będzie bardzo symboliczna, dosłownie palcem po mapie. Poza samą mapą świata gry będziemy go podziwiać tylko na kilku powtarzalnych tłach występujących podczas nieinteraktywnych rozmów. Podczas podróży poznamy masę nudnych postaci będących elementami strasznie nudnej, sztampowej i bezpłciowej opowieści o ratowaniu świata przed tym złym. Przed finałowym starciem ponadto warto podbić wszystkie napotkane miasta, wykonać wszystkie poboczne misje i uzbroić się w cierpliwość, bowiem główny zły krwi napsuć potrafi. 
O inne schorzenia przyprawiają również ci, co do naszej ekipy się przyłączą. Choć lepiej ich mieć w zespole, ponieważ dają różne przydatne bonusy, to z dziwnymi pomysłami, prośbami i tekstami wyskakują tak często, że nawet szybkie przeklikiwanie rozmów jest denerwujące.
Dobrego słowa nie można powiedzieć też o polskiej wersji językowej. Brak ujednolicenia nazw własnych w tłumaczeniach, nazwy w ogóle nie przetłumaczone i mylenia płci postaci w trakcie rozmów występują tu tak często, że oczy aż bolą.
Na pocieszenie warto dodać dwie rzeczy. Po pierwsze, cudowne i przyjemne dla oka grafiki postaci oraz stworów w lekko mangowej stylistyce na jeszcze cudowniejszych tłach. Przynajmniej graficy się postarali o coś na wysokim poziomie. Po drugie, i co najważniejsze, mimo wszystkich błędów i niedoróbek gra uzależnia.


Logiką po raz drugi

Pierwszą pełnoprawną kontynuacją Puzzle Quest: Challenge of the Warlords była gra o jakże odkrywczym tytule Puzzle Quest 2. Co prawda w międzyczasie ukazały się inne wariacje na temat, ale zbyt odbiegały od miksu erpega z grą logiczną. Wspomniana kontynuacja okazała się tym samym co poprzedniczka, ale lepszym, a przy tym czymś innym. Nie nadążacie? Spoko, tłumaczę.
Podstawa zabawy nadal jest, jaka była; tworzymy postać (wybieramy jedną z czterech klas), dobieramy jej ekwipunek i przez całą zabawę rozwijamy zdobywając expa podnosząc wartości różnych atrybutów. Suma tych elementów po staremu wpływa na bonusy, jakie przynosi nam łączenie w rzędy klocków w tym samym kolorze. 
Poprawiono przy tym cały szereg drobiazgów. Wszelkie wariacje zabawy w Bejeweld zostały mocno urozmaicone i wyraźnie się różnią między sobą. Oszukująca "losowość" spadających klocków została wyraźnie przeszlifowana i w trakcie starć nie ma  już wrażenia, że klocki układają się z korzyścią pod przeciwnika. Zmianie i wyraźnej poprawie uległy też elementy artystyczne. Muzyka nie straszy (o czym dalej), a grafika jest po prostu cudowna. To nadal statystyczne tła i nieruchome szkice postaci, ale ich szczegółowość, kolorystyka i odejście od mangowych klimatów dodało grze sporo uroku.
Teraz coś o zmianach bardziej drastycznych. Tym razem zamiast mapy świata (i tegoż ratowania) odwiedzimy jedynie małą wieś Verloren oraz pobliskie podziemia, których długie korytarze kryją nieprzyjemną tajemnicę (opowiedzianą jak prostą, ale wciągająca kampanię podczas typowej sesji w jakiegoś papierzaka). Schodząc coraz niżej zwiedzimy lochy wyjęte żywcem z Icewind Dale. Tak, też z rzutu izometrycznego. Po drodze przyjdzie nam walczyć z goblinami, orkami, nieumarłymi i... Tego już nie zdradzę. Resztę listy poznają ci, co zdecydują się zagrać w Puzzle Quest 2.
Sporo zmian zaszło także w systemie walki i ekwipunku. Ten drugi nie dodaje już tylko bonusów, ale pozwala też na bezpośrednie atakowanie i solidne wzmocnienie obrony. Jednak by atakować, trzeba uzbierać odpowiednią liczbę żelaznych rękawic, które zastąpiły złote monety z poprzedniej części. Niczym pokemony ewoluowały również fioletowe gwiazdki doświadczenia i stały się po prostu piątym typem mocy magicznej. A wspomniałem, że ekwipunek można w końcu ulepszać u kowala? Nie? No to wspominam. I dodam na koniec, że warto zagrać w ten tytuł, niezależnie czy lubi się gry logiczne, czy gry RPG. Gra zadowoli obie grupy.


Galaktyczna łamigłówka

Jedną ze wspomnianych wcześniej wariacji była gra Puzzle Quest: Galactrix. Podstawy wciąż te same. Zmieniły się jednak realia. Zamiast świata fantasy mamy do dyspozycji całą galaktykę w odległej przyszłości gatunku ludzkiego. Galaktykę niestety niewielką, ograniczoną bramami hipersprzestrzennymi, ze strasznie ubogimi systemami i w dodatku koszmarnie wyglądającą. Na szczęście statyczne tła i grafiki bohaterów znośnie wyglądają.
To dzięki nim poznajemy historię nudną, niezaskakującą i wtórną. Ot, taka sklejka odpadków ze Star Treka, Mass Effect i Freelancera. Narratorem opowieści jest główny zły, więc od początku w sumie wiemy, co przygotowali twórcy, jak to się potoczy i po jaką morelę latamy po kosmosie jak kot z pełnym pęcherzem. Nawet nie wiem, gdzie był finał tej przygody, ponieważ i ten element spartaczono.
Najwięcej oczywiście się w grze walczy, a w zasadzie toczy boje na okręty kosmiczne. Tutaj jednak system walki (i całego układania klocków) wygląda ciut inaczej. Pole rozgrywki ma kształt koła, a same klocki to sześciokąty. Ponadto nowe nie spadają z góry, a wsuwają się od tej strony, w którą przesunęło się ostatni klocek. teoretycznie miało to urozmaicić zabawę. W praktyce wyszło coś na kształt jednorękiego bandyty, gdzie komputerowy przeciwnik ma zdecydowanie więcej szczęścia niż żywy gracz. Nie raz mi się zdarzyło, że przeciwnik mnie ubił, nim ja cokolwiek zrobiłem. Ilość zestawień dających dodatkowy ruch i automatycznie ustawiające się miny (odpowiednik czaszek) daleko wykraczały poza granicę absurdu. Nie ma się co dziwić w tej grze, gdy pirat w latającej konserwie w kilka sekund rozwali nam najdroższy i najpotężniejszy okręt w grze. To po prostu norma.
Właśnie, okręty, tych jest od groma. Od małych promów, przez fregaty i krążowniki, po olbrzymi pancernik. Tylko co z tego, jak fabularnie można zdobyć zabawki pozwalające na spokojnie ukończenie gry. Jak ktoś ma parcie, to może coś kupić, ale najprawdopodobniej na zakupie jednej sztuki się skończy. Gra jest zbyt krótka, by w pełni się nacieszyć mnogością okrętów.
Na szczęście trochę lepiej jest z podsystemami i działkami wszelkiego typu. Po pierwsze, zastępują one umiejętności i czary z poprzednich gier. Po drugie, nie zdobywamy ich, a kupujemy; co nawet jest logiczne. Dodatkowo ich urozmaicenie pozwala na wiele eksperymentów i sporo zabawy przy dobieraniu idealnego zestawu.
Pozostały jeszcze dwie kwestie: rozwój postaci i towarzysze. Oba elementy są zbędne i wyglądają jak wepchnięte na siłę. W grze można zdobyć 50 poziomów, a każdy awans to 5 punktów, które można rozdzielić pomiędzy cztery zdolności. Nie ma tutaj jednak co myśleć nad postacią idealną, ponieważ przy losowości walk żadna strategia rozwoju nic nie da i w sumie można wszystko rozdawać po równo. Nie wiem również, po co dodano towarzyszy. Technicznie nie dają premii do statystyk; pozwalają jedynie odblokować minigry, które w grze znalazły by się i bez nich.
Koniec końców Puzzle Quest: Galactrix to tytuł strasznie przeciętny i nijaki. Jeżeli jednak ktoś ma cierpliwość i parcie na to, by ukończyć wszystkie gry spod tej marki, puści bokiem większość minusów i spędzi przy grze kilkanaście godzin nie najgorszej zabawy.


Kącik muzyczny

Za muzykę do Puzzle Quest: Challenge of the Warlords odpowiada (podobno) Marc Derell. Przyznam, że to nazwisko jest mi obce, choć może kiedyś już miałem okazję posłuchać innych kompozycji tegoż pana. Zapewne w którejś części Warlords: Battlecry, gdyż kompozycje z obu tytułów są strasznie podobne. Ot, klasyczny zestaw do gry fantasy z bębnami, fletami i innymi dzwoneczkami w różnych momentach. Znajdzie się tu kilka kompozycji dobrych i wartych posłuchania, ale są i takie, przez które lepiej odciąć sobie uszy, bo zmysły kaleczą niemiłosiernie.
Informacji o autorze muzyki w Puzzle Quest 2 nie znalazłem. A szkoda. Ścieżka dźwiękowa, choć strasznie klasyczna, jest miła dla uszu i doskonale podkreśla każdy element zabawy, niezależnie od tego czy mowa o ponurych dźwiękach w mauzoleum, czy dynamicznych nutach pod koniec starć. Dobrze się tego słucha też poza grą. Niestety całość ma jedna wadę. Żadna kompozycja nie wybija się z szeregu i nie pozostaje w głowie po wyłączeniu głośników.
Wspomniany wcześniej Marc Derell jest twórcą muzyki także do Puzzle Quest: Galactrix. Tym razem wyszło mu nie najgorzej, bo nie ma utworów, które wkurzają swoimi dźwiękami. Jest za to zacna liczba kompozycji dosyć przyjemnych i fajnie kojarzących się z różnymi filmami o tematyce podobnej co gra. Choć cała ścieżka dźwiękowa jakoś nie wystaje ponad przeciętność (tak jak krasnolud nie wystaje ponad trawę) i zaraz po wyłączeniu gry dźwięki gdzieś uciekają, W sumie to jest chyba najbardziej dopracowany element gry. 

środa, 17 września 2014

Księgi Eschalonu

Jeżeli gra ma grafikę z epoki procesora łupanego, toporną mechanikę, śmiertelny poziom trudności i została wydana niedawno, to musi być dziełem szalonych wielbicieli gatunku. Dziełem, gdzie wszelkie niedociągnięcia nadrabiane są pasją twórców, która aż wylewa się z monitora.
Tak przynajmniej jest w przypadku Ksiąg Eschalonu - skromnych produkcji będących esencją starych dobrych gier pokroju Baldur's Gate, Planescape: Torment czy serii Might and Magic. Znalazło się tutaj wszystko, do czego można czuć sentyment w związku z wymienionymi wyżej tytułami.
Przygodę z częścią pierwszą zaczynamy od bardzo skromnego intra, po którym odnajdujemy naszą postać w jakimś zapomnianym krańcu nieznanego świata. Oczywiście z amnezją, by było klasycznie. Klasycznie też motywem przewodnim staje się odzyskanie pamięci. W opowieść wpleciono także wątek ratowania królestwa. Może wydawać się to nudne i oklepane, ale historia została rozpisana ciekawie. Pomimo że jest ona dosyć krótka (niespełna dziesięć questów), to naprawdę wciąga. Znalazło się w niej nawet miejsce na dwa, trzy dobre zwroty akcji.
Narzekać nie ma też po co na zadania poboczne. Tych także jest niewiele, lecz są bardzo urozmaicone i nie czuć powtarzalności. Nie pozostawiają po sobie poczucia niedosytu. W dodatku za każdym kryje się jakaś opowieść dodająca uroku przedstawionemu światu. Dodatkowych smaczków nadają mu również liczne księgi rozsiane tu i tam.
Sam świat, a właściwie jego kawałek (leśna kraina Thaermore oraz pustynne Crakamir), wydaje się z początku dosyć pusty. I faktycznie tak jest. Coś trochę za mało atrakcji tutaj. Wszelkie jaskinie i podziemia związane są z konkretnymi zadaniami. Zabrakło mi jaskiń i ruin, które można pozwiedzać na własną rękę. Na szczęście znalazły się przynajmniej znajdźki w postaci poukrywanych tu i ówdzie skrzyń czy opuszczonych obozów. Ale to wciąż za mało, by nasycić moją duszę wirtualnego obieżyświata.
Podobny niedosyt z początku może dawać system walki. Ot, proste turowe naparzanie w przeciwnika prostym atakiem lub czarem. Żadnych fikuśnych ataków specjalnych czy innych sztuczek. Jednak poglądy na to zmieniają się po kilku starciach. Potyczki w tej  grze są trudne i wymagające, mimo swej pozornej prostoty. Przeciwnicy potrafią przyłożyć i bez dobrej taktyki raz dwa nas otoczą i zagryzą. Nawet jeden błąd może okazać się tym ostatnim. Aby tych było jak najmniej, trzeba umiejętnie zbudować postać, wyspecjalizować ją w bardzo konkretnych dziedzinach. Choć bogaty system rozwoju kusi, by stworzyć superbohatera znającego się na wszystkim, to szczerze tego nie polecam. Ważny jest też dobór ekwipunku (a jest w czym wybierać) oraz odpowiednie wzmocnienie się przed każdą walką czarami i wywarami. Dopiero wtedy jest jakaś szansa na przeżycia starcia.
Mógłbym się tak rozpisywać na temat części pierwszej, ale wtedy niewiele będzie do opowiedzenia o odsłonach kolejnych, więc pewne elementy zdradzę kilka akapitów niżej.


Księgi wtóre

Mijają dwa lata od wydarzeń z jedynki i spotykamy naszego bohatera (lub bohaterkę - od tej części można wybierać płeć postaci) w zupełnie innym regionie Eschalonu. Mimo bohaterskich wyczynów Thearmore  został skazany na zagładę, więc kto mógł, ten uciekał, np. na północ, do Mistfell. Jednak i tu naszego awatara dopada zapomniana przeszłość, która upomina się o swoje. Tak zaczyna się kolejny rozdział opowieści, podczas której przyjdzie nam wędrować jeszcze po śnieżnym Nor'Landzie i skąpanym w strugach lawy Amireth. Przyjdzie nam też pozwiedzać ruiny z darmowego dodatku The Secret of Fathamurk, gdzie znajdziemy chyba najtrudniejszego przeciwnika w całej serii.
Od strony technicznej można powiedzieć, że Eschalon - Book II jest większą i lepszą wersją swojej poprzedniczki. Nie ma jednak co liczyć na cuda rodem z najnowszych gier. Poprawie uległy modele, szczególnie drzew, które teraz wyglądają znacznie lepiej. Podniesiono także rozdzielczość z 800x600 (tak, wszystkie części odpalane są w okienkach) na 1024x768, co pozwala na bardziej komfortową zabawę.
Delikatnie łatwiejsze są teraz starcia z przeciwnikami. Przynajmniej na początku. Ostatnie godziny zabawy to klasyczna walka o przetrwanie. System starć też został trochę urozmaicony. Po pierwsze, dodano ataki specjalne, po jednym na każdą umiejętność powiązaną z wymachiwaniem bronią. Po drugie, ekwipunek ulega uszkodzeniom i wymaga regularnych napraw, by był zdatny to użytku. Jeżeli komuś to zbyt mocno uprzykrzy życie, opcję tę może wyłączyć  przy rozpoczęciu nowej gry. Numer trzy to style walki pozwalające podnieść jeden atrybut kosztem innego, np. zwiększyć obrażenia zmniejszając przy tym celność ataków. Tych są łącznie cztery. Obcowanie z grą można sobie utrudnić jeszcze na trzy inne sposoby, o których dowiadujemy się na starcie. Mamy tu włączenie głodu i pragnienia (trzeba jeść i pić, by nie paść trupem, chyba oczywiste), zablokowanie opcji zapisu gry, gdy postać jest zatruta lub chora oraz utrudnienia przy niektórych czynnościach, takich jak otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek.
Pewnym zmianom uległy też okna magii i alchemii. Nie ma w nich już totalnego chaosu, jak to było wcześniej. Czary zostały w końcu posegregowanie na dwie szkoły oraz pojawiła się lista skrótów klawiaturowych do wybranych zaklęć. Alchemia z kolei nie wymaga taszczenia dziesiątek ksiąg i zwojów. Wszelkie przepisy są zapisywane w osobnym panelu i jednym kliknięciem na wybraną recepturę pobieramy odpowiednią liczbę składników wymaganych do stworzenia mikstury.


Posłowie do księgi trzeciej

Przygodę z finałową odsłoną Trylogii Eschalonu zaczynamy dokładnie w tym samym momencie, w którym zakończyliśmy część drugą. Przyznam wprost: fabuła ostatniego rozdziału przygód nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia. Nie było tu ani tajemnicy, jak w części pierwszej, ani ciekawych zwrotów akcji niczym w dwójce. Przynajmniej do momentu, bardzo późnego zresztą. Ostatnie pół godziny zabawy z nawiązką nadrabia wcześniejsze niedociągnięcia i efektownie (jak na tak skromną produkcję) podsumowuje całą zabawę.
Dosyć nierówne są też inne aspekty gry. Zadania poboczne są co prawda ciekawe, ale wymagają nudnego biegania z jednego końca wyspy na drugi. Samo miejsce akcji również jest dosyć ubogie. Po pierwsze zwiedzimy tylko mokradła i masyw górski. Po drugie, Wylderan (nowa kraina) jest mniejszy nawet od Thearmore znanego z początku historii. Ogólnie gra jest strasznie krótka. Na jej wymaksowanie wystarczy ledwie dwanaście godzin, podczas gdy na poprzednie odsłony człowiek potrzebował kolejno szesnastu i dwudziestu, by zapoznać się ze wszystkim, co przygotowali twórcy.
Można więc powiedzieć, że jest tragicznie. Na szczęście tak nie jest. Mały świat i skromną liczbę questów rekompensują naprawdę dobre zagadki oraz spora liczba ukrytych miejsc, których rozwiązanie/odnalezienie daje ogromną ilość satysfakcji. Istny raj dla eksploratorów. Pod tym względem mamy do czynienia nie tylko z najlepszą częścią serii, ale i tytułem, z którego pomysły ściągać powinni twórcy zdecydowanie droższych i bardziej znanych gier.
Całą trylogię, jak i jej poszczególne części, uznaję za gry bardzo dobre, klimatyczne i mające to coś, czego brakuje wielu głośnym tytułom ostatnio. Jednak polecam tylko prawdziwym wielbicielom gatunku, ponieważ resztę odrzuci mało dynamiczna rozgrywka i przedpotopowa grafika. Ja jednak bawiłem się świetnie i czekam na kolejne produkcje ekipy Basilisk Games.


Kącik muzyczny

O muzyce w pierwszej części Trylogii Eschalonu nie można zbyt wiele powiedzieć. Po prostu jest dobra, klimatyczna, wpada w ucho i przyjemnie nawiązuje do ścieżek dźwiękowych z gier z lat 90. (z pierwszymi częściami Heroes of Might and Magic na czele).
Ważne natomiast są nazwiska kompozytorów biorących udział w tym projekcie. Od samego początku za motyw główny serii oraz dobór muzyki odpowiada znany duet Borislav "Glorian" Slavov i Victor Stoyanov. Tego pierwszego pana możecie znać choćby z mojego starego wpisu o Two Worlds II. Na liście twórców pierwszej księgi Eschalonu pojawia się także Krzysztof Wierzynkiewicz, twórca muzyki do rodzimego Wiedźmina. Poza nimi są jeszcze Mark Deaton oraz Kevin MacLeud. Tych dwóch akurat nie kojarzę, acz drugiego z wymienionych można znaleźć w internetach i posłuchać, co skomponował.
Ścieżka dźwiękowa w części drugiej to głównie te same kompozycje co wcześniej. Kilka nowych też się jednak pojawia. Wśród nich jedna kompozycja wydaje mi się żywcem wyciągnięta z Two Worlds II, ale kto to wie. Sama lista twórców wciąż jest długa, acz Krzysztofa Wierzynkiewicza zastąpił na niej David John.
Część trzecia z kolei doczekała się nowego zestawu kompozycji. Jest trochę utworów w stylu wspomnianego Baldur's Gate, trochę w klimatach Obliviona, a nawet jedna wyjęta prosto z dobrego horroru, ponieważ nadaje bardzo przyjemnego klimatu pełnego strachu. Lista twórców ponownie jest długa jak stąd do Chin. Poza znanymi już nazwiskami pojawiają się kolejne. Są to: Hristo Hristov, Sildar Borisov oraz Mark Braga, postacie niezbyt znane, ale obeznane już trochę z pracą przy grach komputerowych.

wtorek, 16 września 2014

Z moździerza do jeża

Pierwszy raz w Kingdom Rush grałem dawno temu (nie w odległej galaktyce), w czasach, gdy tytuł ten dostępny był jedynie w czeluściach internetów na przeróżnych portalach z prostymi gierkami. Ostatnio dorwałem wersję rozbudowaną, którą wydano na poczciwe blaszaki (a wcześniej na urządzenia mobilne). Tak straciłem tydzień z życia.
Tu należy zadać pytanie: czym ta gra wyróżnia się w swoim gatunku, że tak mile traci się przy niej godziny z życia? Przecież wszystkie gry tower defense są niemal identyczne, a jest ich co niemiara. Stawia się wieże obronne i uniemożliwia kolejnym falom wroga dotarcie z punktu A do punktu B. Oto cała filozofia. Na szczęście odpowiedź na to pytanie trudna nie jest. Kingdom Rush jest tytułem dopracowanym w najmniejszych szczegółach i stanowi jeden wielki easter egg.
Tuż po uruchomieniu wita nas mapa świata gry, piękna i ruchoma grafika w kreskówkowym stylu ukazująca fantastyczną krainę z lotu ptaka. Widać jak do portu zawija okręt, z wioski do lasu wybiera się drwal obalić kolejne drzewo, a z wód morza na północy mruga do nas wieloryb. Choć jeszcze człowiek nie zaczął właściwej zabawy, ma już na czym oko zawiesić na kilka, może i kilkanaście minut.
Nie gorzej jest w samych misjach, których jest łącznie 26 (a każdą można rozegrać na trzy sposoby: klasycznie, w wersji heroicznej, gdzie mierzymy się z liczniejszymi siłami wroga oraz w trybie żelaznym, w którym odpieramy jedną silną armię). Obronimy w nich zalesione równiny, skute lodem góry oraz mroczną krainę nieumarłych i demonów, a także zaklikamy tło w poszukiwaniu rzeczy z walką niezwiązanych. To jest jeden z elementów mocno wyróżniających ten tytuł z hord innych gier. Można bawić się wszystkim innym. Kliknięcie na wiatrak sprawi, że ten przestanie się obracać. Raz kliknięta owca zabeczy. Drugi raz kliknięta również głos wyda. Kliknięta pięć razy efektownie eksploduje. Często znajdzie się też poukrywane znajdźki, które niewiele dają, ale dla zabawy warto ich poszukać. Mistrzowskie jednak są elementy unikalne. W pajęczej jaskini wisi sobie niziołek zawinięty w pajęczynę. Tak, ma miecz świecący na niebiesko. W innym miejscu jest orzech zamarznięty w lodzie, a pod nim znany nam wiewiór. Jeszcze gdzieś indziej pojedynek na ręce toczą diabelni bohaterowie komiksów wydawanych przez Dark Horse Comics i DC Comics. I wierzcie mi, takich nawiązań jest masa.
Przed armiami wroga bronimy się za pomocą wieżyczek stawianych w odpowiednich miejscach. Tych są cztery typy: koszary piechoty, wieża łuczników, wieża maga oraz moździerz. Każdą można rozbudować do czwartego poziomu, przy czym poziom ostatni pozwala wybrać jedną z dwóch specjalizacji stacjonujących w nich żołnierzy. Rzecz jasna nasi wojacy sypią samymi legendarnymi cytatami, co najlepiej wychwycić na magach. Ci wykrzykują takie hasła jak: Might and Magic. (tytuł legendarnej serii gier rpg, z resztą co ja tłumaczę), Avada Kedavra! (like a Voldemort), You shall not pass! (by Gandalf), Do or do not, there is no try! (niczym mistrz Yoda).
Do obrony wykorzystujemy także niewielkie oddziały wsparcia, okazjonalnie pojawiające się stwory i potwory na mapach, deszcz meteorytów oraz wsparcie bohaterów. Ci już są klasyką samą w sobie. Każdy jest jawną kopią innego znanego bohatera z książki, gry lub filmu, a nawet kawałka muzycznego, a tekstami sypią jeszcze lepszymi niż zwykli żołnierze. Czarnoskóry Malik molestuje przeciwników ciężkim młotem i cytuje fragmenty nuty U Can't Touch This MC Hammera. Reszty nie zdradzę, aby nie psuć wam zabawy z grą. Ponadto nasi herosi w trakcie misji awansują do maksymalnie dziesiątego poziomu. Jednak wystarczy to, by nabrali krzepy, a ich ataki stały się silniejsze i bardziej widowiskowe. Nieraz dobrze ustawiony bohater może w pojedynkę uratować nas przed porażką.
Na koniec słów kilka o przeciwnikach. Tych jest zatrzęsienie. Bandyci, orkowie, trolle, demony, nieumarali, wiedźmy, a na deser kilku bossów. Niemilusińscy nie idą prostą drogą na rzeź (jak to często jest w grach tego typu), ale starają się utrudnić nam życie. Niektóre jednostki atakują z dystansu naszą piechotę, inne ją omijają drogą powietrzną, jedne narzucają na sojuszników aury wzmacniające obronę, a drugie po prostu są diabelnie wytrzymałe. Trzecie z kolei przyzywają ciągle wsparcie. No i wroga piechota zajadle walczy z naszymi rycerzami. Wszyscy jednak oryginalnie umierają. Czym jednostka większa, tym zgon efektowniejszy. W skrócie: miło się patrzy na to wszystko.
Trzy poziomy trudności sprawiają, że jest to tytuł dobry zarówno dla nieobeznanych z gatunkiem, jak i dla starych wyjadaczy. W dodatku z niecierpliwością czekam na pecetowe wydanie części drugiej, czyli Kingdom Rush Frontiers. Wierzcie mi, jest na co czekać.

niedziela, 17 sierpnia 2014

Skarbówka z piekła rodem

Czy książka, którą można pogłaskać może być zła? Czy książka z moherkowym tytułem może być zła? Owszem, może? Ale nie jest. Ba! Podatek Mileny Wójtowicz zdecydowanie odbiega od pojęcia złej książki.
To teraz inne pytanie. Czy praca w polskiej skarbówce może być czymś złym? Jak najbardziej. Szczególnie dla niemieckiego byłego maga, którego za karę zesłano do lubelskiego oddziału Magicznego Urzędu Skarbowego. Ale co ja tam będę opowiadał o jakimś zesłańcu zza Odry, gdy prawdziwa opowieść dotyczy Moniki - rusałki innej niż wszystkie. A przy tym i licencjonowanego maga, co jest niezbyt korzystnym połączeniem. Dla otoczenia naszej bohaterki oczywiście. W niemałym chaosie wspomniane dziewczę dowiaduje się o własnych zdolnościach i pochodzeniu. Przez to pierwsze zostaje wcielona w szeregi magicznej skarbówki. Magiczne pochodzenie z kolei ostro napsuje krwi jej zwierzchnikom. 
Nie. Nie jestem szalony. To nie spoilery całej fabuły. To szybkie streszczenie pierwszych kilkunastu stron powieści. Dalej jest zdecydowanie ciekawiej. Takich szalonych i nieprzewidywalnych zwrotów akcji, takiego humoru, miksu świata magicznego ze światem rzeczywistym dawno nie spotkałem i zapewne długo równie dobrego nie ujrzę. Ilość i styl nawiązań do popkultury tak cieszy pyszczek, jak w żadnej innej książce chyba.
Choć większość historii skupia się na przygodach Moniki i Jeansa (wspomnianego Niemca), to niemałą rolę odegra ogromna liczba różnych postaci z pozytywnie porażanym szefostwem tejże dwójki. Znajdzie się też miejsce dla Stowarzyszenia Magów, Tajnych Służb Magicznych, które urwały się żywcem z serialu Z Archiwum X, Warszawskiej Mafii w grupie z wampirami w stylu legendarnego filmu Nosferatu - symfonia grozy oraz dla samozwańczego superbohatera w raz z przyległościami (nieśmiałej siostry, byłej piekielnej żony oraz smokopsa Idefiksa). Jest też oczywiście babcia Krysia i Wnuczkowie, pomocna spółka z bardzo ograniczoną odpowiedzialnością. To oczywiście nie wszystkie postaci i ugrupowania, które przewijają się przez szaloną opowieść o magii w polskim mieście.
O bohaterach, pierwszo-, drugo-, a nawet szęścioplanowych powiedzieć można jedno: są genialnie skonstruowani. Zachowania, teksty, opisywana mimika - wszystko to jest takie swojskie i naturalne. Nawet w przypadku postaci epizodycznych do ludzi niepodobnych. Jednak największe brawa autorce należą się za dziewczynę z okładki. Monika stanowi postać barwną. I to bardzo. Jej zachowania, komentarze, pomysły, więcej takich osób w powieściach proszę.
Tak wymieniam i wymieniam, a w książce nadal jest wiele rzeczy do odkrycia, niczym w piwnicach lubelskiej skarbówki. I nieważne ile bym jeszcze zdradził, wyrzucił spoilerów, to i tak nie oddam w pełni niezwykłości Podatku. To jest tytuł, który trzeba przeczytać koniecznie, ponieważ gwarantuje niesamowitą zabawę.

Mój dom - moja twierdza

Ach, to wspaniałe średniowiecze. Miasta pełne kału i wymiocin. Choroby, szczury i inne plagi. Totalne zacofanie umysłowe. I te legendarne boje o wpływy i bogactwa pod przykrywką krzewienia wiary. Ach, jak to dobrze, że twórcy Twierdzy zrezygnowali z realizmu na rzecz przyjemnej rozgrywki.
A zabawa z tym tytułem okazała się iście przednia. Mieszanka bardzo uproszczonej, acz nieco wymagającej, gry ekonomicznej z niezbyt trudnymi walkami w czasie rzeczywistym wystarczyła, by stworzyć legendę. Swoje trzy grosze dodała do tego dwuwymiarowa grafika, które przez te kilkanaście lat w ogóle się nie zestarzała. Ale od początku.
Oto znajdujemy się na południowo-zachodnim skrawku Anglii w roku 1066. Nasza historia nie ma jednak nic wspólnego z inwazją Normanów i koronowaniem Wilhelma I Zdobywcy na króla wspomnianej krainy. Czas i miejsce jest jedynie dodatkiem mającym nadać opowiadanej historii wiarygodności. A tak się sprawy mają: Król, bliżej nam z imienia nie przedstawiony, dał się pojmać wrogim wojskom daleko poza granicami własnych ziem. Okazję tę wykorzystuje czterech możnych (o jakże ciekawych, ale przy prawdziwych przydomkach: Szczur, Wąż, Wieprz i Wilk), by przejąć władzę. Celem naszym, co jest nazbyt oczywiste, jest odbicie zamków z rąk oprawców i wyzwolenie uciemiężonego narodu. W całość wpleciono, by nie być gorszym od średniowiecznych eposów, motyw osobisty - zemstę za śmierć ojca. Tak zaczyna się przygoda złożona z dwudziestu jeden misji, które powoli wprowadzają nas we wszelkie aspekty gry: obronę zamków, oblężenia oraz dbanie, by kmieci czym wyżywić było, a wojaków za co nająć i w co wyposażyć.


Wdeptać ich w ziemię!

Na jednej kampanii zabawa się nie kończy. Wszystkie tryby rozgrywki podzielone są na trzy grupy: misje wojskowe, misje ekonomiczne oraz tryb dla wielu graczy. Ten trzeci przedstawienia nie wymaga, a i sam o nim wiele nie powiem, ponieważ bojów przez sieć nie toczyłem. Informacji dwójce szukajcie śródtytuł dalej. W tym akapicie natomiast słów kilka będzie o misjach wojskowych, które również na trzy kategorie podzielono. Po pierwsze, jest wspomniana kampania. Po drugie, są oblężenia - zestaw cyfrowych wersji historycznych warowni wymagających obrony przed najazdem. Można oczywiście stanąć po drugiej stronie muru i samemu spróbować podbić jakąś twierdzę. Numer trzy to inwazje, zadania zmuszające nas do odpierania kolejnych fal wrogów, dopóki nie spełni się odpowiednich warunków. Najczęściej jest to po prostu przetrwanie ataków, choć nieraz trzeba także zgromadzić odpowiednią ilość dóbr.
Warto tu także wspomnieć o walce samej w sobie. O epickich bataliach można pomarzyć, ponieważ najczęściej toczy się boje wojskami liczącymi około dwustu, trzystu chłopa. Co prawda jest kilka misji, gdzie faktycznie prowadzimy armię, ale przez głupią sztuczną inteligencję i efekt stonogi (gdy cały tłum wędruje jedną ścieżką, jednostki zlewają się w jednolitą i dziwną masę o setkach nóg) na polu walk robi się istny burdel.
Niezadowoleni nie będą również fanatycy dziesiątek typów wojska, gdzie jeden piechur różni się od drugiego szczegółami. W Twierdzy jednostek jest niewiele, ale każda jest unikatowa i wymaga innego zastosowania w boju. Łucznicy, kusznicy, piechota w czterech wydaniach opakowania (od zakrytego szmatą włócznika po w pełni zapuszkowanego wojownika) oraz konnica. Okazyjnie pojawią się także dzielni mnisi, co walczą jak osy, acz padają niczym muchy. Całość jest wzbogacona kilkoma rodzajami machin oblężniczych oraz kopaczami.
Również sprzętu obronnego trochę jest i nie za samymi blankami kryć się można. Na wstępie fosa, rzecz iście obowiązkowa. Dotarcie do niej utrudniają hordy głodnych psów, wilcze doły i smolne rowy, które pozwalają zmienić wrogie wojska w skwierczący boczek. Jak ktoś pod mury podejdzie, to jeszcze można delikwenta potraktować kąpielą we wrzącym oleju. Ale te atrakcje są zapewnione tylko dla tych, co przetrwają ostrzał z mangoneli lub balisty, które na zamkowych basztach stoją.
Wszystkie te elementy łączą się w dosyć ciekawy system, gdzie naprawdę można eksperymentować. Szkoda tylko, że żołnierze nie wiedzą, czym są formacje wojskowe, a i inteligencję mają na poziomie growych lemingów.


Dobre podatki to brak podatków

Jak kawałek wcześniej wspomniałem, drugim trybem zabawy są misje ekonomiczne. I nie zgadniecie. Te też podzielono na trzy grupy: krótką kampanię, pojedyncze misje oraz swobodną rozgrywkę, gdzie robić co się komu tylko podoba, nawet sprowadzić na spokojną osadę inwazje krwiożerczych wilków.
Sama ekonomia w grze do skomplikowanych nie należy. Całość polega na zbieraniu surowców, prostych ścieżkach ich przetwarzania w broń lub żywność oraz dbaniu o własną popularność za pomocą podatków, religii czy żywności. 
Całe piękno tego elementu nie polega jednak na samym jego istnieniu w grze. Do tego sam budynek niewiele daje, gdy nie ma w nim pracowników. To własnie ich śledzenie daje sporo radości z zabawy. Widzimy jak piekarz udaje się po mąkę, piecze chleb i odnosi go do spichlerza.  Jak zajrzymy do kowala, to jest okazja zobaczyć jak iskry lecą spod młota podczas wykuwania miecza. Śledząc drwala ujrzymy jak majestatycznie kołyszące się drzewo nagle upada pod ciosami topora. Czas jakiś po zbudowaniu domu, zaczną dookoła niego biegać dzieci. Postawienie karczmy spowoduje pojawienie się zataczających się pijaków. W tej grze po prostu każda mała rzecz ma swoją animację, dzięki której oko się raduje.


Patrzcie! Mućka leci.

Dziecko zrodzone przez ekipę FireFly Studios na początku XXI wieku jest zdecydowanie grą ponadczasową. Choć technicznie nie dorasta do pięt najlepszym strategiom, to braki nadrabia niesamowitym klimatem oraz stałym wsparciem ze strony twórców. Przez lata gra była łatana i ulepszana. Z wieloma łatkami pojawiały się nowe mapy do trybu multi i kolejne misje dla pojedynczych graczy. Za którymś razem dodano również te stworzone przez samych graczy.
Najciekawszą jednak aktualizacją okazała się łatka Twierdza HD - patch wydany pod koniec roku 2012. Poprawiał on głównie grafikę i pozwalał grać na wyższych rozdzielczościach. Niby nic wartego uwagi powiecie, ale w czasach, gdy stare gry z dopiskiem HD wydaje się raz jeszcze i żąda za nie sporej gotówki, ludzie z FireFly wypuścili te łatkę za darmo. Kto niegdyś zakupił grę, teraz bez utraty choćby grosza może się nią cieszyć w nowej jakości. Tak właśnie powinno się dbać o klientów, a nie zrównywać ich do poziomu dojnej krowy o inteligencji ameby. Koniec. Kropka.


Średniowieczny kącik muzyczny

Genialny klimat gry dopełniany jest muzyką, będącą mieszanką instrumentów współczesnych z instrumentami bardziej średniowiecznymi (a przynajmniej z tą epoką kojarzonymi przez statystycznego Kowalskiego) oraz przyjemnym kobiecym wokalem. W spokojniejszych momentach zabawy usłyszymy spokojne brzdąkanie na mandolinie, godne wieczornego bajania przy piwie i ognisku, lub przyjemne zestawienie wspomnianych strunowców z fletami i bębnami, które żywcem chyba wyjęto z jarmarków. W walkach towarzyszą nam żywe dźwięki bębnów, trąb i dynamicznych smyczków. Przy najbardziej pamiętnych bataliach instrumenty się wyciszą, i nabiorą większego tempa kontrastując z wolniejszym, ale wyraźnie emocjonalnym wokalem, co dodaje +10 do epickości temu, co widzimy na monitorze.
Naprawdę ciężko wybrać lepsze kompozycje z tej ścieżki dźwiękowej, ponieważ wszystkie trzymają równy i wysoki poziom. Winny temu jest Robert Euvino. Tak, to nazwisko też mi niewiele mówi. I niewiele powie o nim wujek Google. Wspomniany twórca ma niewiele kompozycji w swoim dorobku, ponieważ tworzy głównie efekty dźwiękowe. Ale nieliczne utwory, które zrobił, są naprawdę przyjemne.

niedziela, 3 sierpnia 2014

Action - Reaction

Wtorek. Dokładnie 29. lipca 2014 roku. Jak co cztery tygodnie zakupiłem kolejny numer CD-Action. No co? Czytam, bo lubię. A i pełniakami nieraz nie pogardzę.
Nie pogardziłem i tym razem, ponieważ na płycie znalazł się Far Cry 3: Blood Dragon - podobno esencja lat 80. w kilkunastu godzinach przedniej rozwałki, tytuł na który polowałem. Pewnie i tak zagram jesienią, gdy komp mi się nie będzie topił na byle pasjansie, jednak dla świętego spokoju i przy pamięci postanowiłem grę zarejestrować w odpowiednim serwisie. Odpalam co trzeba i wpisuję kod. Jeden raz, drugi, trzeci. I ciągle kaszana. Czyżby ktoś pomylił kody w tłoczni/redakcji/dystrybutora?
Tak! Zawiniła tłocznia. W nowym wydaniu znalazły się kody z numeru poprzedniego. Zamiast FC3: BD odblokujemy Alana Wake'a (samodzielny dodatek) oraz Alien Rage w zastępstwie za Dogfight 1942. Chociaż tego drugiego duetu nie sprawdzałem. Te pozycje niezbyt mnie interesują.
Informacja o tej nieciekawej wtopie szybko pojawiła się na oficjalnej stronie magazynu. Praktycznie od razu ruszyła też akcja, której celem jest dostarczenie czytelnikom właściwych kodów. Wszystko opisano łopatologicznie i cudem byłoby się w tym pomylić. Oczywiście wielu graczy nie żałuje w komentarzach żółci wylewanej na redaktorów (polska codzienność). Niemal każdy z nich dostaje klasyczną ciętą ripostę od Smugglera. Wszystkim daję lajka. Jest co czytać (i zapewne co umieścić w następnym numerze w Action Redaction). Podawane są również na bieżąco wieści z frontu, gdzie odpisywanie na maile przypomina walkę z hydrą. Na każdy odpisany mail przychodzą trzy następne.
Gdzieś po drodze pojawiło się też zapewnienie, że redakcja będzie nawet całą noc siedzieć, by na reklamacje odpisać i odesłać właściwe kody. Póki co, na to się zapowiada.
W każdym razie ja swojego maila wysłałem o 20:17 w raz życzeniami beczki piwa za wytrwałość. Teraz czekam na odpowiedź.

7:12 dnia następnego. Na mailu brak odpowiedzi. Podziwiam komentarze na stronie magazynu i widzę, że redakcja walczyła z reklamacjami przynajmniej do północy. Nie wiem, czy siedzieli noc całą nad wysyłaniem nowych kodów. Jeśli nie, to i tak brawa dla ekipy, że nie potraktowali ludzi jak pomoc techniczna pewnego wielkiego wydawcy i nie poszli do domów równo z wybiciem końca ósmej godziny pracy (mimo, że rzekoma pomoc teoretycznie jest całodobowa).

O 9:37 dotarł do mnie mail z kodami. Mimo iż reklamowałem tylko jeden, dostałem łącznie cztery (do wszystkich czterech gier i usług dodanych w numerze). Oraz małą wzmiankę, że pracują wszyscy - reakcji na beczkę piwa nie było. W komentarzach widziałem masę marudzenia, że nowe kody podobno też nie działają, dlatego z ciekawości postanowiłem wklepać i ten od Dogfight 1942. I wiecie co? Działał. Ten od FC3: BD też. Nie wiem skąd to całe marudzenie.
Na złość hejterom powiem, że redakcja CD-Action odwaliła kawał świetnej, choć nieprzyjemnej roboty. Tracąc swój czas wolny naprawiają błędy popełnione przez kogoś innego i z anielską (prawie) cierpliwością znoszą fale żółci, które rządny krwi tłum na nich wylewa. Gdzieś po drodze obiecane były także bonusy za tę wtopę. Pożyjemy i zobaczymy, co to będzie. Ale i tak już teraz wielki szacun wam, redakcjo za całą akcję. No i oczywiście kilka beczek najprzedniejszego piwa.

poniedziałek, 28 lipca 2014

Pozycje (a)seksualne

Komu Kamasutra kojarzy się z pięknie wydaną i bogato ilustrowaną książką z setkami pozycji seksualnych, ten może wracać do swojego świata tęczowych kucyków. Prawdziwa Kamasutra jest bardziej rozprawą naukową o sztuce miłowania. Bez obrazków. Zapisaną w sposób koszmarny dla współczesnego odbiorcy.
A przerabianie przeze mnie wydanie, wypuszczone w świat przez Państwowy Instytut Wydawniczy jest klasycznie (jak na  wszelkie książki wydawane przez PIW w latach 80. przystało) tak złożone, jakby robił to jednoręki i ślepy zwalisty drwal.
Sam traktat Watsjajany Mallanagi podzielony jest na siedem części, w których skład wchodzi od kilku do kilkunastu lekcji. I naprawdę, o samych pozycjach niewiele tu napisano. Mimo to, dla wielu to wciąż tytuł kontrowersyjny. Szczególnie dla tych, którzy w zasadzie nie mieli z nim styczności lub nadziali się na tanie podróbki, co bardziej przypominają ekskluzywne wydania pisemek porno.
Omawianie dzieło, niemal jak każda praca naukowa (tak przynajmniej ja ten twór traktuję) zaczyna się od solidnego wstępu, który bardziej skupia się na przedstawieniu kastowego społeczeństwa indyjskiego gdzieś pomiędzy I a VI wiekiem naszej ery. Omawiany jest tu także podział ludzi w oparciu o budowę ciała oraz prezentowane są podstawowe zabiegi higieniczne, pozwalające utrzymać minimum czystości. Jest nawet łopatologiczny wykład o myciu zębów.
To, co tygryski lubią najbardziej, odnajdujemy w części drugiej. O tym, co statystycznemu samcowi łazi po głowie, są raptem dwie lekcje. Zdecydowanie więcej jest o grze wstępnej (masowanie, całowanie, przygryzanie, szczypanie) czy czynnościach jakie czynić należny już po akcie. Jednak dla chcącego nic straconego. Komu zależy na czymś więcej niż tylko masturbacji z udziałem drugiej osoby, ten znajdzie tu wiele inspiracji, by przyjemnie zaskoczyć swoją drugą połowę.
W zasadzie bardziej szokujące mogą być cztery kolejne części, które traktują o zwracaniu uwagi na siebie, zdobywaniu serc innych oraz codziennym życiu w związku. Tutaj autor wprost pisał o wyższości pociągu nie do osoby a do majątku, legalnych zdradach, stosunkach homoseksualnych czy prostytucji. Żadną ujmą czy hańbą w opisywanym społeczeństwie nie są zdrady z kochankami, stosunki czysto fizyczne między kobietami, gdy któraś jest zaniedbywana przez męża albo uwodzenie tylko dla korzyści materialnych. Oczywiście tylko wtedy, gdy owe zjawiska zachodzą między członkami odpowiednich kast. W innych wypadkach efekty takich związków mogą być nieprzyjemne, o czym też słów kilka jest.
Do seksualności wracamy jeszcze na samym końcu, w części siódmej. Ta wprost mówi o afrodyzjakach, jakie stosować na kobiecie, by była uległa i wierna. Wspomina także o różnych środkach na potencję, by konar chciał zapłonąć* w odpowiedniej sytuacji. Znalazło się też nieco słów o zabawkach wszelkich i wszelakich, co pokazuje, że sztuczne penisy nie są czymś nowym.
Na koniec należy zadać pytanie, czy polecam lekturę Kamasutry innym. Tak, polecam. Ale tylko tym, którzy nie ograniczają się do tego, co wmówi im ksiądz na kazaniu czy polityk w telewizji. To jest pozycja dla osób, które na własną rękę szukają odpowiedzi na nurtujące je pytania. Osoby faktycznie zainteresowane tematem, znajdą w książce ciekawy opis społeczeństwa odmiennego, niż to, które znamy. Inni po prostu będą chcieli ją spalić i pewnie nawet nie będą wiedzieli za co.

------------
* Jak mawia hasło pewnej reklamy. Ale serio? Takie reklamy za dnia? W takich ilościach? Wg nich każdy facet jest wysportowanym impotentem, a każda kobieta grubą nimfomanką. Meh..... :/

poniedziałek, 21 lipca 2014

Motylki, lateks i inne japońskie perwersje

Jest gra, w której poziom absurdu mocno wykracza poza granice ustalone przez serię Devil May Cry. Tytuł o świecie bardziej porąbanym niż ten, z historii o synu Spardy. Bohaterka, której legendarny Dante może buty czyścić. A jej imię to Bayonetta. Do białowłosego jeszcze kiedyś wrócę. Dzisiaj opowiem trochę o przygodach seksownej bibliotekarki*.
Historia, która kręci się dookoła tytułowej bohaterki, pełna jest odkrywania własnego pochodzenia, poszukiwania celu w nim, kreowania przyszłości. Znajdzie się i miejsce dla walki dobra ze złem, którą ukazano inaczej niż zazwyczaj, oraz dla niejednego motywu zemsty. Wszystko przepleciono masą elementów komicznych, pozwalających na chwilę odsapnąć od ciężkich dywagacji filozoficznych. Ale bądźmy szczerzy: kto w to grał dla fabuły? Ona jest tu równie potrzebna, jak w filmach po.... Jak w filmach edukacyjnych dla osób pełnoletnich. I nie ma w tym zbyt wiele przesady. Prezentowana opowieść jest jedynie pretekstem do piekielnie widowiskowej rąbanki i dziesiątek scen z mniejszym lub większym podtekstem erotycznym. Tworzonym oczywiście pod napalonego i śliniącego się piętnastolatka z Tokio, tudzież innego regionu Japonii.
Przerywników filmowych w grze jest masa, jak na japońskie standardy w sumie przystało. Część została wyrenderowana, inne są tworzone bezpośrednio na silniku gry. Jednak do ciekawszych można zaliczyć te trzecie, na których animacje postaci się zatrzymują i na wszystko nakładany jest filtr starej kliszy fotograficznej. W samych przerywnikach znajdziemy masę walk i scen o mocno erotycznym charakterze. Nieraz jedno z drugim ostro wymieszano. Do tego dorzucono trochę scen komicznych i masę nudnych rozmów i monologów. Najważniejsze jednak, że możemy się przyjrzeć w nich naszej bohaterce.
Istota ta, o wyglądzie bibliotekarki nimfomanki i strasznie nierealistycznej figurze oraz w obcisłym stroju ze skóry i lateksu (a tak naprawdę to z włosów o.O), swym wyglądem (serio, typowa napalona nauczycielka z filmów na P) i zachowaniem (ach, ten lizak) ma ostro prowokować i przyciągać graczy płci męskiej do gry. W Japonii może i działa, ale na zachodzie przyjemności z zabawy szuka się bardziej w eksterminacji wrogów niż podziwianiu protagonistki.
A eksterminować jest jak i czym. Nasza bohaterka posiada spory arsenał zabawek (nie, nie tych z sexshopu). Na wstępie otrzymujemy ledwie cztery pistolety. Arsenał można rozbudować o strzelby, bazuki, miecze, bicze i kilka innych bardzo absurdalnych zabawek, którymi będziemy szerzyć sprawiedliwość. Podstawowy zestaw niejednokrotnie zostanie wzbogacony o oręż pozostawiany przez ubitych wrogów. Nie należy on do zbyt wytrzymałych, ale za to pozwala na efektywne i efektowne przerzedzanie anielskich zastępów.
Wspomnianą efektowność będzie jednak ciężko przedstawić słowami. Animacji ataków w grze są setki, od tych podstawowych, gdzie jedynie machamy bronią, po te kończące kombinacje, w których część stroju (tego z włosów) naszej wiedźmy zmienia się w olbrzymią pięść lub buta widowiskowo wbijającego obcas w rozbryzgującego się anioła. Nieraz przyjdzie nam wykonać atak specjalny, który jest połączeniem średniowiecznej tortury ze sporą domieszką ostrego sado-maso. Po prostu level japan, tego się nie ogarnia, to się podziwia. Szczytem szczytów są jednak egzekucje przeprowadzone na bossach. Na dobry początek bohaterka odprawia inkantację wyglądającą niczym taniec erotyczny, jej strój znika i przemienia się w smoka, olbrzymią skolopendrę, pająka lub ręce. Ten dziwny twór zagryza, dusi lub... gra ubitym przeciwnikiem w siatkówkę. Serio, tego nie da się opisać. Polecam zobaczyć to i owo na filmikach pochowanych po internetach.
Gra nie samą walką stoi. W trakcie zabawy przyjdzie nam się zmierzyć z kilkoma wyzwaniami z nieco innej, i jeszcze bardziej absurdalnej, beczki. W dodatku wszystkie sprawiają wrażenie wyciągniętych z gier sprzed kilku dekad. Pierwszym urozmaiceniem jest minigierka pomiędzy kolejnymi etapami. Wygląda na żywcem przeniesioną z jakiegoś salonowego automatu. A zabawa jest tu całkiem prosta: mając ograniczoną liczbę strzałów wykręcamy jak największy wynik strzelając do tałatajstwa szwendającego się w polu widzenia. I jeszcze ta klimatyczna nuta, o której później. Poza tym znajdziemy jeszcze dwa etapy z motocyklem. W pierwszym pędzimy autostradą, w drugim... Tego nie zdradzę, to jest zbyt dziwne. Kto chce, ten zobaczy. Mistrzem mistrzów jest natomiast fragment polegający na ujeżdżaniu pocisku balistycznego. Tak, dobrze widzicie. To nie jest pomyłka.
Na koniec słów kilka o końcu. Również nietypowym. Gdy człowiek już widzi napisy końcowe, te zostają solidnie zmaltretowane i gra trwa dalej. Tak przyjemnego i interaktywnego outro jeszcze nigdy nie widziałem.
To co opisałem, może wydawać się dziwne, pomylone, zboczone, niegrywalne, a nawet popieprzone. Tu mam jednak złą wiadomość: ta gra jest jedną z najprzyjemniejszych w jakie grałem. Poziom absurdów, podtekstów seksualnych, kontrast między sztywną powagą a pokręconym pastiszem i jakość techniczna całości tworzą z tego tytułu naprawdę kawał solidnej rozrywki wartej najwyższej oceny.Ach, jest jeszcze ta pokręcona muzyka...


Kącik muzyczny

Muzyka za która opowiada Hiroshi Yamaguchi i współpracujący z nim inni kompozytorzy. W tym wypadku niełatwo wymienić gatunki przewijające się przez całą ścieżkę dźwiękową. Jest ona totalnym miszmaszem wszystkiego ze wszystkim. Zestawieniem kompozycji, gdzie jedne są genialne, a drugie strasznie kiczowate. Jednak w samej grze wszystkich słucha się równie przyjemnie, ponieważ dźwięk tworzy w tym tytule z obrazem uzależniająca mieszankę wybuchową.
Do naszych uszu dotrą mieszanki elektroniki z rockiem, jazzu z techno i inne dziwactwa. Nie zabraknie też klasycznych chórów gregoriańskich, pompatycznej muzyki symfonicznej czy totalnego kiczu iście z japońskich programów dla nastolatek.
Na własny akapit zasługuje motyw przewodni gry, jazzowy standard Fly Me to the Moon, który usłyszymy w dwóch wersjach. Pierwszy, opisany jako Infinite Climax Mix, jest naprawdę dobry. Szczególnie gdy chcesz, aby torturowany przez ciebie szpieg sam przewiercił sobie uszy. Choć na dłuższą metę można się nawet przyzwyczaić. Wersja druga, słyszana jedynie w trakcie napisów końcowych, koi nerwy i leczy duszę. Za to wykonanie odpowiada legenda muzyki amerykańskiej - Brenda Lee.

------------
* Seksownej w japońskim znaczeniu tego słowa. 

czwartek, 10 lipca 2014

Lolita w krainie czarów

Oto Lolita. Ta od Nabokova. Ze Stanów Zjednoczonych sprzed paru dekad przenieśmy ją do Polski. Takiej współczesnej. Koniecznie zmieńmy jej imię na Alicję. Kasia też może być i za towarzysza dajmy jej...
...Aleksa, przeciętnego scenarzystę bez większych życiowych sukcesów. Cała przygoda może zacząć się od piłki i stłuczonej szyby w oknie. Bohaterów umieśćmy w mniej reprezentatywnej części Warszawy. Gdzieś po środku masowego ograniczenia umysłowego - społecznego defektu mózgu wynikającego z niewiedzy i ignorancji. Miejsce to będzie idealnym tłem dla dziwnego związku czternastolatki z trzydziestoparoletnim facetem.
Opowieść zbudujmy klasycznie, bez większych przeskoków w czasie i z perspektywy naszego pechowego bohatera. Będzie zniesmaczony światem i obojętny wobec wszystkiego. Przynajmniej do czasu, gdy spotka tytułową Alicję. Od tego momentu dodawajmy powoli zjawiska dziwne, które raczej nie dzieją się zbyt często, a ich logiczne wytłumaczenie... cóż... uznajmy za niemożliwe.
Ilość zdarzeń niemożliwych ma sprawić, by Aleks się zmieniał, myślał i w końcu solidnie zajrzał we własne wnętrze. To też zróbmy nietypowo - niech to przypomina grę rpg w pokręconym świecie fantasy, gdzie kruki gadają, a las zjada duszę człowieka, gdzie baśniowe postacie pochodzą z najstraszniejszych horrorów. Wrzućmy go do miejsca, w którym każda jego decyzja odbija się na losach innych, do mrocznej przygody zakończonej (jak to w grach bywa) walką z bossem.
Na koniec jeszcze jedna sprawa. Nie dzielmy tej historii na dwa tomy, jak wydawnictwo Red Horse. Niech książki Alicja tom 1 oraz Alicja i Ciemny Las będą po prostu Alicją, jedną książką. Tak, jak chciał autor - Jacek Piekara. Tak, jak uczynił to drugi wydawca, czyli Fabryka słów.


LOL! SWAG! Jakie YOLO!

...Dawida, typowego studenta, któremu w głowie tylko chlanie i posuwanie wszystkiego, co się rusza. Przygodę zacznijmy w wakacje na jakiejś studenckiej imprezie. Chociaż w zasadzie zacznijmy gdzieś od końca, od brutalnego zderzenia słabego chłopaka z ciężkimi butami kogoś, kto pasuje do rysopisu rosyjskiego przestępcy. Na dzień dobry zmuśmy odbiorce do zadania setek pytań z serii "ale o co cho?".
Zróbmy z tego piękną baśń z księciem, w której książę porywa księżniczkę. Pozbędziemy się jednak całej bajkowości. Mistyczną krainę zamienimy na Polskę, brudną, szarą i współczesną. Rolę księcia odegra wspomniany Dawid, doskonale zastąpi Don Kichota w zastępach błędnych rycerzy. Jest jeszcze kwestia porywanej, piętnastoletniej Kasi. Uzależnionej od gier i książek kruchej istotki, która, jak na współczesne księżniczki przystało, ma jaja większe o wielu facetów.
Ale gdzie ta dwójka mogłaby uciec? A przed siebie. Niech wyjdzie z tego historia drogi, szalonej podróży przez najdziwniejsze zakamarki polskiego społeczeństwa pełnego absurdów, uprzedzeń i bogobojnej ignorancji grubo podlanej komentarzami naszego bohatera, które delikatne nie są. Powiedzieć, że są wulgarne, to nadal spore niedopowiedzenie. Niech wszelkie przekleństwa najcięższego sortu będą jedynie wierzchołkiem góry lodowej, w której znajdziemy tony pogardy do niemal wszystkiego, ostro podlane setkami porównań do dzieł i szczyn kultury masowej, wydarzeń z ostatnich dziesięcioleci. przedziwnych fantazji rodem z Matrixa oraz wszechobecnego seksu.
To nie ma być baśń piękna. Z tego ma wyjść baśń prawdziwa, brudna, ciężka i wulgarna, jak samo życie. To ma być opowieść o miłości. Miłości nienormalnej, spaczonej, nielegalnej, karanej, będącej z początku jedynie kolejna grą na Nintento GameCube. Pod pozornym prymitywizmem powieści, czytelnicy powinni zobaczyć walkę na ziemi i w niebie przeciwko sobie samemu, o siebie, jaką toczy w swej chorej głowie główny bohater.
Prowokujmy wszystkim, nawet tytułem książki Jakuba Żulczyka. Okładka ma krzyczeć, szaleć i wmawiać swojej ofierze: Zrób mi jakąś krzywdę!
Tylko nie róbcie krzywdy samemu tekstowi, jak dotychczas. Skład (a w szczególności odstępy między wyrazami tu i tam) oka nie cieszy, jak powinien. Znajdzie się też kilka brakujących przecinków i liter. Ale niewiele... Na szczęście.