środa, 23 kwietnia 2014

Szkoła Óczy

Wpis zainspirowany artykułem w portalu gram.pl, w którym szło o promocję nowego kierunku w Warszawskiej Szkole Filmowej.
Komu zależy, ten się za gry bierze i przed maturą. A szkoły? Może i czegoś nauczą, ale tylko w teorii. Praktyki, pełnej nerwów z poprawianiem kodu, czy przepisywania po setki razy tekstów, bo ktoś chce coś zmienić (lub jednak zmienić coś wypada), nauczy tylko praca bezpośrednio na pacjencie. Jak już studia pod kontem gier, to tylko takie, które uzupełnią braki w naszej wiedzy i pozwolą na kilka innych dróg rozwoju, gdyby z grami nie wypaliło.
Znalezienie pracy w zawodzie po takiej szkole, to też nie lada wyczyn. Wielcy pracodawcy w pierwszej kolejności zatrudniają osoby o wyrobionej marce: scenarzystów, pisarzy oraz, co chyba oczywiste, projektantów, którzy w swoim portfolio mają znane i lubiane tytuły. Można oczywiście celować niżej, w mniej znaczące stanowisko. Jednak i tu łatwo nie jest. Nabór świeżej krwi na konkretne miejsce to proces długi i wielostopniowy. W dodatku nieraz się okazuje, że z licznych rzeszy chętnych nikt nie spełnia wymogów pracodawcy i cała szopka zaczyna się od nowa.
Najlepiej swoją przygodę z robieniem gier zacząć jako pasjonat i wraz z ludźmi podobnymi sobie kleić jakieś małe, niekoniecznie udane produkcje. I nie warto traktować tego od początku za jedyne źródło dochodu, acz jako hobby, małe poletko do zdobywania doświadczenia.

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Chaos niekontrolowany

Bomby, koks, Firefox. A do tego szalone akcje, krwawe jatki z tysiącami trupów, wybuchające samochody, czołgi na drogach, latające zwłoki, broń laserowa, bieganie nago i wielkie fioletowe dildo. Takie rzeczy tylko w Saints Row.
Pierwsza część serii opowiadała o początkach pewnego młokosa w gangu Świętych z Trzeciej Ulicy. Gra, jak na kolejnego klona GTA, okazała się podobno bardzo przyjemna w odbiorze. Miała niestety jedną wadę, która uniemożliwiła mi zagranie: wyszła tylko na x-klocka.
Więcej szczęścia miałem z drugą odsłoną. Nie tylko wyszła na poczciwego pieca, ale dostałem ją za darmo. Długo jednak ociągałem się z instalacją. To był błąd. Szalona historia odbudowy gangu, wzbogacona genialnymi tekstami, pokręconymi zadaniami i setkami okazji do siana totalnego zniszczenia była tym, czego akurat potrzebowałem. Mimo masy błędów i niedociągnięć, walka z innymi gangami o władzę okazała się tak przyjemna, że grę ukończyłem dwa razy.
Jeżeli miałbym naprawdę na coś narzekać, to na optymalizację. W kwestii sterowania gra została dobrze przerobiona pod pecety, ale dostosowanie produktu pod mnogość konfiguracji sprzętowych woła o pomstę do nieba. Tej po prostu nie było. Grać polecam na ustawieniach minimalnych, bo na maksymalnych Święci zamęczą nawet najmocniejszy sprzęt. 
Ach, wspomnieć muszę jeszcze o jednym minusie wersji pecetowej. Ta nie została wzbogacona o dodatki, które pojawiły się na innych platformach. Jest to jedna z upierdliwości współczesnego runku gier, ale tym razem nie ma za czym płakać, ponieważ i bez nich gra jest kompletna oraz daje masę zabawy.


Soczysty włóczkazm

Pora na część trzecią, znaną jako Saints Row: The Third, która jest dokładnie tym samym, czym dwójka. Tylko o kilka klas lepszym. Historia opowiedziana w grze była diablodynamiczna, bogata w zwroty akcji i sarkastyczne dialogi. Walka stała się bardziej efektowna. Wzbogacono ją o genialne ataki z rozpędu rodem z amerykańskich zapasów. Prowadzenie pojazdów stało się przyjemniejsze i bardziej intuicyjne. Dodano sporo, często szalonych i dziwnych, pukawek dla lepszego siania chaosu. Ba! Znalazło się nawet ogromne fioletowe dildo (wtf?!). Ale najlepsze okazały się szalone zadania.
Setki trupów i eksplozji? Są! Radosne rozwalanie miasta czołgiem? Również się pojawiło! Broń laserowa i pojazdy iście z filmów s-f? Tego zabraknąć nie mogło! Teleturniej żywcem wyciągniety z japońskiej telewizji, w którym punktowane było odstrzeliwanie uzbrojonych po zęby maskotek? Tak, nawet to się w grze znalazło. Okazało się nawet, że w Saints Row można nawet zagrać w grę. Tekstową. Oraz w nową wersję pradawnego Tanka. A nawet futurystyczną strzelankę.... kierując gadającym sedesem.
Można więc stwierdzić, że tytuł ten robi z nas małych seryjnych morderców, jak to wymysliła kiedyś pewna Prof. S. Jonalistka.* Gdzie tam. Poziom absurdu tej gry ciężko przenieść na świat rzeczywisty. Zresztą to tylko gra. Jeśli nawet demoralizuje, to w podobnym stopniu co filmy czy muzyka. I na pewno mniej niż niektórzy ludzie, z którymi człowiek może się spotkać w swoim żuciu. Ale starczy tego filozofowania.
Choćby dlatego, że muszę wspomnieć o jeszcze jednym elemencie gry, który moim zdaniem zasługuje na nagrodę za najlepiej  wyreżyserowanie zadanie. Przez całą misje w tle leci kawałek Power Kanye Westa. Wraz z jej początkiem wyskakujemy z helikoptera w stronę penthouse'a. W czasie spadania towarzyszą nam rytmiczne oklaski i chórki. Kto ma wyobraźnię, ten otworzy spadochron w ostatniej chwili i wyląduje w basenie równo z pierwszymi słowami wokalisty. Teraz można zacząć ostrą imprezę. I to w stylu, jak na trailerze gry z E3 A.D. 2011. Strzelanie w rytm muzyki i wyrzucanie przeciwników w momencie, gdy raper nawiązuje do skakania przez okno - bezcenne.
Jeżeli komuś jeszcze mało szaleństwa, to pora wspomnieć o dodatkach, które jeszcze podnoszą poziom absurdu. Poza małymi paczkami ze strojami, pukawkami i pojazdami (moim faworytem jest ten z latającą miotłą), twórcy pozwolili także na zabawę supermocami podczas pogoni za zmutowanym klonem jednego z bohaterów serii. Pojawia się też okazja udziału w produkcji filmu s-f. Co prawda klasy B (a może i Z), ale te efekty specjalne... Jednak mistrzem mistrzów okazały się igrzyska Profesora Genki, czyli pakiet kolejnych szalonych konkurencji wzorowanych na japońskich teleturniejach. Co tam strzelanie do maskotek, czy podpalanie szalonych fanów. Najlepszy jest "Włóczkazm Seksownego Kociaka", czyli dewastowanie miasta ogromnym kłębkiem wełny. Soczysta zabawa.
Zazwyczaj oceń nie wystawiam. Do tego Saints Row: The Third ma oczywiście swoje błędy mniejsze i większe. Jednak ilość dostarczanej zabawy i jej jakość sprawiają, że nie mogę dać dziecku studia Violiton mniej niż 10 na 10.


Kącik muzyczny

Podstawą ścieżek dźwiękowych w serii są wymyślone stacje radiowe, których możemy posłuchać podczas jazdy po wirtualnym mieście. Audycje wymyślone i nagrane na potrzeby gry poprzeplatano z kawałkami już bardziej prawdziwymi, które można usłyszeć każdego dnia poza grą. Znaleźć można Run DMC, Deftones, Pitbulla, Kelis i dziesiątki innych kapel oraz wokalistów reprezentujących niemal każdy znany gatunek. Pakiet uzupełnia jeszcze zestaw kompozycji klasycznych z Toccatą i Fugą d-moll Bacha na czele.
Saints Row: The Third dostało ponadto własną, oryginalną ścieżkę dźwiękową. Nie długą, ale za to świetną. Kompozycje są dynamiczne, bogate w dźwięki i genialnie podkreślają ostre akcje, w kilku misjach. Ponadto część kawałków świetnie broni się sama. Nawet nie najgorzej się przy nich tańczy na imprezie. A! Za muzykę odpowiada Malcolm Kirby Jr..

------------
* Tytuł by Smuggler & Mr Jedi; historia o msm z "CD-Action", gdzie umieszczono fragmenty pracy wspomnianej Prof. S. Jonalistki.


środa, 19 lutego 2014

Asasyn Bateryjka

Pewne stare porzekadło mówi, że historię najlepiej zacząć od solidnego wybuchu, a później tylko zagęszczać atmosferę. Musieli zapewne o tym słyszeć twórcy gry inFamous, ponieważ przygoda jaką zrobiło dla nas studio Sucker Punch Production właśnie od eksplozji się zaczyna. A z kolejnymi godzinami zabawy całość tylko nabiera dodatkowego smaku.
Wróćmy jednak do wielkiego BUM. Tuż po nim budzimy się w samym środku sporego leja jako Cole MacGrath, kurier rowerowy, a od teraz także chodząca bateryjka. Tak, ludzka bateria, tudzież człowiek żarówka. Szybko się bowiem okazuje, że nasz bohater nie tylko potrafi przeżyć potraktowanie wysokim napięciem, ale też jest zdolny do magazynowania w sobie tej energii i wykorzystywania jej na kilka ciekawych sposobów. Ze świeżo nabytymi mocami postanawia nawiać z miasta (znanego jako Empire City). To niestety okazuje się niemożliwe z powodu solidnego odizolowania mieściny od reszty świata. Ponadto Cole zostaje wepchnięty w pomysły rządu, walkę innych mutantów zrodzonych w kataklizmie, a wszystko podsumuje nieco zaskakujący nawet finał. Ale ciiiii.... Nie wiecie tego ode mnie.
Nim jednak do finału dojdziemy, uraczeni zostaniemy sporą liczbą przerywników filmowych. Część z nich jest zrobiona bezpośrednio na silniku programu i wygląda, co tu dużo pisać, archaicznie. Jak na produkt z roku 2009 wcale nie wyglądają. Bardziej przypominają sztywnością postaci te z okolic roku 2002. Reszta jest prezentowana w postaci dynamicznych plansz o iście komiksowej  oprawie. I są po prostu cudowne. Kontrastujące kolory, wyraźne, czarne kontury i imitacje kleksów tu i tam zrobiły na mnie naprawdę dobre wrażenie.
Z ciekawostek fabularnych dodam, że w niejednym momencie przyjdzie nam stanąć przed wyborem moralnym. Niby nic nowego, ale decyzje w tej produkcji nie odbijają się jedynie na zakończeniu. Skutki naszych decyzji szybko zobaczymy w kolejnych fragmentach przygody, a także w samym otoczeniu. Gdy okażemy się herosem, przechodnie będą nas wychwalać. Gdy jednak przejdziemy na ciemną stronę mocy, szybko zaczniemy obrywać kamieniami po głowie. Moralność naszego awatara ma wpływ także na inne elementy: dostępne questy poboczne oraz możliwe ścieżki rozwoju mocy. Ale o tym za chwil kilka.
Teraz pora wyjawić, co ma asasyn do bateryjki. A trochę tego jest. Cole, tak samo jak asasyni, swobodnie wspina się i biega po wszelakich budowlach, palach i innych drutach. Podobnie jak to w serii Assassin's Creed bywało, tak i tutaj od początku dostajemy pewien obszar, który możemy swobodnie eksplorować w poszukiwaniu różnych znajdziek. Wspomniane miasto jednak do najciekawszych nie należy. Wzorowano je na metropoliach wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych i nawet jakoś urozmaicono, ale recykling w wykorzystywaniu niektórych budynków jest aż nadto widoczny. Wróćmy jednak do porównań.
Na sam koniec zostawiłem walkę. Ta, choć z pozoru chaotyczna i podobno wymagająca, tak naprawdę jest banalnie łatwa.  Wystarczy trzymać wszystkich przeciwników z jednej strony, a to akurat trudne nie jest, szczególnie w wąskich uliczkach. Wtedy można ich wybijać jednego po drugim. Nawet wtedy, gdy w grupie niemilców znajdzie się kilku mocniejszych drabów.
A ubijać jest ich czym. Pan Bateryjka poza klasycznym oklepywaniem z piąchy czy strzelaniem iskierkami, potrafi też przyłożyć solidniej. Z czasem uczy się się strzelać z łapki granatami, rakietami (oba wynalazki oczywiście w postaci obrobionych piorunów), wzmacniać podstawowe ataki, a nawet wywoływać solidne pioruny. Jak wspomniałem wcześniej, umiejętności można rozwijać. Do tego ścieżki rozwoju połowy z nich są zależne od charakteru postaci, co tylko zachęca do drugiego przejścia gry. Ponadto zabawa mocami bywa nieraz naprawdę przyjemna.


Kącik muzyczny

Długo się zastanawiałem, co by napisać o muzyce z gry, ponieważ podczas samej zabawy w ucho wpadł mi tylko motyw przygrywający w menu konsoli. W samej grze jakoś nie byłem w stanie jej usłyszeć. Mam jednak wrażenie, że brak muzyki w czasie skakania po Empire City odkryłbym momentalnie. Po prostu zlewała się gdzieś z obrazem i niknęła w odmętach świadomości.
Podczas tworzenia tego wpisu, zapuściłem nuty z inFamous. W tym wydaniu ta muzyka nie tylko bardzo dobrze broni się sama, ale też, o dziwo, nieraz przypomina mi o pewnych fragmentach gry, w których się pojawiała.
Dodam też, że jest to muzyka dosyć nietypowa w dźwiękach, które raczej nie pochodzą z klasycznych instrumentów. Bardziej mi tu pasowały eksperymenty z różnymi wynalazkami, co okazuje się prawdą. Wiem, bo na potrzeby ostatnich akapitów, sprawdzałem kto i na czym komponował. Pozostaje mi zatem podziękować zespołowi, w skład którego wchodzili Amon Tobin, James Dooley, Mel Wesson, Martin Tillman oraz Jonathan Mayer, ponieważ odwalili naprawdę genialną robotę.

czwartek, 13 lutego 2014

Epicka komedia

Tytuł gry kłamie. Unepic jest grą przeepicką, przy której warto stracić kilkanaście godzin z życia. Ciężko opisać, dlaczego tak jest. Trzeba zagrać i samemu zobaczyć, o co chodzi. Ale cóż... ponieważ jestem masochistą i tak podejmę się wyzwania przedstawienia tego tytułu. Allons-y!
Zacznę od podstaw, czyli czym jest ta gra. A jest połączeniem rpg-a i plartformówki. W swoje łapki dostałem prosty, ale przyjemny system rozwoju postaci, tony przedmiotów i dziesiątki nieskomplikowanych, ale przyjemnych, a czasami komicznie zabawnych, questów. A wszystko to podano mi w dwuwymiarowej grafice, która już na dzień dobry zapewniła mi pełne sentymentów wspominania o starszych odsłonach serii Castlevania. Tyle na początek.
Dalej dodać trzeba, że gra głównie walką stoi. Ta choć prosta z pozoru (po jednej animacji ataku na każdą broń), jest jednak bardzo rozbudowana. Bardzo ważny wpływ na starcia ma szybkość ataku, zasięg broni i rodzaj zadawanych obrażeń. Mieczem mogłem walić w kościotrupy do upadłego, a te nic sobie z tego nie robiły. Jednak gdy machałem młotem, padały po jednym ciosie. Niestety znalazł się wśród oręża także topór, w tej grze iście imba broń, która działała skutecznie na wszystko, co się ruszało. Wartym wspomnienia jest jeszcze system magii, gdzie każda gałąź tej sztuki, wymagała osobnego źródła mocy, w tym wypadku różnokolorowych esencji wypadających z pokonanych mobów.
Rożnych taktyk, czarów i oręży mogłem, a wręcz musiałem, spróbować na bossach. Tych, zgodnie z tradycją pradawnych gier, można ubić łatwo, gdy znajdzie się nań odpowiedni sposób. Tłuc ich da się też czym popadnie, ale zajmuje to znacznie więcej czasu i kosztuje więcej mikstur życia, ponieważ wielkoludy przyłożyć potrafią. Szczególnie jeden, który sprawiał, że moja postać zaczynała świrować, a z czasem zabrała się nawet za samobójstwa. Potrzebowałem kilku porażek i wielu podejść, by poznać wszystkie sztuczki niemilca i go pokonać. Ale było warto się pomęczyć. Każdy sukces w grze jest odpowiednio nagradzany.
Pora na to, co w tej grze najpiękniejsze, czyli kampanię i questy. Te są przeepickie.* Sama kampania jest prosta, trzeba po prostu nawiać z zamku, do którego jakimś cudem główna postać trafiła prosto ze współczesnego kibla. I tak (prawie)heros, uzbrojony jedynie w zapalniczkę, rusza w głąb zamczyska. Tam szybko spotyka złego ducha. Ten, w wyniku nieudanego opętania, zostaje uwięziony w ciele nietutejszego nerda. A! I jeszcze dostaje imię: Zeratul. Znajome? Dla niektórych jak najbardziej. Tak własnie zaczyna się pomylona przygoda pełna kłótni, sarkazmu, szalonych i pomylonych zadań oraz najdziwniejszych zwrotów akcji, jakie w życiu widziałem. Ach, zapomniałem jeszcze o bardzo nietypowym zakończeniu i dziesiątkach nawiązań do mniej lub bardziej znanych produkcji fantasy i science fiction z Tolkienem i Star Trekiem na czele.

------------
* Chyba nadużywam tego słowa. XD

wtorek, 10 grudnia 2013

Inny Gothic

Powiadają, że w przyrodzie nic nie ginie. Podobnie jest w świecie wirtualnej rozrywki. Zapomniane projekty, dawne hity oraz porzucone pomysły nigdy nie znikają na zawsze. Mogą minąć lata, ale prędzej czy później jakiś pasjonat przypomni sobie o starych grach i postanowi przypomnieć światu o czymś. A czasami wystarczy kilka miesięcy.
W ten właśnie sposób przetrwał duch serii Gothic. Gdy JoWood (wydawca i tymczasowy właściciel praw do tytułu) postanowił w iście epicki sposób zepsuć markę, jej pierwotni twórcy pracowali nad nową serią. Tak zrodził się Risen - kolejne dziecię studia Piranha Bytes. Choć gracze dostali do zabawy całkiem inny świat z nowymi opowieściami i postaciami, to jednak klimat poprzednich dzieł Piranii był odczuwalny na każdym kroku. Sztywne animacje, gęby jakby wyciosane z drewna tępą siekierą, niewielki, ale bogaty w szczegóły świat z masą zakamarków do przeszukania oraz totalną swobodę zwiedzania - to wszystko, co posiadały stare pozycje studia, miały też nowe.
Nawet bohater znów okazał się bezimiennym człowiekiem, o którego przeszłości dowiadujemy się tyle co nic. Podobnie jak nasz stary podopieczny, tak i ten szybko stał się mieczem przeznaczenia i wybawicielem z legend. Jednak w jego opowieści nie walczymy z bogami (bo ci odeszli z tego świata), a z istotami o wiele starszymi: tytanami i ich władcami. W pierwszej części stawiamy dopiero pierwsze kroki na ścieżce przeznaczenia i ubijamy ledwie jednego tytana. Po drodze oczywiście zostajemy wmieszani w lokalny spór różnych frakcji (jak to w grach niemieckiego studia często bywa). Jedyną wadą tej czteroaktowej przygody jest fakt, że zadania poboczne odnajdziemy tylko w pierwszym rozdziale. Później już na żadne nie natrafimy i pozostałe trzy rozdziały poznajemy w zabójczym tempie. O wiele lepiej jest później, w części drugiej. W wirtualnym świecie mija dziesięć lat, a stary kontynent zostaje zniszczony przez wojnę. Ludzkość szuka swojej szansy w ucieczce na nowe ziemie. W tym jednak przeszkadza Mara, jedna z władczyń tytanów. Oczywistym jest, że to my musimy się jej pozbyć. Pływamy więc jako pirat od wyspy do wyspy, szukamy artefaktów i rozwiązujemy kilka nieporozumień pomiędzy Inkwizycją, a rdzennymi mieszkańcami nowych lądów. Schemat już bardzo oklepany, ale za to podany w dobrym wykonaniu. Nie można też narzekać na ilość zajęć dodatkowych. Mamy masę pobocznych opowieści, polowania, a nawet szukanie skarbów. Naprawdę jest co robić.
Świat, który w grze zwiedzamy nie należy do największych. W pierwszej części szwendamy się po jednej wyspie. W następnej wysp jest więcej, ale są zdecydowanie mniejsze. Dostaniemy też kilka wybrzeży, ale i one wielkie nie są. Jednak ich magia tkwi w genialnym wykorzystaniu dostępnej przestrzeni. Każdy zakamarek miast, wsi i dżungli został umiejętnie zaprojektowany. Co krok można się natknąć na jaskinie, opuszczone domostwa, ruiny i porzucone obozowiska. Istny raj dla wielbicieli długiego eksplorowania wirtualnych krain.
Opowiadając o grach Piranha Bytes, nie można zapominać o walce i systemie rozwoju postaci. Walka nadal wygląda sztywno i topornie. Mimo dodania całej gamy ruchów i zagrań do prostego systemu z poprzednich gier, nadal wymachuje się mieczami strasznie intuicyjnie. I wciąż potyczki z bestiami są bardzo wymagające i strasznie nierówne na naszą niekorzyść. Dodana w drugiej części broń palna niby ułatwia starcia, ale bardzo symbolicznie. Po staremu zostaje też system rozwoju postaci. Aby się czegokolwiek nauczyć, nadal musimy znaleźć odpowiedniego nauczyciela i wydać fortunę na trening u niego. Nie będę zaprzeczał, że uwielbiam takie rozwiązanie sprawy.


Kącik muzyczny

Za muzykę do serii odpowiadają dwaj kompozytorzy: Kai Rosenkranz (część pierwsza) oraz Bastian Seelbach (część druga). I powiem szczerze, utwory obu panów stoją na wysokim i wyrównanym poziomie. Choć mi bardziej do gustu przypadły nuty z pierwszej odsłony. Muzyka nie tylko genialnie podkreśla charakter akcji i miejsc, które zwiedzamy, ale też bardzo dobrze broni się sama. Spokojnie zestawienia klawiszy z gitarą lub lekkimi bębnami, czy bardzo dynamiczne bębny przeplatane żywiołowymi dźwiękami instrumentów dętych naprawdę robią dobre wrażanie. Gdy tylko słucham wspomnianych kompozycji poza grą, od razu przypominają mi się plaże z gry i nabieram ochoty, by w takim miejscu się znaleźć, leżeć na hamaku i popijać rum z flaszki.


Gothic 3,5 (?)

W sieci głośno mówi się, że seria Risen jest bardziej wiarygodnym następcą serii niż wydane przez JoWood G3: Zmierzch Bogów oraz Arcania: Gothic 4. W samej grze znajdziemy masę nawiązań do poprzednich tytułów. Większośc to klasyczne easter eggi, ale kilka faktycznie pozwala tworzyć teorie spiskowe.
  • Gregorius Emanuel Stalowobrody, pirat i postac z Risen 2 wygląda podobnie do Kapitana Grega, pirata z dodatku Noc Kruka.
  • Tenże osobnik wspomina, że swego czasu był na wyspie Khorini. Akcja pierwszych odsłon Gothica toczy się na wyspie Khorinis.
  • W Risen 2  zwiedzamy Wyspy Południowe. W poprzednich grach Piranni często o nich mówiono.
  • Wstęp do gry Risen opowiada o wygnaniu bogów. Historia ta była jednym z zakończeń Gothic 3.
  • W bibliotekach świata Risen możemy natknąć się na księgi opisujące sztukę magii runicznej. Była to magia wykorzystywana w poprzedniej serii niemieckiego studia.

piątek, 22 listopada 2013

Daleko pada jabłko od jabłoni

Moje pierwsze podejście do wysokobudżetowych gier MMO zakończyło się znudzeniem po trzydziestu minutach. Jednak przez znajomą wróciłem do tejże gry. Od tamtego dnia Neverwinter po prostu zamęczam.*
Wielu graczy swoją pierwszą przygodę w mieście Neverwinter przeżyło już ponad dekadę temu. Wszystko dzięki produkcji studia BioWare, które bardzo dobrze przeniosło zasady D&D 3.0 na ekrany komputerów. Pozycja ta doczekała się kilku oficjalnych dodatków oraz pełnoprawnej kontynuacji (tej także nie pożałowano dużych rozszerzeń), za którą stała już ekipa Obsidian Entertainment. Choć część pierwsza okazała się ostatecznie nudniejsza od drugiej, posiadała genialny element - edytor pozwalający graczom na tworzenie własnych przygód, dzielenie się nimi oraz przeżywanie ich samodzielne albo z paczką znajomych. To właśnie on stał się podstawą do stworzenia pełnoprawnej gry MMO.
Według pierwszych założeń Neverwinter miało być grą bardziej RPG niż MMO. Zapowiadano w miarę wierne odwzorowanie zasad czwartej edycji D&D i oparcie zabawy głównie na przygodach tworzonych przez samych graczy. Opcje sieciowe ograniczone były do wyszukiwania nowych wyzwań i zabierania towarzyszy na wyprawy. W momencie, gdy produkcja była prawie gotowa, wydawca zażyczył sobie zmiany programu na rasowe MMO. Oficjalnie powodem zmiany była chęć twórców na zrobienie czegoś większego i lepszego. Osobiście jestem jednak zdania, że jedynym powodem stały się pieniądze. W końcu zrobienie gry dla wszystkich i teoretycznie dostępnej za darmo (ale napchanej mikropłatnościami) jest o wiele zyskowniejsze od wydania czegoś, na co od lat czeka zdecydowanie mniejsza grupa fanów gatunku. A szkoda.
Nasze pierwsze kroki na Wybrzeżu Mieczy stawiamy nieopodal tytułowego miasta - Klejnotu Północy. Jak się szybko okazuje, nie pierwszy raz zresztą, biedna mieścina ma mały problem. U jej bram stoi potężna armia nieumarłych. Jednak to nie jedyny powód niepokojów w mieście. Mamy także hordy orków, tony bandytów, wrednych magów, zimne trolle i chamskie drowy, które akurat postanowiły zaatakować ten rejon Faerunu. Wszystko podlano jeszcze Plagą Czarów (i czarospaczonymi, którzy mocno kojarzą mi się z mrocznym pomiotem z serii Dragon Age), czyli zdarzeniem zmieniającym znany nam świat nie do poznania. Jeżeli komuś bardzo tęskno do biegania po Candlekeep, Wrotach Baldura lub Dolinie Lodowego Wichru, to niestety się rozczaruje. Nazwa świata wciąż ta sama, ale sporo się tu zmieniło. Nawet Neverwinter nie przypomina miasta, jakim było kiedyś.
Cała historia jest opowiedziana w bardzo żałosny sposób. Aby w ogóle czegoś się dowiedzieć, trzeba poszperać po oficjalnej stronie gry, ponieważ ani intro, ani questy za wiele nam nie zdradzą. Są co prawda różne pisma w grze traktujące o świecie, ale i z nich niewiele wiadomo, bo są strasznie krótkie i wyrywkowe. Jedyne, co jest pewne, to fakt, że miasto znów ma przesrane na wielu frontach. Oczywiście jak na bohatera przystało, przyjdzie nam zwiedzić każdy zakamarek regionu i rozwiązać wszystkie sprawy. Te fabularnie rzecz jasna prawie nic nie łączy. Ot tak wszyscy nagle, bez wiedzy innych, ruszyli podbić miasto. Kolejną wadą jest brak jakiegokolwiek urozmaicenia w poznawaniu poszczególnych historii. Wszystko sprowadza się do zbierania śmieci i ubijania po kolei wszystkich potworów w odpowiednich ilościach. Czasem przyjdzie nam ubić coś mocniejszego, aby poznać powód tego nudnego zaklikiwania wszystkiego, co się rusza. Od czasu do czasu ukończymy jakiś etap większą sieką w towarzystwie innych graczy. Osobiście zamiast "czegoś większego i lepszego" w tym elemencie dostrzegłem jedynie nudny szajs, który wstawiono dla zasady.
Wróćmy jeszcze na chwilę do questów. Ponieważ tym należy solidnie dokopać. Są nie tylko miernie zaprojektowanie i nudne jak flaki z olejem, ale i potraktowane jak w wielu innych słabych MMO. Spotykając się z grą inspirowaną (widać, że jednak strasznie słabo) dwoma genialnymi erpegami, miałem nadzieję na ujrzenie jakichś opcji dialogowych i w miarę sensownych questów. Nie wymagam oczywiście czegoś na miarę Planescape: Torment lub pierwszego Wiedźmina, ale tępe robienia za kuriera i możliwość wyboru jedynie pomiędzy akceptacją albo rezygnacją z zadania na bank nie jest tym czymś wspaniałym, co obiecywali twórcy. Oj, nie popisaliście się, oj nie...
Trochę lepiej wygląda kwestia walk z wielkimi, złymi i paskudnymi, czyli bossami. To oni odpowiadają za bałagan w danej dzielnicy miasta lub jego okolicach, a naszym celem, jako herosów, jest ich rzecz jasna ubić. Oczywiście w większej ekipie - tutaj pięcioosobowej. Nim jednak do niemilca dojdziemy, musimy przedrzeć się przez hordy jego mięsa armatniego oraz kilka silniejszych paskudztw. Na moje nieszczęście, prawa każda lokacja posiada mniej lub bardziej celowe bugi, pozwalające skrócić sobie drogę i ominąć część zagrożeń. A naprawdę szkoda, ponieważ jestem miłośnikiem odzierania podziemi ze wszystkich możliwych skarbów. Gdy w końcu dotrzemy do głównego złego, czeka na nas dosyć średnia walka. Strategii tu niewiele. Ktoś maltretuje bossa, który ma pierdyliard punktów życia, a cała reszta uprawia bennyhillizm z zanudzającymi mobami, co spamują się w hurtowych ilościach. Na szczęście, na niektórych arenach można ich po prostu spychać w przepaść. Po walce cała ekipa jest nagradzana kilkoma dobrymi przedmiotami i żetonami pozwalającymi takowe itemy zakupić. Do tego kilka razy dziennie pojawia się mały event, dodający bonusową skrzynię. Jej zawartość jest inna dla każdego uczestnika jatki, ale przeważnie znajdzie się w niej kilka żetonów, jakiś przedmiot i trochę śmieci. Pomysł niby niegłupi, ale całkowicie zabija wyprawy poza porami wydarzenia. Po prostu chętnych wtedy nie ma wielu.
Z innymi nie musimy tylko współpracować. Możemy także walczyć przeciwko nim w trybach pvp (player vs. player). Niestety tutaj też jest bieda z nędzą. Do dyspozycji mamy tylko dwa tryby: 5vs.5 oraz 20vs.20. W pierwszym z nich biegamy w małych drużynach po jednej z aż dwóch map i staramy się utrzymać kontrolę nad trzema punktami. Oczywiście przy okazji spuszczamy łomot ekipie przeciwnej. Niby fajne, ale strasznie szybko się nudzi. Do drugiego trybu mają dostęp tylko gracze należący do jakiejś gildii. Sama zabawa jest tutaj strasznie chaotyczna i polega w zasadzie na tym samym, co w poprzednim modelu rozgrywki. Co prawda punktów do przejęcia jest więcej, ale mapa tylko jedna. Jedynym co ratuje tę część gry, są przygotowania i wsparcie. Przed większymi bitwami musimy przygotować się do boju. Półgodzinna misja daje nam czas na zdobycie wyposażenia, przekucie go i wyekwipowanie. Wróg jednak nie próżnuje i robi dokładnie to samo. Ponadto już podczas walk, część graczy zostaje poza polem bitwy i stara się nas wspierać ostrzałem z katapult oraz próbami zwerbowania olbrzyma w nasze szeregi. Opisanie wszystkiego dokładnie wymagałoby jednak zdecydowanie więcej miejsca, ale koniec końców to nie jest warte zachodu, ponieważ tryb pvp w obu swoich wersjach dość szybko się nudzi, jeżeli nie ma się parcia na bycie ciągle najlepszym. Ponadto brak odpowiednich rankingów nawet do tego zniechęca.
Pierwszym elementem, o którym mogę powiedzieć sporo dobrego, jest Foundry, czyli narzędzie pozwalające tworzyć graczom nowe przygody i dodawać je do gry. Dzięki tej zabawce miałem przyjemność poznać opowieści, co fabułą i sposobem zastosowania różnych bajerów zrównują  z ziemią wieloletni efekt prac studia Cryptic. Po prostu niebo a ziemia. Nie ma nawet co porównywać. Sam edytor jest narzędziem niestety mocno ograniczonym i stanowi ledwie cząstkę tego, czym początkowo miała być cała gra. Nie było to jednak wielką przeszkodą dla zapalonych moderów. Za jedyny poważny błąd uznaję katalog z questami graczy. Jest dosyć wygodny, odpowiednio eksponuje najlepsze prace, ale za cholerę nie pokaże, które już się poznało i oceniło. Szczegół niby drobny, ale mocno utrudnia życie, zwłaszcza dla osób ze słabą pamięcią.
To teraz słów kilka o samych graczach, bowiem to oni mają chyba największy wpływ na odbiór gry przez innych. I to najczęściej przez nich zaczyna się nasza przygoda z danym tytułem. Ot, znajomy w coś gra i zaprasza do zabawy. Tam poznajemy kolejnych znajomych, a ci zapraszają nas do innych gier. I tak się to ciągnie. Niestety nie zawsze łatwo znaleźć zacnych kompanów do gromienia smoków. Głównie dlatego, że na swej drodze spotkamy też masę trolli, krzykaczy, dzieci neo i inne okropne stwory. A to nadziejemy się na cwaniaka, co wszystkich zwyzywa od leni i nieudaczników, a sam się chowa po kątach zamiast walczyć. Innym razem ultrasuperproplayer zjedzie nas od noobów, gdy jakimś cudem nas utłucze lub nie będziemy postępować wedle jego "perfekcyjnego" planu. Dla odmiany zostaniemy nieraz uznani za nolife'a, gdy to my kogoś skopiemy w wirtualnej potyczce. W skrócie: po prostu banda czubów (moim nieskromnym zdaniem), którzy mają straszną spinę pośladków na dobre wyniki w grze, zupełnie tak, jakby to w życiu było najważniejsze. Ale dobrze, że można też spotkać normalnych ludzi, z którymi po prostu przyjemnie marnuje się wolny czas.
Jednak czas w tej grze marnuje się głównie na walkę.  W dodatku z bardzo tępymi przeciwnikami, co odbiera wiele przyjemności. Same animacje ataków również za bardzo nie cieszą. Są zbyt efekciarskie, przekombinowane i bardziej pasują do slasherów z Kraju Kwitnącej Wiśni, niż zachodniej produkcji RPG. Wojownik w ciężkiej zbroi i topornym mieczem lata niczym motyl, a magowie odwalają takie piruety przy banalnych wręcz czarach, że baletnice ze swoimi umiejętnościami mogą się schować. Można się do tego przyzwyczaić, ale nawet po dłuższej przygodzie z grą, ten element czasami denerwuje. Jedynym chyba plusem walk jest konieczność myślenia, przynajmniej w niewielkim stopniu. Nie uświadczymy tu pierdyliarda slotów na wszystkie skille i miliardy przedmiotów. Tych nie ma nawet dziesięciu i trzeba się trochę zastanowić nad tym, czego i na jaką okazje użyć. Dzięki temu nikt nie stoi jak kołek i nie masakruje wszystkich jadąc po kolei skrótami klawiszowymi idącymi w dziesiątki. Walka wymaga uników oraz stosowania odpowiednich umiejętności w konkretnych momentach.
Swój kącik w grze znajdą też wielbiciele rzemiosła. Niestety i oni nerdgazmu nie dostaną. System jest dosyć prosty i mocno ograniczony przez mikropłatności. Do dyspozycji mamy kilka rzemiosł odpowiedzialnych za różne rodzaje uzbrojenia czy pancerzy. Znajdzie się też sztuka alchemii czy umiejętność dowodzenia, która pozwala szkolić i wysyłać najemników na misje. Niestety z całej zabawy nagród jest niewiele. Nim do czegokolwiek się dobijemy, musimy poświęcić masę czasu na rozwój rzemieślników, wysyłanie ich po składniki (obie czynności trwają po kilkanaście godzin a zyski jednak z nich żadne) i w końcu produkcję przedmiotów. Choć te można tworzyć naprawdę potężne, to często okazują się słabsze od tych zdobytych wieki temu na rajdach. Ponadto, aby zdobyć narzędzia oraz składniki wymagane do produkcji najlepszych itemów trzeba sypnąć grosiwem, tym wirtualnym, ciułanym w męczarniach, lub tym rzeczywistym.
Kiedyś niestety musi nadejść straszny moment dobicia do maksymalnego poziomu postaci (60.). Pojawia się on dosyć szybko. Tydzień solidnego grania i już jest. W tym momencie gra zaczyna się nudzić strasznie. Z początku jedynym ciekawym zajęciem endgamowym było pvp, które, jak wcześniej wspomniałem, jest strasznie słabe. Oczywiście można chodzić na rajdy, ale gdy grałem, niemal wszystkie wartościowe i potężne itemy można było kupić za bezcen na aukcjach. Z czasem twórcy zaczęli ograniczać ich sprzedaż przypisując coraz więcej przedmiotów od razu do gracza, wymuszając w ten sposób chodzenie na bossów po setki razy. Według mnie przeskoczyli z jednej skrajności w drugą.


Dajmy ludziom wielkie kaka

Moja ocena gry poszła jeszcze ostrzej w dół po premierze pierwszego dodatku (lub modułu, jak wolą twórcy). Ten nie tylko nie zachwycał nowymi przygodami (a wręcz odstraszał), ale i wprowadził masę chaosu na kilka dni. Pominę już niedające się ukończyć questy, które w sumie są normą w obecnych czasach. Nie będę też wypominał optymalizacji, ponieważ ta i tak z patcha na patch była coraz gorsza. Wspomnę jedynie o błędzie w dniu premiery. Pozwalał on na darmowe otwieranie pewnych skrzyneczek zawierających najrzadsze i najdroższe przedmioty w grze. Można w nich było znaleźć także rzadkie wierzchowce, których odkrycie zawsze było wszystkim oznajmiane wielkim, bolesnym dla oczu fontem na środku monitora. A ponieważ każdy w zapasie miał przynajmniej setkę takich skrzynek, to łatwo sobie wyobrazić panujący w grze chaos...
Dziwne jest także miejsce akcji dodatku. Zamiast zwiedzać kolejne regiony w pobliżu tytułowego miasta (a tych jest sporo od Wrót Baldura po Dolinę Lodowe Wichru), trafiamy do jednego z przyległych Planów (czyli równoległego świata or jakoś tak), który klimatem, fauną i florą mocno odstaje od znanych regionów Faerunu. Zieleń liści ustępuje miejsca fioletom i różom, a miejsce wszelakich krzaczorów zastępują ogromne grzyby. Jednym się spodoba, innym nie. Mi niestety ta zmiana do gustu nie przypadła.
Moje narzekania na tym się nie kończą. Podstawka oferowała graczom dziesiątki, a nawet setki niemal identycznych zadań. Dodatek oferuje jedynie kilkanaście nowych questów, które trzeba w kółko powtarzać, aby ruszyć z kampanią do przodu. Po każdej misji dostajemy jeden item potrzebny do odblokowania kolejnego nudnego etapu przygody. Aby jednak cokolwiek odblokować trzeba poświęcić kilka (a czasem i kilkanaście) dni ciągłego wykonywania tych samych, nudnych i wnerwiających zadań. Jak ktoś marudził na recykling lokacji w DA2, to tutaj ma kolejny dowód na lenistwo oraz pazerność wydawców i developerów.
Chciwość ta objawia się także w ilości dodatkowych śmieci w sklepie z mikropłatnościami. Owszem nikt mi nie każe tego kupować. Ale gdy widzę hordy graczy jadących na podobno wymarłych stworzeniach, moje poczucie immersji dostaje solidnego kopniaka między nogi. Szczególnie wtedy, gdy te tłumy jadą na tęczowych jednorożcach (bo i te da się kupić).
Za czasów, kiedy pogrywałem jeszcze w ten tytuł, narzekałem na brak pełnokrwistego łucznika. Podobno ma się on pojawić w najnowszym dodatku. Niestety nowa klasa to zdecydowanie za mało, abym dał Neverwinter jeszcze jedną szansę.


Kącik muzyczny

Będzie krótki i na temat: nie polecam. Ścieżka dźwiękowa z tej gry jest co najmniej słaba, a momentami wręcz wkurzająca. Z tego co dane mi było usłyszeć, nim rzuciłem słuchawkami w kąt, kompozytor mocno wzorował się na utworach Michaela Hoeniga (Baldur's Gate) oraz Jeremiego Soule'a (głównie Neverwinter Nights). Próba połączenia jednego z drugim okazała się wielką porażką. Dobrze przynajmniej, że w grze działała prawidłowo opcja wyciszenia tego i owego.

------------
* A właściwie zamęczałem. Czym dłużej grałem, tym większą było to katorgą. Sam tekst powstawał trzy miesiące.

niedziela, 11 sierpnia 2013

Dawno, dawno temu w odl.... TFU...

W zasadzie nie tak dawno temu, bo niecałe dwie dekady i w niezbyt odległej galaktyce (a wręcz na naszej planecie) powstała seria Jedi Knight. Dzięki tym kilku grom mogliśmy poczuć się jak jedi, poczuć prawdziwą moc wyzwoloną.... Tfu! Nie ta kartka, miało być o TFU.
Z tego właśnie powodu wobec kolejnej gry o użytkownikach mocy oczekiwano wiele. Musiała przecież dorównać swoim duchowym przodkom zarówno w kwestii mechaniki, jak i prezentowanej historii. A to zadanie do prostych nie należy.
W pierwszych chwilach spędzonych z tytułem można było poczuć, że jest nadzieja. Naszą przygodę rozpoczynaliśmy w iście miodnym stylu: masakrując wioskę Wookich jako sam Darth Vader. Dopiero później zaczynała sią historia Starkillera - tajemnego ucznia Czarnego Lorda. Opowieść pełna wiary, miłości, zdrad i odkrywania prawdy, czyli zapchaną wszystkimi nudnymi elementami, znanymi z hollywoodzkich badziewi. Całość połączono jednak w dosyć znośny sposób i nawet fakt istnienia mhrocznego praktykanta nie raził szczególnie po oczach (wg wielbicieli uniwersum i znawców Expanded Universe był to fakt bardzo kontrowersyjny). Oprócz głównej historii dane jest nam poznać trzy inne (o ile posiadamy DLC). Pierwsza jest uzupełnianiem kilku wątków z głównej linii fabularnej. Kolejne dwa opowiadają późniejsze losy naszego bohatera (wg niekanonicznego zakończenia), gdy ten zastępuje Vadera u boku imperatora i ściga ekipę Luke'a na Tatooine oraz Hoth (co z kolei jest luźną wariacją na temat czwartej oraz piątej części filmowej sagi).
Podstawą zabawy w grze jest przebijanie się przez ciekawie zaprojektowane i cieszące oko zakątki galaktyki oraz ubijanie jakiegoś silnego dziadostwa pod koniec wiekszości etapów. Zamęt w zastępach wrogów siejemy głównie za pomocą świetlnego miecza. Walkę nim można uznać najwyżej za poprawną. Jest kilka różnych ataków, nieco kombinacji, ale animacje są mocno skokowe i brakuje im płynności oraz finezji szermierki z Jedi Outcast. Jednak w nasze ręce oddano także niemały zestaw mocy, który znacznie urozmaica rozwałkę. Możemy posłużyć się takimi klasykami jak duszenie czy błyskawice, jednak prawdziwą frajdę daje zabawa fizyką. Po raz pierwszy w grze możemy, niczym prawdziwy jedi, przemieszczać różne elementy otoczenia wedle własnego uznania i miotać nimi w przeciwników. Zresztą, samych oponentów też można tak łapać (i podziwiać jak starają się uratować, łapiąc różnych skrzynek lub towarzyszy). Ten patent przydaje się również do rozwiązania kilkunastu prostych łamigłówek i rozwalenia kilku ponadprogramowych myśliwców TIE. Ale i tak najzabawniejsze jest uczenie szturmowców latać.
Całą zabawę urozmaicono prostymi, ale nie głupimi elementami rpg. Za pokonywanie wrogów, popychanie do przodu historii oraz znajdywanie specjalnych holokronów* dostajemy punkty doświadczenia, dzięki którym dostajemy co jakiś czas punkty rozwoju postaci. Te zmieniamy na nowe umiejętności i ataki. Poza tym, znajdziemy także holokrony odblokowujące kryształy do miecza świetlnego. Zmieniają one nie tylko kolor ostrza, ale i nieznacznie modyfikują pewne parametry. Jeden zwiększa obrażenia, inny zapas mocy, a jeszcze inszy przyspieszy regenerację życia. Sam dostęp do nowych zabawek i opcji dostajemy niespiesznie przez prawie całą grę, nic nie spada na nas lawinowo i każdym nowym elementem można się spokojnie nacieszyć.


Dajmy to raz jeszcze

Dosyć szybko po premierze gry świat usłyszał o jej kontynuacji. Na samą produkcję przyszło jednak czekać dwa lata. W tym czasie zapowiadano wiele, bardzo wiele. Niestety ostatecznie w ręce graczy oddano jakiegoś strasznie niedopracowanego potworka. Co przez ten czas robili twórcy? Najprawdopodobniej ze wszystkich sił starali się popsuć prawie każdy element programu, ponieważ takich bubli nie robi się przypadkiem.
W tej grze wręcz koncertowo wszystko skopano. No, prawie. Muzyka była dobra, ale o niej później. Opowiedziana tu historia jest bezpośrednią kontynuacją opowieści z części pierwszej. O ile tamta była kontrowersyjna, to ta jest po prostu głupia i naciągana do granic absurdu. Klony jedi, idiotyczne decyzje Sojuszu Rebeliantów, na siłę wepchnięty Boba Fett, a wszystko sklejone idiotycznym wątkiem o miłości i zemście. Nie lepiej ma się sprawa z walką. Ta stała się o wiele mniejszym wyzwaniem. Zniknęło kilka rodzajów ataków oraz mocy. Wykastrowano także elementy QTE. Teraz każdego przeciwnika można było dobić tylko na jeden widowiskowy sposób. Również walki z bossami okazały się nudne jak flaki z olejem (szczególnie ostatnia, która pokazała, że Vader mimo ton żelastwa w sobie i na sobie, wciąż jest bardzo skoczny). Zamiast wyzwań dostaliśmy zamulacze, w których po kilka razy trzeba było wałkować te same sekwencje. Wszystkie te niedoróbki twórcy starali się zatuszować super bajerem, czyli drugim mieczem świetlnym, oraz dwiema akcjami z widowiskowym spadaniem. Niestety, to było zdecydowanie za mało. Szczególnie w sytuacji, gdy na przejście gry wystarczą niecałe cztery godziny. Powinienem jeszcze wspomnieć o masie błędów w programie, ale podobno leżącego się nie kopie.
To jednak nie wszystko, czym twórcy dokopali graczom. Do gry wydano jeden dodatek, który... od samego początku znajdował się na płycie z zakupionym oprogramowaniem. Nie jest to może coś nowego w obecnych czasach, ale za każdym razem to piekielnie wkurza. Z człowieka robią dojną krowę i debila sprzedając mu dwa razy to samo. Samo DLC było natomiast trzecią w serii wariacją na temat klasycznej trylogii. Tym razem lądujemy na Endorze i eksterminujemy rebeliantów z Hanem Solo i Księżniczką Leią na czele.
Niezależnie od wszystkich plusów gry (a ja doliczyłem się całego jednego), tytuł ten okazał się takim złomem, że tuż po premierze zrobiło się o nim cicho. Nikt też do dzisiaj nie usłyszał o części trzeciej. Ale kto wie, co zrobią nowi właściciele praw do marki "Star Wars", czyli duet Disney-EA. Wiele się zarzuca tym firmom, szczególnie drugiej, ale z drugiej strony, zdarza im się też podjąć dobre decyzje. Czas pokaże, co z tego wyjdzie.


Kącik muzyczny

Jedynym pozytywnym elementem części drugiej była ścieżka dźwiekowa. To było chyba nawet najlepsze, co mogliśmy znaleźć w całej dylogii TFU. Odpowiada za nią aż trójka kompozytorów. Pierwszym z nich jest, a jakżeby inaczej, sam John Williams, twórca muzyki do obu filmowych trylogii. Do gry trafiło kilka kompozycji z tychże, w tym także legendarny motyw przewodni sagi (zresztą przesuwające się napisy też w grach były).
Drugim z twórców był Jesse Harlin. Popełnił on tylko jedną kompozycję na potrzeby produktu LucasArts, ogłuszający bębnami i trąbami główny motyw. Jest to kawałek wręcz patetyczny. Nie nazywam go przy tym złym. Jest po prostu za bardzo rozdmuchany.
Największe jednak wrażenie muzyczne zrobił na mnie Mark Griskey, autor większości kompozycji z gry. Należą mu się brawa na stojąco, ponieważ stworzył utwory o niebo lepsze niż te Williamsa do nowej trylogii. Doskonale nawiązał do motywów ze starej trylogii, stosując te same rozwiązania co ówcześnie Williams. Dynamiczna akcja jest podkreślana energicznymi bębnami, którym towarzyszą ostre, wręcz urywane dźwięki z instrumentów smyczkowych i dętych. W chwilach napięcia pojawiają się delikatnie muśnięcia o smyczki przerywane nagłymi odgłosami trąb. Są też doskonałe połączenia fletów i skrzypiec w momentach spokojnych. Aż czuć w nich ten spokój, a nieraz nawet nadzieję, niczym w ostatniej scenie Imperium Kontratakuje.


Kącik książkowy

Ostatnimi laty bardzo modne jest wydawania nie tylko gier, ale i książek z nimi powiązanych. Takowych doczekały się również obie części gry. Te nie są jednak literaturą wysokich lotów. Ot takie czytadła, które są zwykłymi adaptacjami. Fabuła obu dość mocno pokrywa się z grami i nowych rzeczy raczej w nich nie poznamy. Nie dam sobie jednak za to głowy uciąć, ponieważ wciąż się doń przymierzam. Odpowiada za nie Sean Williams. Ponadto na polski przetłumaczono dotychczas tylko pierwszą część.

------------
* Insze nośniki pamięci, przeważnie napędzane mocą.