czwartek, 13 lutego 2014

Epicka komedia

Tytuł gry kłamie. Unepic jest grą przeepicką, przy której warto stracić kilkanaście godzin z życia. Ciężko opisać, dlaczego tak jest. Trzeba zagrać i samemu zobaczyć, o co chodzi. Ale cóż... ponieważ jestem masochistą i tak podejmę się wyzwania przedstawienia tego tytułu. Allons-y!
Zacznę od podstaw, czyli czym jest ta gra. A jest połączeniem rpg-a i plartformówki. W swoje łapki dostałem prosty, ale przyjemny system rozwoju postaci, tony przedmiotów i dziesiątki nieskomplikowanych, ale przyjemnych, a czasami komicznie zabawnych, questów. A wszystko to podano mi w dwuwymiarowej grafice, która już na dzień dobry zapewniła mi pełne sentymentów wspominania o starszych odsłonach serii Castlevania. Tyle na początek.
Dalej dodać trzeba, że gra głównie walką stoi. Ta choć prosta z pozoru (po jednej animacji ataku na każdą broń), jest jednak bardzo rozbudowana. Bardzo ważny wpływ na starcia ma szybkość ataku, zasięg broni i rodzaj zadawanych obrażeń. Mieczem mogłem walić w kościotrupy do upadłego, a te nic sobie z tego nie robiły. Jednak gdy machałem młotem, padały po jednym ciosie. Niestety znalazł się wśród oręża także topór, w tej grze iście imba broń, która działała skutecznie na wszystko, co się ruszało. Wartym wspomnienia jest jeszcze system magii, gdzie każda gałąź tej sztuki, wymagała osobnego źródła mocy, w tym wypadku różnokolorowych esencji wypadających z pokonanych mobów.
Rożnych taktyk, czarów i oręży mogłem, a wręcz musiałem, spróbować na bossach. Tych, zgodnie z tradycją pradawnych gier, można ubić łatwo, gdy znajdzie się nań odpowiedni sposób. Tłuc ich da się też czym popadnie, ale zajmuje to znacznie więcej czasu i kosztuje więcej mikstur życia, ponieważ wielkoludy przyłożyć potrafią. Szczególnie jeden, który sprawiał, że moja postać zaczynała świrować, a z czasem zabrała się nawet za samobójstwa. Potrzebowałem kilku porażek i wielu podejść, by poznać wszystkie sztuczki niemilca i go pokonać. Ale było warto się pomęczyć. Każdy sukces w grze jest odpowiednio nagradzany.
Pora na to, co w tej grze najpiękniejsze, czyli kampanię i questy. Te są przeepickie.* Sama kampania jest prosta, trzeba po prostu nawiać z zamku, do którego jakimś cudem główna postać trafiła prosto ze współczesnego kibla. I tak (prawie)heros, uzbrojony jedynie w zapalniczkę, rusza w głąb zamczyska. Tam szybko spotyka złego ducha. Ten, w wyniku nieudanego opętania, zostaje uwięziony w ciele nietutejszego nerda. A! I jeszcze dostaje imię: Zeratul. Znajome? Dla niektórych jak najbardziej. Tak własnie zaczyna się pomylona przygoda pełna kłótni, sarkazmu, szalonych i pomylonych zadań oraz najdziwniejszych zwrotów akcji, jakie w życiu widziałem. Ach, zapomniałem jeszcze o bardzo nietypowym zakończeniu i dziesiątkach nawiązań do mniej lub bardziej znanych produkcji fantasy i science fiction z Tolkienem i Star Trekiem na czele.

------------
* Chyba nadużywam tego słowa. XD

wtorek, 10 grudnia 2013

Inny Gothic

Powiadają, że w przyrodzie nic nie ginie. Podobnie jest w świecie wirtualnej rozrywki. Zapomniane projekty, dawne hity oraz porzucone pomysły nigdy nie znikają na zawsze. Mogą minąć lata, ale prędzej czy później jakiś pasjonat przypomni sobie o starych grach i postanowi przypomnieć światu o czymś. A czasami wystarczy kilka miesięcy.
W ten właśnie sposób przetrwał duch serii Gothic. Gdy JoWood (wydawca i tymczasowy właściciel praw do tytułu) postanowił w iście epicki sposób zepsuć markę, jej pierwotni twórcy pracowali nad nową serią. Tak zrodził się Risen - kolejne dziecię studia Piranha Bytes. Choć gracze dostali do zabawy całkiem inny świat z nowymi opowieściami i postaciami, to jednak klimat poprzednich dzieł Piranii był odczuwalny na każdym kroku. Sztywne animacje, gęby jakby wyciosane z drewna tępą siekierą, niewielki, ale bogaty w szczegóły świat z masą zakamarków do przeszukania oraz totalną swobodę zwiedzania - to wszystko, co posiadały stare pozycje studia, miały też nowe.
Nawet bohater znów okazał się bezimiennym człowiekiem, o którego przeszłości dowiadujemy się tyle co nic. Podobnie jak nasz stary podopieczny, tak i ten szybko stał się mieczem przeznaczenia i wybawicielem z legend. Jednak w jego opowieści nie walczymy z bogami (bo ci odeszli z tego świata), a z istotami o wiele starszymi: tytanami i ich władcami. W pierwszej części stawiamy dopiero pierwsze kroki na ścieżce przeznaczenia i ubijamy ledwie jednego tytana. Po drodze oczywiście zostajemy wmieszani w lokalny spór różnych frakcji (jak to w grach niemieckiego studia często bywa). Jedyną wadą tej czteroaktowej przygody jest fakt, że zadania poboczne odnajdziemy tylko w pierwszym rozdziale. Później już na żadne nie natrafimy i pozostałe trzy rozdziały poznajemy w zabójczym tempie. O wiele lepiej jest później, w części drugiej. W wirtualnym świecie mija dziesięć lat, a stary kontynent zostaje zniszczony przez wojnę. Ludzkość szuka swojej szansy w ucieczce na nowe ziemie. W tym jednak przeszkadza Mara, jedna z władczyń tytanów. Oczywistym jest, że to my musimy się jej pozbyć. Pływamy więc jako pirat od wyspy do wyspy, szukamy artefaktów i rozwiązujemy kilka nieporozumień pomiędzy Inkwizycją, a rdzennymi mieszkańcami nowych lądów. Schemat już bardzo oklepany, ale za to podany w dobrym wykonaniu. Nie można też narzekać na ilość zajęć dodatkowych. Mamy masę pobocznych opowieści, polowania, a nawet szukanie skarbów. Naprawdę jest co robić.
Świat, który w grze zwiedzamy nie należy do największych. W pierwszej części szwendamy się po jednej wyspie. W następnej wysp jest więcej, ale są zdecydowanie mniejsze. Dostaniemy też kilka wybrzeży, ale i one wielkie nie są. Jednak ich magia tkwi w genialnym wykorzystaniu dostępnej przestrzeni. Każdy zakamarek miast, wsi i dżungli został umiejętnie zaprojektowany. Co krok można się natknąć na jaskinie, opuszczone domostwa, ruiny i porzucone obozowiska. Istny raj dla wielbicieli długiego eksplorowania wirtualnych krain.
Opowiadając o grach Piranha Bytes, nie można zapominać o walce i systemie rozwoju postaci. Walka nadal wygląda sztywno i topornie. Mimo dodania całej gamy ruchów i zagrań do prostego systemu z poprzednich gier, nadal wymachuje się mieczami strasznie intuicyjnie. I wciąż potyczki z bestiami są bardzo wymagające i strasznie nierówne na naszą niekorzyść. Dodana w drugiej części broń palna niby ułatwia starcia, ale bardzo symbolicznie. Po staremu zostaje też system rozwoju postaci. Aby się czegokolwiek nauczyć, nadal musimy znaleźć odpowiedniego nauczyciela i wydać fortunę na trening u niego. Nie będę zaprzeczał, że uwielbiam takie rozwiązanie sprawy.


Kącik muzyczny

Za muzykę do serii odpowiadają dwaj kompozytorzy: Kai Rosenkranz (część pierwsza) oraz Bastian Seelbach (część druga). I powiem szczerze, utwory obu panów stoją na wysokim i wyrównanym poziomie. Choć mi bardziej do gustu przypadły nuty z pierwszej odsłony. Muzyka nie tylko genialnie podkreśla charakter akcji i miejsc, które zwiedzamy, ale też bardzo dobrze broni się sama. Spokojnie zestawienia klawiszy z gitarą lub lekkimi bębnami, czy bardzo dynamiczne bębny przeplatane żywiołowymi dźwiękami instrumentów dętych naprawdę robią dobre wrażanie. Gdy tylko słucham wspomnianych kompozycji poza grą, od razu przypominają mi się plaże z gry i nabieram ochoty, by w takim miejscu się znaleźć, leżeć na hamaku i popijać rum z flaszki.


Gothic 3,5 (?)

W sieci głośno mówi się, że seria Risen jest bardziej wiarygodnym następcą serii niż wydane przez JoWood G3: Zmierzch Bogów oraz Arcania: Gothic 4. W samej grze znajdziemy masę nawiązań do poprzednich tytułów. Większośc to klasyczne easter eggi, ale kilka faktycznie pozwala tworzyć teorie spiskowe.
  • Gregorius Emanuel Stalowobrody, pirat i postac z Risen 2 wygląda podobnie do Kapitana Grega, pirata z dodatku Noc Kruka.
  • Tenże osobnik wspomina, że swego czasu był na wyspie Khorini. Akcja pierwszych odsłon Gothica toczy się na wyspie Khorinis.
  • W Risen 2  zwiedzamy Wyspy Południowe. W poprzednich grach Piranni często o nich mówiono.
  • Wstęp do gry Risen opowiada o wygnaniu bogów. Historia ta była jednym z zakończeń Gothic 3.
  • W bibliotekach świata Risen możemy natknąć się na księgi opisujące sztukę magii runicznej. Była to magia wykorzystywana w poprzedniej serii niemieckiego studia.

piątek, 22 listopada 2013

Daleko pada jabłko od jabłoni

Moje pierwsze podejście do wysokobudżetowych gier MMO zakończyło się znudzeniem po trzydziestu minutach. Jednak przez znajomą wróciłem do tejże gry. Od tamtego dnia Neverwinter po prostu zamęczam.*
Wielu graczy swoją pierwszą przygodę w mieście Neverwinter przeżyło już ponad dekadę temu. Wszystko dzięki produkcji studia BioWare, które bardzo dobrze przeniosło zasady D&D 3.0 na ekrany komputerów. Pozycja ta doczekała się kilku oficjalnych dodatków oraz pełnoprawnej kontynuacji (tej także nie pożałowano dużych rozszerzeń), za którą stała już ekipa Obsidian Entertainment. Choć część pierwsza okazała się ostatecznie nudniejsza od drugiej, posiadała genialny element - edytor pozwalający graczom na tworzenie własnych przygód, dzielenie się nimi oraz przeżywanie ich samodzielne albo z paczką znajomych. To właśnie on stał się podstawą do stworzenia pełnoprawnej gry MMO.
Według pierwszych założeń Neverwinter miało być grą bardziej RPG niż MMO. Zapowiadano w miarę wierne odwzorowanie zasad czwartej edycji D&D i oparcie zabawy głównie na przygodach tworzonych przez samych graczy. Opcje sieciowe ograniczone były do wyszukiwania nowych wyzwań i zabierania towarzyszy na wyprawy. W momencie, gdy produkcja była prawie gotowa, wydawca zażyczył sobie zmiany programu na rasowe MMO. Oficjalnie powodem zmiany była chęć twórców na zrobienie czegoś większego i lepszego. Osobiście jestem jednak zdania, że jedynym powodem stały się pieniądze. W końcu zrobienie gry dla wszystkich i teoretycznie dostępnej za darmo (ale napchanej mikropłatnościami) jest o wiele zyskowniejsze od wydania czegoś, na co od lat czeka zdecydowanie mniejsza grupa fanów gatunku. A szkoda.
Nasze pierwsze kroki na Wybrzeżu Mieczy stawiamy nieopodal tytułowego miasta - Klejnotu Północy. Jak się szybko okazuje, nie pierwszy raz zresztą, biedna mieścina ma mały problem. U jej bram stoi potężna armia nieumarłych. Jednak to nie jedyny powód niepokojów w mieście. Mamy także hordy orków, tony bandytów, wrednych magów, zimne trolle i chamskie drowy, które akurat postanowiły zaatakować ten rejon Faerunu. Wszystko podlano jeszcze Plagą Czarów (i czarospaczonymi, którzy mocno kojarzą mi się z mrocznym pomiotem z serii Dragon Age), czyli zdarzeniem zmieniającym znany nam świat nie do poznania. Jeżeli komuś bardzo tęskno do biegania po Candlekeep, Wrotach Baldura lub Dolinie Lodowego Wichru, to niestety się rozczaruje. Nazwa świata wciąż ta sama, ale sporo się tu zmieniło. Nawet Neverwinter nie przypomina miasta, jakim było kiedyś.
Cała historia jest opowiedziana w bardzo żałosny sposób. Aby w ogóle czegoś się dowiedzieć, trzeba poszperać po oficjalnej stronie gry, ponieważ ani intro, ani questy za wiele nam nie zdradzą. Są co prawda różne pisma w grze traktujące o świecie, ale i z nich niewiele wiadomo, bo są strasznie krótkie i wyrywkowe. Jedyne, co jest pewne, to fakt, że miasto znów ma przesrane na wielu frontach. Oczywiście jak na bohatera przystało, przyjdzie nam zwiedzić każdy zakamarek regionu i rozwiązać wszystkie sprawy. Te fabularnie rzecz jasna prawie nic nie łączy. Ot tak wszyscy nagle, bez wiedzy innych, ruszyli podbić miasto. Kolejną wadą jest brak jakiegokolwiek urozmaicenia w poznawaniu poszczególnych historii. Wszystko sprowadza się do zbierania śmieci i ubijania po kolei wszystkich potworów w odpowiednich ilościach. Czasem przyjdzie nam ubić coś mocniejszego, aby poznać powód tego nudnego zaklikiwania wszystkiego, co się rusza. Od czasu do czasu ukończymy jakiś etap większą sieką w towarzystwie innych graczy. Osobiście zamiast "czegoś większego i lepszego" w tym elemencie dostrzegłem jedynie nudny szajs, który wstawiono dla zasady.
Wróćmy jeszcze na chwilę do questów. Ponieważ tym należy solidnie dokopać. Są nie tylko miernie zaprojektowanie i nudne jak flaki z olejem, ale i potraktowane jak w wielu innych słabych MMO. Spotykając się z grą inspirowaną (widać, że jednak strasznie słabo) dwoma genialnymi erpegami, miałem nadzieję na ujrzenie jakichś opcji dialogowych i w miarę sensownych questów. Nie wymagam oczywiście czegoś na miarę Planescape: Torment lub pierwszego Wiedźmina, ale tępe robienia za kuriera i możliwość wyboru jedynie pomiędzy akceptacją albo rezygnacją z zadania na bank nie jest tym czymś wspaniałym, co obiecywali twórcy. Oj, nie popisaliście się, oj nie...
Trochę lepiej wygląda kwestia walk z wielkimi, złymi i paskudnymi, czyli bossami. To oni odpowiadają za bałagan w danej dzielnicy miasta lub jego okolicach, a naszym celem, jako herosów, jest ich rzecz jasna ubić. Oczywiście w większej ekipie - tutaj pięcioosobowej. Nim jednak do niemilca dojdziemy, musimy przedrzeć się przez hordy jego mięsa armatniego oraz kilka silniejszych paskudztw. Na moje nieszczęście, prawa każda lokacja posiada mniej lub bardziej celowe bugi, pozwalające skrócić sobie drogę i ominąć część zagrożeń. A naprawdę szkoda, ponieważ jestem miłośnikiem odzierania podziemi ze wszystkich możliwych skarbów. Gdy w końcu dotrzemy do głównego złego, czeka na nas dosyć średnia walka. Strategii tu niewiele. Ktoś maltretuje bossa, który ma pierdyliard punktów życia, a cała reszta uprawia bennyhillizm z zanudzającymi mobami, co spamują się w hurtowych ilościach. Na szczęście, na niektórych arenach można ich po prostu spychać w przepaść. Po walce cała ekipa jest nagradzana kilkoma dobrymi przedmiotami i żetonami pozwalającymi takowe itemy zakupić. Do tego kilka razy dziennie pojawia się mały event, dodający bonusową skrzynię. Jej zawartość jest inna dla każdego uczestnika jatki, ale przeważnie znajdzie się w niej kilka żetonów, jakiś przedmiot i trochę śmieci. Pomysł niby niegłupi, ale całkowicie zabija wyprawy poza porami wydarzenia. Po prostu chętnych wtedy nie ma wielu.
Z innymi nie musimy tylko współpracować. Możemy także walczyć przeciwko nim w trybach pvp (player vs. player). Niestety tutaj też jest bieda z nędzą. Do dyspozycji mamy tylko dwa tryby: 5vs.5 oraz 20vs.20. W pierwszym z nich biegamy w małych drużynach po jednej z aż dwóch map i staramy się utrzymać kontrolę nad trzema punktami. Oczywiście przy okazji spuszczamy łomot ekipie przeciwnej. Niby fajne, ale strasznie szybko się nudzi. Do drugiego trybu mają dostęp tylko gracze należący do jakiejś gildii. Sama zabawa jest tutaj strasznie chaotyczna i polega w zasadzie na tym samym, co w poprzednim modelu rozgrywki. Co prawda punktów do przejęcia jest więcej, ale mapa tylko jedna. Jedynym co ratuje tę część gry, są przygotowania i wsparcie. Przed większymi bitwami musimy przygotować się do boju. Półgodzinna misja daje nam czas na zdobycie wyposażenia, przekucie go i wyekwipowanie. Wróg jednak nie próżnuje i robi dokładnie to samo. Ponadto już podczas walk, część graczy zostaje poza polem bitwy i stara się nas wspierać ostrzałem z katapult oraz próbami zwerbowania olbrzyma w nasze szeregi. Opisanie wszystkiego dokładnie wymagałoby jednak zdecydowanie więcej miejsca, ale koniec końców to nie jest warte zachodu, ponieważ tryb pvp w obu swoich wersjach dość szybko się nudzi, jeżeli nie ma się parcia na bycie ciągle najlepszym. Ponadto brak odpowiednich rankingów nawet do tego zniechęca.
Pierwszym elementem, o którym mogę powiedzieć sporo dobrego, jest Foundry, czyli narzędzie pozwalające tworzyć graczom nowe przygody i dodawać je do gry. Dzięki tej zabawce miałem przyjemność poznać opowieści, co fabułą i sposobem zastosowania różnych bajerów zrównują  z ziemią wieloletni efekt prac studia Cryptic. Po prostu niebo a ziemia. Nie ma nawet co porównywać. Sam edytor jest narzędziem niestety mocno ograniczonym i stanowi ledwie cząstkę tego, czym początkowo miała być cała gra. Nie było to jednak wielką przeszkodą dla zapalonych moderów. Za jedyny poważny błąd uznaję katalog z questami graczy. Jest dosyć wygodny, odpowiednio eksponuje najlepsze prace, ale za cholerę nie pokaże, które już się poznało i oceniło. Szczegół niby drobny, ale mocno utrudnia życie, zwłaszcza dla osób ze słabą pamięcią.
To teraz słów kilka o samych graczach, bowiem to oni mają chyba największy wpływ na odbiór gry przez innych. I to najczęściej przez nich zaczyna się nasza przygoda z danym tytułem. Ot, znajomy w coś gra i zaprasza do zabawy. Tam poznajemy kolejnych znajomych, a ci zapraszają nas do innych gier. I tak się to ciągnie. Niestety nie zawsze łatwo znaleźć zacnych kompanów do gromienia smoków. Głównie dlatego, że na swej drodze spotkamy też masę trolli, krzykaczy, dzieci neo i inne okropne stwory. A to nadziejemy się na cwaniaka, co wszystkich zwyzywa od leni i nieudaczników, a sam się chowa po kątach zamiast walczyć. Innym razem ultrasuperproplayer zjedzie nas od noobów, gdy jakimś cudem nas utłucze lub nie będziemy postępować wedle jego "perfekcyjnego" planu. Dla odmiany zostaniemy nieraz uznani za nolife'a, gdy to my kogoś skopiemy w wirtualnej potyczce. W skrócie: po prostu banda czubów (moim nieskromnym zdaniem), którzy mają straszną spinę pośladków na dobre wyniki w grze, zupełnie tak, jakby to w życiu było najważniejsze. Ale dobrze, że można też spotkać normalnych ludzi, z którymi po prostu przyjemnie marnuje się wolny czas.
Jednak czas w tej grze marnuje się głównie na walkę.  W dodatku z bardzo tępymi przeciwnikami, co odbiera wiele przyjemności. Same animacje ataków również za bardzo nie cieszą. Są zbyt efekciarskie, przekombinowane i bardziej pasują do slasherów z Kraju Kwitnącej Wiśni, niż zachodniej produkcji RPG. Wojownik w ciężkiej zbroi i topornym mieczem lata niczym motyl, a magowie odwalają takie piruety przy banalnych wręcz czarach, że baletnice ze swoimi umiejętnościami mogą się schować. Można się do tego przyzwyczaić, ale nawet po dłuższej przygodzie z grą, ten element czasami denerwuje. Jedynym chyba plusem walk jest konieczność myślenia, przynajmniej w niewielkim stopniu. Nie uświadczymy tu pierdyliarda slotów na wszystkie skille i miliardy przedmiotów. Tych nie ma nawet dziesięciu i trzeba się trochę zastanowić nad tym, czego i na jaką okazje użyć. Dzięki temu nikt nie stoi jak kołek i nie masakruje wszystkich jadąc po kolei skrótami klawiszowymi idącymi w dziesiątki. Walka wymaga uników oraz stosowania odpowiednich umiejętności w konkretnych momentach.
Swój kącik w grze znajdą też wielbiciele rzemiosła. Niestety i oni nerdgazmu nie dostaną. System jest dosyć prosty i mocno ograniczony przez mikropłatności. Do dyspozycji mamy kilka rzemiosł odpowiedzialnych za różne rodzaje uzbrojenia czy pancerzy. Znajdzie się też sztuka alchemii czy umiejętność dowodzenia, która pozwala szkolić i wysyłać najemników na misje. Niestety z całej zabawy nagród jest niewiele. Nim do czegokolwiek się dobijemy, musimy poświęcić masę czasu na rozwój rzemieślników, wysyłanie ich po składniki (obie czynności trwają po kilkanaście godzin a zyski jednak z nich żadne) i w końcu produkcję przedmiotów. Choć te można tworzyć naprawdę potężne, to często okazują się słabsze od tych zdobytych wieki temu na rajdach. Ponadto, aby zdobyć narzędzia oraz składniki wymagane do produkcji najlepszych itemów trzeba sypnąć grosiwem, tym wirtualnym, ciułanym w męczarniach, lub tym rzeczywistym.
Kiedyś niestety musi nadejść straszny moment dobicia do maksymalnego poziomu postaci (60.). Pojawia się on dosyć szybko. Tydzień solidnego grania i już jest. W tym momencie gra zaczyna się nudzić strasznie. Z początku jedynym ciekawym zajęciem endgamowym było pvp, które, jak wcześniej wspomniałem, jest strasznie słabe. Oczywiście można chodzić na rajdy, ale gdy grałem, niemal wszystkie wartościowe i potężne itemy można było kupić za bezcen na aukcjach. Z czasem twórcy zaczęli ograniczać ich sprzedaż przypisując coraz więcej przedmiotów od razu do gracza, wymuszając w ten sposób chodzenie na bossów po setki razy. Według mnie przeskoczyli z jednej skrajności w drugą.


Dajmy ludziom wielkie kaka

Moja ocena gry poszła jeszcze ostrzej w dół po premierze pierwszego dodatku (lub modułu, jak wolą twórcy). Ten nie tylko nie zachwycał nowymi przygodami (a wręcz odstraszał), ale i wprowadził masę chaosu na kilka dni. Pominę już niedające się ukończyć questy, które w sumie są normą w obecnych czasach. Nie będę też wypominał optymalizacji, ponieważ ta i tak z patcha na patch była coraz gorsza. Wspomnę jedynie o błędzie w dniu premiery. Pozwalał on na darmowe otwieranie pewnych skrzyneczek zawierających najrzadsze i najdroższe przedmioty w grze. Można w nich było znaleźć także rzadkie wierzchowce, których odkrycie zawsze było wszystkim oznajmiane wielkim, bolesnym dla oczu fontem na środku monitora. A ponieważ każdy w zapasie miał przynajmniej setkę takich skrzynek, to łatwo sobie wyobrazić panujący w grze chaos...
Dziwne jest także miejsce akcji dodatku. Zamiast zwiedzać kolejne regiony w pobliżu tytułowego miasta (a tych jest sporo od Wrót Baldura po Dolinę Lodowe Wichru), trafiamy do jednego z przyległych Planów (czyli równoległego świata or jakoś tak), który klimatem, fauną i florą mocno odstaje od znanych regionów Faerunu. Zieleń liści ustępuje miejsca fioletom i różom, a miejsce wszelakich krzaczorów zastępują ogromne grzyby. Jednym się spodoba, innym nie. Mi niestety ta zmiana do gustu nie przypadła.
Moje narzekania na tym się nie kończą. Podstawka oferowała graczom dziesiątki, a nawet setki niemal identycznych zadań. Dodatek oferuje jedynie kilkanaście nowych questów, które trzeba w kółko powtarzać, aby ruszyć z kampanią do przodu. Po każdej misji dostajemy jeden item potrzebny do odblokowania kolejnego nudnego etapu przygody. Aby jednak cokolwiek odblokować trzeba poświęcić kilka (a czasem i kilkanaście) dni ciągłego wykonywania tych samych, nudnych i wnerwiających zadań. Jak ktoś marudził na recykling lokacji w DA2, to tutaj ma kolejny dowód na lenistwo oraz pazerność wydawców i developerów.
Chciwość ta objawia się także w ilości dodatkowych śmieci w sklepie z mikropłatnościami. Owszem nikt mi nie każe tego kupować. Ale gdy widzę hordy graczy jadących na podobno wymarłych stworzeniach, moje poczucie immersji dostaje solidnego kopniaka między nogi. Szczególnie wtedy, gdy te tłumy jadą na tęczowych jednorożcach (bo i te da się kupić).
Za czasów, kiedy pogrywałem jeszcze w ten tytuł, narzekałem na brak pełnokrwistego łucznika. Podobno ma się on pojawić w najnowszym dodatku. Niestety nowa klasa to zdecydowanie za mało, abym dał Neverwinter jeszcze jedną szansę.


Kącik muzyczny

Będzie krótki i na temat: nie polecam. Ścieżka dźwiękowa z tej gry jest co najmniej słaba, a momentami wręcz wkurzająca. Z tego co dane mi było usłyszeć, nim rzuciłem słuchawkami w kąt, kompozytor mocno wzorował się na utworach Michaela Hoeniga (Baldur's Gate) oraz Jeremiego Soule'a (głównie Neverwinter Nights). Próba połączenia jednego z drugim okazała się wielką porażką. Dobrze przynajmniej, że w grze działała prawidłowo opcja wyciszenia tego i owego.

------------
* A właściwie zamęczałem. Czym dłużej grałem, tym większą było to katorgą. Sam tekst powstawał trzy miesiące.

niedziela, 11 sierpnia 2013

Dawno, dawno temu w odl.... TFU...

W zasadzie nie tak dawno temu, bo niecałe dwie dekady i w niezbyt odległej galaktyce (a wręcz na naszej planecie) powstała seria Jedi Knight. Dzięki tym kilku grom mogliśmy poczuć się jak jedi, poczuć prawdziwą moc wyzwoloną.... Tfu! Nie ta kartka, miało być o TFU.
Z tego właśnie powodu wobec kolejnej gry o użytkownikach mocy oczekiwano wiele. Musiała przecież dorównać swoim duchowym przodkom zarówno w kwestii mechaniki, jak i prezentowanej historii. A to zadanie do prostych nie należy.
W pierwszych chwilach spędzonych z tytułem można było poczuć, że jest nadzieja. Naszą przygodę rozpoczynaliśmy w iście miodnym stylu: masakrując wioskę Wookich jako sam Darth Vader. Dopiero później zaczynała sią historia Starkillera - tajemnego ucznia Czarnego Lorda. Opowieść pełna wiary, miłości, zdrad i odkrywania prawdy, czyli zapchaną wszystkimi nudnymi elementami, znanymi z hollywoodzkich badziewi. Całość połączono jednak w dosyć znośny sposób i nawet fakt istnienia mhrocznego praktykanta nie raził szczególnie po oczach (wg wielbicieli uniwersum i znawców Expanded Universe był to fakt bardzo kontrowersyjny). Oprócz głównej historii dane jest nam poznać trzy inne (o ile posiadamy DLC). Pierwsza jest uzupełnianiem kilku wątków z głównej linii fabularnej. Kolejne dwa opowiadają późniejsze losy naszego bohatera (wg niekanonicznego zakończenia), gdy ten zastępuje Vadera u boku imperatora i ściga ekipę Luke'a na Tatooine oraz Hoth (co z kolei jest luźną wariacją na temat czwartej oraz piątej części filmowej sagi).
Podstawą zabawy w grze jest przebijanie się przez ciekawie zaprojektowane i cieszące oko zakątki galaktyki oraz ubijanie jakiegoś silnego dziadostwa pod koniec wiekszości etapów. Zamęt w zastępach wrogów siejemy głównie za pomocą świetlnego miecza. Walkę nim można uznać najwyżej za poprawną. Jest kilka różnych ataków, nieco kombinacji, ale animacje są mocno skokowe i brakuje im płynności oraz finezji szermierki z Jedi Outcast. Jednak w nasze ręce oddano także niemały zestaw mocy, który znacznie urozmaica rozwałkę. Możemy posłużyć się takimi klasykami jak duszenie czy błyskawice, jednak prawdziwą frajdę daje zabawa fizyką. Po raz pierwszy w grze możemy, niczym prawdziwy jedi, przemieszczać różne elementy otoczenia wedle własnego uznania i miotać nimi w przeciwników. Zresztą, samych oponentów też można tak łapać (i podziwiać jak starają się uratować, łapiąc różnych skrzynek lub towarzyszy). Ten patent przydaje się również do rozwiązania kilkunastu prostych łamigłówek i rozwalenia kilku ponadprogramowych myśliwców TIE. Ale i tak najzabawniejsze jest uczenie szturmowców latać.
Całą zabawę urozmaicono prostymi, ale nie głupimi elementami rpg. Za pokonywanie wrogów, popychanie do przodu historii oraz znajdywanie specjalnych holokronów* dostajemy punkty doświadczenia, dzięki którym dostajemy co jakiś czas punkty rozwoju postaci. Te zmieniamy na nowe umiejętności i ataki. Poza tym, znajdziemy także holokrony odblokowujące kryształy do miecza świetlnego. Zmieniają one nie tylko kolor ostrza, ale i nieznacznie modyfikują pewne parametry. Jeden zwiększa obrażenia, inny zapas mocy, a jeszcze inszy przyspieszy regenerację życia. Sam dostęp do nowych zabawek i opcji dostajemy niespiesznie przez prawie całą grę, nic nie spada na nas lawinowo i każdym nowym elementem można się spokojnie nacieszyć.


Dajmy to raz jeszcze

Dosyć szybko po premierze gry świat usłyszał o jej kontynuacji. Na samą produkcję przyszło jednak czekać dwa lata. W tym czasie zapowiadano wiele, bardzo wiele. Niestety ostatecznie w ręce graczy oddano jakiegoś strasznie niedopracowanego potworka. Co przez ten czas robili twórcy? Najprawdopodobniej ze wszystkich sił starali się popsuć prawie każdy element programu, ponieważ takich bubli nie robi się przypadkiem.
W tej grze wręcz koncertowo wszystko skopano. No, prawie. Muzyka była dobra, ale o niej później. Opowiedziana tu historia jest bezpośrednią kontynuacją opowieści z części pierwszej. O ile tamta była kontrowersyjna, to ta jest po prostu głupia i naciągana do granic absurdu. Klony jedi, idiotyczne decyzje Sojuszu Rebeliantów, na siłę wepchnięty Boba Fett, a wszystko sklejone idiotycznym wątkiem o miłości i zemście. Nie lepiej ma się sprawa z walką. Ta stała się o wiele mniejszym wyzwaniem. Zniknęło kilka rodzajów ataków oraz mocy. Wykastrowano także elementy QTE. Teraz każdego przeciwnika można było dobić tylko na jeden widowiskowy sposób. Również walki z bossami okazały się nudne jak flaki z olejem (szczególnie ostatnia, która pokazała, że Vader mimo ton żelastwa w sobie i na sobie, wciąż jest bardzo skoczny). Zamiast wyzwań dostaliśmy zamulacze, w których po kilka razy trzeba było wałkować te same sekwencje. Wszystkie te niedoróbki twórcy starali się zatuszować super bajerem, czyli drugim mieczem świetlnym, oraz dwiema akcjami z widowiskowym spadaniem. Niestety, to było zdecydowanie za mało. Szczególnie w sytuacji, gdy na przejście gry wystarczą niecałe cztery godziny. Powinienem jeszcze wspomnieć o masie błędów w programie, ale podobno leżącego się nie kopie.
To jednak nie wszystko, czym twórcy dokopali graczom. Do gry wydano jeden dodatek, który... od samego początku znajdował się na płycie z zakupionym oprogramowaniem. Nie jest to może coś nowego w obecnych czasach, ale za każdym razem to piekielnie wkurza. Z człowieka robią dojną krowę i debila sprzedając mu dwa razy to samo. Samo DLC było natomiast trzecią w serii wariacją na temat klasycznej trylogii. Tym razem lądujemy na Endorze i eksterminujemy rebeliantów z Hanem Solo i Księżniczką Leią na czele.
Niezależnie od wszystkich plusów gry (a ja doliczyłem się całego jednego), tytuł ten okazał się takim złomem, że tuż po premierze zrobiło się o nim cicho. Nikt też do dzisiaj nie usłyszał o części trzeciej. Ale kto wie, co zrobią nowi właściciele praw do marki "Star Wars", czyli duet Disney-EA. Wiele się zarzuca tym firmom, szczególnie drugiej, ale z drugiej strony, zdarza im się też podjąć dobre decyzje. Czas pokaże, co z tego wyjdzie.


Kącik muzyczny

Jedynym pozytywnym elementem części drugiej była ścieżka dźwiekowa. To było chyba nawet najlepsze, co mogliśmy znaleźć w całej dylogii TFU. Odpowiada za nią aż trójka kompozytorów. Pierwszym z nich jest, a jakżeby inaczej, sam John Williams, twórca muzyki do obu filmowych trylogii. Do gry trafiło kilka kompozycji z tychże, w tym także legendarny motyw przewodni sagi (zresztą przesuwające się napisy też w grach były).
Drugim z twórców był Jesse Harlin. Popełnił on tylko jedną kompozycję na potrzeby produktu LucasArts, ogłuszający bębnami i trąbami główny motyw. Jest to kawałek wręcz patetyczny. Nie nazywam go przy tym złym. Jest po prostu za bardzo rozdmuchany.
Największe jednak wrażenie muzyczne zrobił na mnie Mark Griskey, autor większości kompozycji z gry. Należą mu się brawa na stojąco, ponieważ stworzył utwory o niebo lepsze niż te Williamsa do nowej trylogii. Doskonale nawiązał do motywów ze starej trylogii, stosując te same rozwiązania co ówcześnie Williams. Dynamiczna akcja jest podkreślana energicznymi bębnami, którym towarzyszą ostre, wręcz urywane dźwięki z instrumentów smyczkowych i dętych. W chwilach napięcia pojawiają się delikatnie muśnięcia o smyczki przerywane nagłymi odgłosami trąb. Są też doskonałe połączenia fletów i skrzypiec w momentach spokojnych. Aż czuć w nich ten spokój, a nieraz nawet nadzieję, niczym w ostatniej scenie Imperium Kontratakuje.


Kącik książkowy

Ostatnimi laty bardzo modne jest wydawania nie tylko gier, ale i książek z nimi powiązanych. Takowych doczekały się również obie części gry. Te nie są jednak literaturą wysokich lotów. Ot takie czytadła, które są zwykłymi adaptacjami. Fabuła obu dość mocno pokrywa się z grami i nowych rzeczy raczej w nich nie poznamy. Nie dam sobie jednak za to głowy uciąć, ponieważ wciąż się doń przymierzam. Odpowiada za nie Sean Williams. Ponadto na polski przetłumaczono dotychczas tylko pierwszą część.

------------
* Insze nośniki pamięci, przeważnie napędzane mocą.

środa, 31 lipca 2013

Sen srebrny Małego Księcia

Według pierwszego zamysłu na tym blogu miało nie być słowa o książkach. Później stwierdziłem, że jednak było kilka gier, które doczekały się adaptacji książkowej i choćby jedno zdanie warto temu poświęcić. I jak zawsze mój plan nie wypalił. Pierwszy wpis o literaturze jest jej w całości poświęcony. No cóż....
Najpierw jednak mały wstęp o tym, co mnie podkusiło. A w zasadzie kto. Jest to wina mojej znajomej, autorki vloga o literaturze i edytorstwie. Jakiś czas temu zaczęła akcję "Czytam klasykę!", do której i ja się przyłączyłem.* Całość polega na tym, aby przynajmniej raz na miesiąc przerobić jedną klasyczną pozycję i krótko wspomnieć gdzieś o tym. Ja naprawdę wspomnę krótko, ponieważ jeszcze nie pisałem o literaturze bez przymusu i nie bardzo wiem, jak się za to zabrać. Co mi wyjdzie, to będzie.
W czerwcu mogłem już odhaczyć Małego Księcia. Na tę pozycje polowałem latami i skusiłem się dopiero na kilka dni przed początkiem akcji. Jestem nią zachwycony. Z pozoru prosta historyjka dla dzieci, a w rzeczywistości bardzo głęboka pozycja o życiu, która w dodatku pomogła mi poukładać pewne myśli.
Lipiec był natomiast miesiącem akcji masochistycznej. Dobrałem się do Snu srebrnego Salomei, dramatu niejakiego Juliusza S.. Czytało się dosyć przyjemnie, ale po lekturze czuję się jakiś.... rozjechany. Cała ta historia jest dla mnie jak objazdowy dom wariatów. Wszystko tam lata, mordę drze i świruje w najlepsze. Na nieco ponad stu stronach dostałem zdradę, zemstę, wojnę i pokój, od groma wątków miłosnych, ze dwa erotyki i podręcznik dobrego sadysty. A co najlepsze - spodobało mi się to. Jeżeli mam na coś narzekać, to tylko na zakończenie. Za wesołe jak na moje mhroczne upodobania w kwestii dramatów.

------------
*Więcej w jednym z filmików na Jej kanale. Link w panelu po prawej.

środa, 24 lipca 2013

Od kakofonii po duszy dźwięki

Muzyka w grze jest... jakaś, przeważnie opisana jednym zdaniem, dwoma już rzadziej. Czasami jednak warto poświęcić jej nieco więcej miejsca, choćby i cały akapit.
Zdaję sobie oczywiście sprawę, że same kompozycje pełną grą nie są. Mają jednak one często wyraźny wpływ na odbiór całej produkcji. Dobra ścieżka dźwiękowa jest w stanie podnieść wartość przeciętnego tytułu. Zła z kolei, może bardzo utrudnić czerpanie przyjemności z zabawy pozycją dopracowaną technicznie i fabularnie. Ponieważ nie chcę (jeszcze) zdzierać z nikogo pasów za symboliczne wzmianki o muzyce, postanowiłem samemu sprawdzić jakimi dźwiękami raczą nas kompozytorzy i developerzy.


...beznadziejna.

Kakofonia, tragedia dla uszu i zabójca słuchu. Zbiór przypadkowych dźwięków, najprawdopodobniej nagranych w jakimś zoo podczas okresu godowego większości zwierząt. Ewentualnie taką ścieżkę robiono jak najmniejszym kosztem, czyli pozwolono szympansowi pobawić się zabawkowym syntezatorem. Oczywiście w takim przypadku nikomu nie zależy także na urozmaiceniu w kwestii muzyki. Jesteśmy wtedy katowani przez całą grę jednym, góra dwoma krótkimi nagraniami, które beznamiętnie i na okrągło molestują nas niezależnie od sytuacji w grze. Wielkie dzięki jednak pradawnym bogom, że w zestawie z beznadziejną muzyką dostajemy równie beznadziejną resztę, co sprawia, że do takich tytułów człowiek nie podejdzie nawet z pięciometrowym kijem.


...nijaka.

Coś tam w tle niby gra, jakoś brzęczy, ale tak niewyraźnie. Próbuje też coś sobą podkreślić, nadać czemuś większej głębi, ale w ogóle to nie wychodzi. Nie ma również żadnego wyraźnego fragmentu, który wpadłby w ucho i pozostał w pamięci. Najważniejsze jednak jest to, że przynajmniej słuchowi nie ma jak zaszkodzić. W zasadzie lepszy byłby brak muzyki niż dźwięki robione na siłę, jak to miało miejsce na przykład w drugiej odsłonie Dragon Age. Nawet sam kompozytor przepraszał za jakość jego pracy, tłumacząc zaistniałą sytuację zbyt małą ilością czasu na stworzenie czegoś porządnego.


...średnia.

Ścieżka dźwiękowa tej klasy do tańca jeszcze nie porywa, ale na swój sposób uprzyjemnia już zabawę w wirtualnym świecie. W miarę dobrze uwydatni co trzeba i będzie wpływała odpowiednio na atmosferę. Niestety, wraz z wyłączeniem gry znikają u nas wszelkie chęci słuchania pochodzących z niej melodii i jedynie w sporadycznych przypadkach w pamięci utkwi jakiś konkretny fragment, jak na przykład dźwięk instrumentów smyczkowych z kompozycji City of Rome, którą można usłyszeć w Assassin's Creed Brotherhood.


...wspaniała.

Bardzo dobre kompozycje z kolei już o wiele bardziej wpływają na cały odbiór gry. Wyraźnie wzmacniają emocje, które tworzą prezentowane obrazy i historie. Na tym poziomie poszczególne sceny i dźwięki otoczenia często zaczynają nam się kojarzyć z konkretnymi fragmentami utworów. Ponadto sama muzyka na tyle wpada w ucho, że słucha się jej także poza grą. Mimo takiej ilości zalet, w tym wszystkim nadal brakuje tego ostatecznego szlifu, który tworzyłby z obrazu i dźwięku nierozerwalną całość i sprawiał, że wyciszenie muzyki dosyć negatywnie odbiłoby się na przyjemności obcowania z danym tytułem.


...epicka.

Że ścieżkami iście epickimi jest ten problem, że mimo swojej nazwy do bardzo dobrych nie zawsze należą. A powodów jest kilka. Po pierwsze, na miano czegoś epickiego nie zasługuje całość, lecz najwyżej kilka kompozycji, które idealnie oddają nastrój lub dynamikę danego fragmentu gry i przy których cała reszta dźwięków gdzieś się gubi. Drugim „ale” są właśnie te fenomenalne kawałki. Przy słuchaniu ich poza grą wiele z nich traci na swojej niezwykłości. Bez obrazu znikają gdzieś emocje, jakie nam wcześniej towarzyszyły, a sam dźwięk staje się beznamiętny, pusty i pozostawia niedosyt.


...magiczna.

Ideał ścieżki dźwiękowej. Złożona z bardzo dobrych kompozycji, gdzie każda z nich idealnie łączy się z obrazem. Dzięki temu nawet najmniejsze elementy, nieważne czy są to lokacje, sceny, czy też wydarzenia wywoływane przez gracza, nabierają niezwykłej głębi i zapadają w pamięć na lata. Wyciszenie takiej muzyki odbiera znaczną część przyjemności z zabawy, a cały świat przedstawiony traci na swoim uroku. Ponadto takich utworów z przyjemnością słucha się nie tylko w grze, ale i poza nią. Są bardzo dobrymi pozycjami do urozmaicenia rozmowy, pracy, a nawet zwykłego zapełnienia wolnego czasu czymś przyjemnym. Nieraz także odsłuchiwanie muzyki rozbudzi w nas nutkę nostalgii i spowoduje, że po latach wrócimy do zakurzonej gry.


...z innej bajki.

Poza dzieleniem muzyki na lepsza i gorszą, warto spojrzeć na całe zagadnienie nieco z boku, ponieważ nie zawsze jakość samej ścieżki dźwiękowej idzie w parze z umiejętnym jej zastosowaniem. Istnieją kompozycje, niekiedy bardzo dobre, które niestety zupełnie nie pasują do przedstawionego świata. Nie oddają ani trochę tego, co widzimy na monitorze. Za przykład posłużą nam utwory stworzone przez Harolda Faltermeyera do gry Two Worlds. Słucha się ich naprawdę bardzo przyjemnie, pozwalają się zrelaksować i uciec do świata dźwięków. Niestety żywiołowe riffy gitarowe oraz dynamiczne połączenia instrumentów klasycznych ze wstawkami elektronicznymi wyraźnie kontrastują z spokojnymi przechadzkami po lasach czy zwiedzaniem miast wyjętych żywcem ze średniowiecza. Taki kontrast nie wpływa pozytywnie na odbiór całej gry. Lepiej po prostu muzykę wyciszyć i ewentualnie cieszyć się nią już osobno.


...dobrze dobrana.

Pojawiają się także produkcje (najczęściej gry akcji pokroju GTA), w których ścieżka dźwiękowa nie jest komponowana na zamówienie, ale tworzona poprzez dobieranie istniejących już kawałków. Tworząc takie składanki, ludzie za nie odpowiedzialni starają się dogodzić jak największej grupie odbiorców. Znajdzie się więc coś dla fanów popu, metalu, reggae, klasycznego disco, a nawet muzyki klasycznej. Dla każdego coś dobrego. Najczęściej jeszcze zostaje to atrakcyjnie posegregowane dzięki stacjom radiowym. W takim przypadku każdy znajdzie coś, przy czym przyjemnie będzie mu się siało strach i zniszczenie na ulicach wirtualnych miast. Pozostaje jeszcze kwestia tego, jakie piosenki znajdziemy w grze. Na ich wybór wpływają głównie dwa elementy: upodobania muzyczne twórców gry oraz budżet przeznaczony na zakup odpowiednich licencji. Przy słabym nakładzie finansowym na to, może się okazać, że podczas zabawy natkniemy się na masę muzycznego chłamu. Przyznam jednak, że jeszcze nie spotkałem się z grą, gdzie nie znalazłem przynajmniej jednej nuty dla siebie.


...taka, jak każdy słyszy.

A każdy odbiera ją na swój własny i unikalny sposób. To właśnie jest najpiękniejsze w muzyce. Coś, co dla jednego jest zbitką losowych dźwięków, dla drugiego może się okazać jedną z najlepszych rzeczy, jakie słyszał. Tak samo jest z grami. Oczekujemy od nich różnych rzeczy i inaczej też postrzegamy dźwięki towarzyszące nam w czasie zabawy. Jeśli jednak ktoś zaczyna temat muzyki, niech nie kończy na jednym zdaniu. A nuż znajdzie się ktoś, kto chciałby poznać cudze wrażenia i opinie w tej kwestii.

niedziela, 30 czerwca 2013

Bitwa o Brytanię

O legendarnym Królu Arturze opowiedziano niejedną legendę i spisano masę książek. Przeprowadzono również wiele badań sprawdzających ileż to prawdy jest w mitach. Powstała także spora liczba filmów i seriali opowiadających o losach tej postaci.  Znalazło się nawet miejsce dla paru gier. Dzisiaj o jednej z nich.
Na pierwszy rzut oka Króla Artura można uznać za jedną z odsłon serii Total War. I w zasadzie nic w tym dziwnego, ponieważ podstawowe założenia gry są takie same jak w produkcjach Creative Assembly. Cała zabawa odbywa się na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, mamy mapę pokazującą wycinek świata (w tym wypadku Anglię i Walię) podzielony na prowincje, gdzie prowadzimy rozgrywkę w turach. Drugim elementem są bitwy sporych armii, które toczymy w czasie rzeczywistym. Jednak podobieństwa na tym się kończą, ponieważ Król Artur dodaje do tego schematu masę nowości, których u protoplasty nie ma lub ledwie raczkują.*
Pierwszym takim elementem jest historia. Fabuła gry rozłożona na kilkanaście misji opowiada o podboju Brytanii przez tytułowego władcę. Nim samym jednak nie pogramy. Powydajemy natomiast rozkazy jego podwładnym, generałom oraz ich armiom. To z ich pomocą wytniemy w pień Sasów oraz Walijczyków i to oni będą ginąć od strzał elfów. Tak, od grotów długouchych, ponieważ także te istoty znajdziemy w tej wersji historii o Arturze. Przedstawione zostały one tak samo jak magia, czyli jako coś pradawnego, mistycznego i niezwykle potężnego. W dodatku podzielonego na dwie walczące ze sobą grupy (szczegóły jednak zostawię dla osób, które zdecydują się zagrać). Ledwie kilku ich żołnierzy wystarczy do ubicia dwóch lub nawet trzech znacznie liczniejszych oddziałów ludzi.
Gra zawiera też sporą liczbę elementów typowych dla erpegów. Zarówno zwykłe jednostki, jak i dowódcy zdobywają doświadczenie i osiągają coraz wyższe poziomy. Motyw niby już oklepany w strategiach, ale tutaj wojacy nie awansują automatycznie. Za każdy razem to my decydujemy jak rozwijać ma się dany oddział i jakich zdolności specjalnych się nauczyć. Nie są to może jakieś rozbudowane drzewka, ale to co dostajemy do zabawy, spokojnie pozwala na eksperymenty i tworzenie wojsk wedle własnych upodobań. Drugim erpegowym elementem są questy. Większość z nich polega po prostu na ubiciu konkretnej armii na mapie świata, acz pojawią się i takie, które połechtają ego fabularnych wymiataczy. Nieraz przyjdzie naszym generałom przeżyć przygodę, której wynik zależy nie tylko od jego statystyk, ale i naszych decyzji. A wszystko okraszono bardzo zacnie napisanymi tekstami.
Naszej przygody w mitycznej Brytanii nie musimy kończyć po jednokrotnym jej podbiciu. Zawsze można spróbować raz jeszcze, ale podejmując zupełnie inne decyzje w kwestii dobierania przyjaciół, werbowania rycerzy i rozwoju technicznego i duchowego naszego królestwa. Jeżeli dla kogoś wojaczki nadal jest za mało, to może sięgnąć po dwa niesamodzielne dodatki i pokierować Sasami oraz Walijczykami. Poza dwiema nowymi, grywalnymi, frakcjami dostaniemy też kilka nowych jednostek pod nasze rozkazy, nową kampanię na kilkanaście misji (niestety w obu przypadkach identyczną) oraz bardziej rozbudowany system polityki zewnętrznej. Jest zatem co robić i o co walczyć.

 ------------
* Acz tak szczerze, to w serii Total War te podstawy wystarczą dla dobrej i długiej zabawy. O tej serii kiedyś będzie więcej z mojej strony.