niedziela, 4 stycznia 2015

Gratulujemy Totalnej Anarchii

Na lata przed genialną historią złodziei z Los Santos, dekadę przed opowieścią o imigrantach w Liberty City, pięć lat przed legendą Vice City powstała gra prostsza, wręcz prymitywna. Niemal niegrywalny obecnie tytuł będący początkiem jednej z największych marek w branży wirtualnej rozgrywki. Coś iście chorego, nielegalnie brutalnego i totalnie nieprzyzwoitego jak na swoje czasy - Grant Theft Auto.
W pierwszej odsłonie tej legendarnej serii nie znajdziemy niezwykłej grafiki, jak w najnowszej części. Nie jest nam dane poznać również jakąś niezwykłą fabułę o zemście, odnajdowaniu się w nowej rzeczywistości czy budowie podziemnego imperium. Nie napotkamy masy dziwaków z niezliczoną liczbą zadań pobocznych. Nie ma tu nawet miejsca dla aktywności pobocznych. Cała filozofia zabawy sprowadza się do prostego siania chaosu i nabijania punktów. Strzelamy do wszystkiego co się rusza, nieważne czy żywe, czy mechaniczne. Grunt to strzelać. Ewentualnie można wykonać misje (po kilkanaście głównych na każdy z sześciu rozdziałów plus drugie tyle zadań ukrytych), które dają najwięcej oraz pozwalają uzyskać mnożniki.
Jednak totalna rozwałka nie jest łatwa. Każde przewinienie może zainteresować miejscową policję, która, choć inteligencją nie grzeszy, potrafi napsuć krwi. A gdy już tego dokona, traci się broń i wspomniany wyżej mnożnik punktów. Zdarza się także śmierć podczas starć z przedstawicielami innych gangów, a nawet zgon pod kołami przestraszonego kierowcy. Ogólnie naszą postać ustrzelić łatwo. To nie współczesny fps z toną punktów życia i błyskawiczną autoregeneracja nadwątlonych sił. Tu kwiatki od spodu wącha się już po jednej kuli, ewentualnie po czterech, gdy dopadnie się kamizelkę kuloodporną. Dodatkowo w trakcie rozdziału zginąć można maksymalnie pięć razy. Później jest GAME OVER.
Życia nie ułatwiają też pojazdy (bardzo niesterowne) i izometryczna kamera, która po prostu nie nadąża, gdy uciekamy przed glinami czymś szybkim. W ogóle ruch uliczny i system kolizji strasznie zniechęcają do zabawy. Ale wystarczy zagryźć zęby i jakoś się jedzie.
Gra nie popieści także wielbicieli autozapisów po każdej zrobionej pierdółce. W pierwszym GTA zapisywane są jedynie rekordy punktowe. Same postępy w zabawie są zachowywane jedynie po zakończeniu każdego z rozdziałów, czyli po zdobyciu wysokiej ilości punktów i spotkaniu z głównym zleceniodawcą. Maksowanie tytułu to już impreza dla prawdziwych masochistów. Niezaliczone zadania nie restartują się same jak w nowszych odsłonach. One po prostu są niewykonane. Choćby najmniejsze potknięcie w takim wypadku oznacza zabawę z rozdziałem od samego początku. W razie W, ostrzegałem.
W tej aspołecznej przygodzie nasz bezimienny bohater w żółtym swetrze zwiedza łącznie trzy miasta: Liberty City (Nowy Jork), San Andreas (San Francisco z lekką domieszką Los Angeles) oraz Vice City (Miami). Choć grafika potrafi kłuć po oczach, a dwuwymiarowe modele postaci i pojazdów straszą pikselami, to same miasta są już w pełni trójwymiarowe (bardzo kanciasto, ale jednak) i wyraźnie różnią się od siebie. Nie tylko modelami budynków, ale także topografią, roślinnością, a nawet takimi szczegółami, jak pikselowata trawa w chodnikach czy odcień czerni na asfalcie.


Get the London look

Pierwsza część GTA doczekała się dosyć ciekawego dodatku. Mowa oczywiście o GTA: London, 1969. Jak nietrudno skojarzyć, akcja przenosi się do tytułowego Londynu A.D. 1969. Rozszerzenie oferuje kolejne cztery rozdziały siania chaosu i zniszczenia.
Podstawy są te same. Zmienia się tylko klimat i styl ruchu ulicznego. Samo miasto wyraźnie posiada to coś, czego brakowało w lokacjach z podstawki. Po prostu czuć gdzie się jest. Charakterystyczne budynki, budki telefoniczne, pojazdy, a nawet syreny radiowozów, nie mówiąc już o karykaturalnie akcentowanych odzywkach, idealnie oddają atmosferę miejsca i czasu akcji. Ponadto podczas zabawy miałem wrażenie, jakby ulice angielskiej metropolii były szersze od tych z wirtualnych Stanów Zjednoczonych. Może faktycznie tak jest, a może już dawno powinienem łykać odpowiednie proszki.
Wspominane rozszerzenie doczekało się własnego dodatku (dodatkocepcja?) o jakże nic nie mówiącym tytule GTA: London, 1961. Ten oferował kolejne siedem misji i kilka drobnych zmian w samym mieście. Niestety z przyczyn technicznych nie miałem okazji już zagrać w ten pakiet. Na stronie Rockstara (skąd można pobrać pliki za darmo) jest biała plama, a wersje z innych portali jakoś nie chciały współpracować z moją edycją GTA. Cóż, lajf...


Kącik radiowo-muzyczny

Jednym z rozpoznawalnych elementów serii, który grom towarzyszył od samego początku, jest ścieżka dźwiękowa. Tą można usłyszeć jedynie za kółkiem wirtualnych maszyn. Obecne seria słynie z długich audycji radiowych idealnie spajających i urealniających świat gry oraz ogromnej liczby licencjonowanych kawałków. Jednak u zarania dziejów marki funduszy na takie burżujstwo nie było. Było jednak trzech zaradnych ludzi, którzy od podstaw stworzyli utwory na potrzeby gry. Colin Anderson, Craig Conner oraz Grant Middletone stworzyli łącznie godzinę nagrań, na którą składają się audycje siedmiu różnych stacji radiowych. W głośnikach poza typową paplaniną usłyszeć można kawałki popowe, techno, rockowe, a nawet country. Najlepsze jednak jest to, że fikcyjni wykonawcy i ich utwory, spokojnie mogliby konkurować z prawdziwymi muzykami i nikt nawet by się nie połapał, kto tak naprawdę stał za instrumentami. Slumpussy z kawałkiem This Life to 110% procent hip-hopu. Ashtar z nutą Aori idealnie pasuje w rytmy disco późnych lat 70. Z kolei kapela Stikki Fingers i ich nuta 4 Letter Love spodobają się niejednemu wielbicielowi Guns N'Roses.
Myślicie, że taka wizja jest nierealna? Fikcyjna kapela będąca czyimś eksperymentem zdobywa miliony fanów na świecie? A Gorillaz mówi wam coś? Jeśli nie, to sobie o nich poczytajcie.
Jeżeli chodzi i ścieżkę dźwiękową z dodatku, to moja wersja gry zrobiła mi psikusa i po prostu jej nie miała (dzięki Rockstar & Cenega x.x). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by odpowiednie bity wygooglować. I tu zaskoczenie. Wiele kawałków to utwory znane i lubiane w latach 60. Na liście znaleźć można kapelę reggae The Upsetters, kompozytora Riza Ortolani, a także melodie z takich filmów jak 28 minuti per 3 milioni di dollari, czy bardziej znanego Wenus w futrze. Naprawdę przyjemna muzyka. Szkoda tylko, że uciekła z gry.

czwartek, 27 listopada 2014

Sam raz jeszcze

Sam jest sam. A przeciwko niemu cały kraj. A także pytania. Czy to nadal Splinter Cell? Ile jest skradanki w skradance? Czy pierwsza wersja tej historii byłaby lepsza? Ubisofft, kaj zmierzasz?!
Historia zaczyna się w odległych już czasach, gdy chwil kilka po premierze Double Agent pojawia się pierwsza solidna zapowiedź nowego Splinter Cella. Gry innej niż dotychczasowe odsłony serii. Główny bohater wyraźnie się postarzał, specjalistyczny kombinezon wymienił na płaszcz a'la kloszard, zrezygnował z pistoletu na rzecz kluczy, krzeseł i wszystkiego co tylko w łapy mu wpadło. Nie polował również na terrorystów, a jedynie starał się unikać zwykłych krawężnikowych. I tym razem krył się nie w cieniu, a w tłumie. Tak z grubsza wyglądała rozgrywka, której miała towarzyszyć historia o szukaniu prawdy i walce o przetrwanie. Gdy gra była niemal gotowa, ktoś uznał, że to nie jest warte nazwania kolejnym rozdziałem przygód Sama. Projekt porzucono i całe prace zaczęto niemal od nowa, ostał się jedynie zarys głównie opowieści.
Podejście numer dwa zaczyna się na Malcie, w jednej z tamtehszych knajp. W dodatku od klasycznej eksplozji (poprzedzonej krótką gadaniną). Później atmosfera się zagęszcza niczym w miksie Ściganego i 24 godzin. Jak cała historia wygląda, nie zdradzę. Powiem jedynie, że w tej opowieści zdarzają się retrospekcje w retrospekcji (retrocepcja?) i z początku można się ciut pogubić. Jednak na koniec wszystko jest już jasne jak słońce. O ile oczywiście przymknie się oko na drobne (a może duże?) niuanse, przez które fabuła wygląda ciut nieprawdopodobnie.
Filmowym zmianom uległ również system przesłuchań. To już nie jest symboliczne przyduszenie i sztywna rozmowa. Teraz "rozmówcy" są traktowani solidnymi uderzeniami i bliskimi spotkaniami z elementami otoczenia. Jest brutalnie, jest filmowo, ale nie ma finalnego szlifu. Pierwsze zapowiedzi prezentowały naprawdę ciekawą i swobodną formę przesłuchań, jednak dość szybko okazuje się, że twórcy mocno ograniczają tę opcję do dwóch, trzech narzędzi (lustra, umywalki, drzwi od samochodu), które i tak trzeba odhaczyć, by przesłuchanie zakończyć z powodzeniem.
Jak wspomniałem wcześniej, Sam jest sam, a co za tym idzie, z początku nie ma ani jednej zabawki znanej z poprzednich odsłon. Jednak w trakcie przygody można dorobić się całkiem pokaźnego arsenału (pistolety, strzelba, kilka smg i karabinów), który dodatkowo da się ulepszać. Na ten cel wydajemy punkty otrzymywane za zdobywanie osiągnięć powiązanych zarówno z cichym eliminowaniem przeciwników, akcjami a'la Rambo, a nawet za przechodzenie poziomów bez nadmiernej liczby trupów. Na późniejszych etapach do ekwipunku powracają legendarne gogle, acz ich rola jest inna niż dotychczas. Termowizji brak, noktowizja słaba, ale za to jest wykrywanie laserów alarmowych i... przeciwników.
Z brakiem profesjonalnego sprzętu wiążą się zmiany, a właściwie braki elementów panelu OPSAT, czyli komputera połączonego z kombinezonem. Cele misji pojawiają się na ścianach, często w towarzystwie efektownych animacji. Wyglądają przy tym jak obraz prosto z projektora. Efektowne, oryginalne, choć czasami bywa to trudne do odczytania. Z kolei dotychczas znane i lubiane wskaźniki ukrycia zastąpiono prostym trikiem. Gdy skryjemy się w cieniu, cała gra zmienia tonację z kolorowej na czarno-białą. Choć występuje tu jedynie system widać/nie widać (a nie kilkustopniowy poziom ukrycia jak w grach wcześniejszych), jest to element bardzo intuicyjny, który nie zmusza do ciągłego spoglądania na małą ikonę w rogu monitora.
Przejdźmy jednak do tego, co w gatunku najważniejsze, czyli skradania. A z tym jest słabo. Sam nagle zapomniał masy różnych akrobacji (w tym legendarnego szpagatu w wąskich korytarzach), które pokazywał od pierwszej części. Bez znaczenia jest dla niego również powierzchnia, po której stąpa. W dawnych czasach musiał dopasować tempo poruszania się do podłoża, by nie hałasować. Teraz umie już tylko biegać, chodzić i zakradać się jak lis do kurnika. Dodano do tego jeszcze chowanie się za przeszkodami, szybkie przeskakiwanie między nimi oraz duszka ukazującego naszą ostatnią pozycję z perspektywy wrogów, ale to już nie to samo. W dodatku starawy już szpieg skacze po rurach i gzymsach równie sprawnie co Conor z trzeciego Asasyna. Ogólnie o skradaniu w wielu momentach można zapomnieć. Niejednokrotnie twórcy nasyłają na nas chordy siepaczy i wtedy gra zmienia się w słabą strzelankę z systemem osłon. Jednak szczytem szczytów jest misja rodem ze wspomnianych już asasynów, w której biegamy w biały dzień w śród robotników, policjantów i wybuchów. Efektownie wygląda, ale to już nie jest Splinter Cell.
W zasadzie tak ten tytuł należy traktować, jako coś spoza serii. Wtedy człowiek jest w stanie przymknąć oko na tony zmian i uproszczeń, a nawet spędzić przyjemnie kilka godzin z grą. Zabawę można jeszcze wydłużyć dzięki misjom współpracy (które podobno są wstępem do głównej historii), klasycznemu dla serii multi oraz wyzwaniom dla jednego gracza. Tego jednak nie sprawdziłem, ponieważ wśród znajomych nie znalazłem nikogo, komu chciałoby się w to zagrać. To tłumaczy chyba wszystko. Koniec transmisji.

czwartek, 30 października 2014

Fantastyczna łamiglówka

Różne gatunki gier słabo się łączą ze sobą w jednym tytule. Często wychodzą z tego mniejsze lub wieksze koszmarki. Na szczęście jest parę wyjątków od tej reguły. A jednym z nich jest seria Puzzle Quest.
W dodatku wspomniana seria jest jednym z najdziwniejszych miksów w historii. Zmieszano tu bowiem klasycznego RPGa z grą logiczną pokroju Bejeweld. Cała opowieść tego dziwnego mariażu zaczęła się w roku 2007 od Puzzle Quest: Challenge of the Warlords i ewoluowała przez kolejne lata. Od tego właśnie tytułu i ja swą opowieść zacznę.
We wspomnianym tytule wszystko, czy to walka, obleganie zamków, nauka czarów, czy inne łapanie potworów, polega na ustawianiu ze sobą klocków (a w sumie run) po trzy sztuki (lub więcej) w prostej linii. Choć różne bywały szczegóły (zebranie odpowiedniej ilości zestawień wszystkich rodzajów klocków, zebranie tylko konkretnych, usunięcie wszystkich), to podstawowa zasada zawsze była ta sama. Najbardziej rozbudowana pod tym względem była oczywiście walka, w której występowało najwięcej rodzajów run. Po pierwsze, były cztery typy w różnych kolorach, które pozwalały na gromadzenie many, ta z kolei służyła do rzucania czarów. Po drugie, były monety i gwiazdki zwiększające odpowiednio ilość posiadanego złota i punktów doświadczenia. Po trzecie, na planszy występowały również czaszki (w dwóch odmianach) pozwalające na bezpośrednie zadawanie obrażeń. Na końcu listy znaleźć można jeszcze dzikie karty zwiększające ilość pozyskiwanej many. Tyle w kwestii części logicznej.
Część rolplejowa również wtrącała swoje trzy grosze do zabawy. Na wstępie gracz otrzymuje do wyboru cztery klasy postaci. Wybór jednej z nich określał nie tylko dostępne czary, ale również modyfikował koszty rozwoju dla wszystkich atrybutów. Wpływ tych ostatnich na zabawę nie jest symboliczny, jak zdawać by się mogło. To od nich zależał przyrost many, jej maksymalne zapasy, szanse na dziką kartę i dodatkową turę, a także ilość zadawanych obrażeń i posiadanych punktów życia. Różne premie i kary do statystyk dodawał też ekwipunek, którego w grze można znaleźć dość sporo, a drugie tyle samodzielnie w niej wykonać. Tyle ze wstępu do przygody w krainie Etherii.
Nie bez powodu przywołuję tę nazwę, bowiem w trakcie zabawy przed graczem otworem stanie spory kawał świata znanego z gier z serii Warlords oraz Warlords: Battlecry. Choć wędrówka po nim będzie bardzo symboliczna, dosłownie palcem po mapie. Poza samą mapą świata gry będziemy go podziwiać tylko na kilku powtarzalnych tłach występujących podczas nieinteraktywnych rozmów. Podczas podróży poznamy masę nudnych postaci będących elementami strasznie nudnej, sztampowej i bezpłciowej opowieści o ratowaniu świata przed tym złym. Przed finałowym starciem ponadto warto podbić wszystkie napotkane miasta, wykonać wszystkie poboczne misje i uzbroić się w cierpliwość, bowiem główny zły krwi napsuć potrafi. 
O inne schorzenia przyprawiają również ci, co do naszej ekipy się przyłączą. Choć lepiej ich mieć w zespole, ponieważ dają różne przydatne bonusy, to z dziwnymi pomysłami, prośbami i tekstami wyskakują tak często, że nawet szybkie przeklikiwanie rozmów jest denerwujące.
Dobrego słowa nie można powiedzieć też o polskiej wersji językowej. Brak ujednolicenia nazw własnych w tłumaczeniach, nazwy w ogóle nie przetłumaczone i mylenia płci postaci w trakcie rozmów występują tu tak często, że oczy aż bolą.
Na pocieszenie warto dodać dwie rzeczy. Po pierwsze, cudowne i przyjemne dla oka grafiki postaci oraz stworów w lekko mangowej stylistyce na jeszcze cudowniejszych tłach. Przynajmniej graficy się postarali o coś na wysokim poziomie. Po drugie, i co najważniejsze, mimo wszystkich błędów i niedoróbek gra uzależnia.


Logiką po raz drugi

Pierwszą pełnoprawną kontynuacją Puzzle Quest: Challenge of the Warlords była gra o jakże odkrywczym tytule Puzzle Quest 2. Co prawda w międzyczasie ukazały się inne wariacje na temat, ale zbyt odbiegały od miksu erpega z grą logiczną. Wspomniana kontynuacja okazała się tym samym co poprzedniczka, ale lepszym, a przy tym czymś innym. Nie nadążacie? Spoko, tłumaczę.
Podstawa zabawy nadal jest, jaka była; tworzymy postać (wybieramy jedną z czterech klas), dobieramy jej ekwipunek i przez całą zabawę rozwijamy zdobywając expa podnosząc wartości różnych atrybutów. Suma tych elementów po staremu wpływa na bonusy, jakie przynosi nam łączenie w rzędy klocków w tym samym kolorze. 
Poprawiono przy tym cały szereg drobiazgów. Wszelkie wariacje zabawy w Bejeweld zostały mocno urozmaicone i wyraźnie się różnią między sobą. Oszukująca "losowość" spadających klocków została wyraźnie przeszlifowana i w trakcie starć nie ma  już wrażenia, że klocki układają się z korzyścią pod przeciwnika. Zmianie i wyraźnej poprawie uległy też elementy artystyczne. Muzyka nie straszy (o czym dalej), a grafika jest po prostu cudowna. To nadal statystyczne tła i nieruchome szkice postaci, ale ich szczegółowość, kolorystyka i odejście od mangowych klimatów dodało grze sporo uroku.
Teraz coś o zmianach bardziej drastycznych. Tym razem zamiast mapy świata (i tegoż ratowania) odwiedzimy jedynie małą wieś Verloren oraz pobliskie podziemia, których długie korytarze kryją nieprzyjemną tajemnicę (opowiedzianą jak prostą, ale wciągająca kampanię podczas typowej sesji w jakiegoś papierzaka). Schodząc coraz niżej zwiedzimy lochy wyjęte żywcem z Icewind Dale. Tak, też z rzutu izometrycznego. Po drodze przyjdzie nam walczyć z goblinami, orkami, nieumarłymi i... Tego już nie zdradzę. Resztę listy poznają ci, co zdecydują się zagrać w Puzzle Quest 2.
Sporo zmian zaszło także w systemie walki i ekwipunku. Ten drugi nie dodaje już tylko bonusów, ale pozwala też na bezpośrednie atakowanie i solidne wzmocnienie obrony. Jednak by atakować, trzeba uzbierać odpowiednią liczbę żelaznych rękawic, które zastąpiły złote monety z poprzedniej części. Niczym pokemony ewoluowały również fioletowe gwiazdki doświadczenia i stały się po prostu piątym typem mocy magicznej. A wspomniałem, że ekwipunek można w końcu ulepszać u kowala? Nie? No to wspominam. I dodam na koniec, że warto zagrać w ten tytuł, niezależnie czy lubi się gry logiczne, czy gry RPG. Gra zadowoli obie grupy.


Galaktyczna łamigłówka

Jedną ze wspomnianych wcześniej wariacji była gra Puzzle Quest: Galactrix. Podstawy wciąż te same. Zmieniły się jednak realia. Zamiast świata fantasy mamy do dyspozycji całą galaktykę w odległej przyszłości gatunku ludzkiego. Galaktykę niestety niewielką, ograniczoną bramami hipersprzestrzennymi, ze strasznie ubogimi systemami i w dodatku koszmarnie wyglądającą. Na szczęście statyczne tła i grafiki bohaterów znośnie wyglądają.
To dzięki nim poznajemy historię nudną, niezaskakującą i wtórną. Ot, taka sklejka odpadków ze Star Treka, Mass Effect i Freelancera. Narratorem opowieści jest główny zły, więc od początku w sumie wiemy, co przygotowali twórcy, jak to się potoczy i po jaką morelę latamy po kosmosie jak kot z pełnym pęcherzem. Nawet nie wiem, gdzie był finał tej przygody, ponieważ i ten element spartaczono.
Najwięcej oczywiście się w grze walczy, a w zasadzie toczy boje na okręty kosmiczne. Tutaj jednak system walki (i całego układania klocków) wygląda ciut inaczej. Pole rozgrywki ma kształt koła, a same klocki to sześciokąty. Ponadto nowe nie spadają z góry, a wsuwają się od tej strony, w którą przesunęło się ostatni klocek. teoretycznie miało to urozmaicić zabawę. W praktyce wyszło coś na kształt jednorękiego bandyty, gdzie komputerowy przeciwnik ma zdecydowanie więcej szczęścia niż żywy gracz. Nie raz mi się zdarzyło, że przeciwnik mnie ubił, nim ja cokolwiek zrobiłem. Ilość zestawień dających dodatkowy ruch i automatycznie ustawiające się miny (odpowiednik czaszek) daleko wykraczały poza granicę absurdu. Nie ma się co dziwić w tej grze, gdy pirat w latającej konserwie w kilka sekund rozwali nam najdroższy i najpotężniejszy okręt w grze. To po prostu norma.
Właśnie, okręty, tych jest od groma. Od małych promów, przez fregaty i krążowniki, po olbrzymi pancernik. Tylko co z tego, jak fabularnie można zdobyć zabawki pozwalające na spokojnie ukończenie gry. Jak ktoś ma parcie, to może coś kupić, ale najprawdopodobniej na zakupie jednej sztuki się skończy. Gra jest zbyt krótka, by w pełni się nacieszyć mnogością okrętów.
Na szczęście trochę lepiej jest z podsystemami i działkami wszelkiego typu. Po pierwsze, zastępują one umiejętności i czary z poprzednich gier. Po drugie, nie zdobywamy ich, a kupujemy; co nawet jest logiczne. Dodatkowo ich urozmaicenie pozwala na wiele eksperymentów i sporo zabawy przy dobieraniu idealnego zestawu.
Pozostały jeszcze dwie kwestie: rozwój postaci i towarzysze. Oba elementy są zbędne i wyglądają jak wepchnięte na siłę. W grze można zdobyć 50 poziomów, a każdy awans to 5 punktów, które można rozdzielić pomiędzy cztery zdolności. Nie ma tutaj jednak co myśleć nad postacią idealną, ponieważ przy losowości walk żadna strategia rozwoju nic nie da i w sumie można wszystko rozdawać po równo. Nie wiem również, po co dodano towarzyszy. Technicznie nie dają premii do statystyk; pozwalają jedynie odblokować minigry, które w grze znalazły by się i bez nich.
Koniec końców Puzzle Quest: Galactrix to tytuł strasznie przeciętny i nijaki. Jeżeli jednak ktoś ma cierpliwość i parcie na to, by ukończyć wszystkie gry spod tej marki, puści bokiem większość minusów i spędzi przy grze kilkanaście godzin nie najgorszej zabawy.


Kącik muzyczny

Za muzykę do Puzzle Quest: Challenge of the Warlords odpowiada (podobno) Marc Derell. Przyznam, że to nazwisko jest mi obce, choć może kiedyś już miałem okazję posłuchać innych kompozycji tegoż pana. Zapewne w którejś części Warlords: Battlecry, gdyż kompozycje z obu tytułów są strasznie podobne. Ot, klasyczny zestaw do gry fantasy z bębnami, fletami i innymi dzwoneczkami w różnych momentach. Znajdzie się tu kilka kompozycji dobrych i wartych posłuchania, ale są i takie, przez które lepiej odciąć sobie uszy, bo zmysły kaleczą niemiłosiernie.
Informacji o autorze muzyki w Puzzle Quest 2 nie znalazłem. A szkoda. Ścieżka dźwiękowa, choć strasznie klasyczna, jest miła dla uszu i doskonale podkreśla każdy element zabawy, niezależnie od tego czy mowa o ponurych dźwiękach w mauzoleum, czy dynamicznych nutach pod koniec starć. Dobrze się tego słucha też poza grą. Niestety całość ma jedna wadę. Żadna kompozycja nie wybija się z szeregu i nie pozostaje w głowie po wyłączeniu głośników.
Wspomniany wcześniej Marc Derell jest twórcą muzyki także do Puzzle Quest: Galactrix. Tym razem wyszło mu nie najgorzej, bo nie ma utworów, które wkurzają swoimi dźwiękami. Jest za to zacna liczba kompozycji dosyć przyjemnych i fajnie kojarzących się z różnymi filmami o tematyce podobnej co gra. Choć cała ścieżka dźwiękowa jakoś nie wystaje ponad przeciętność (tak jak krasnolud nie wystaje ponad trawę) i zaraz po wyłączeniu gry dźwięki gdzieś uciekają, W sumie to jest chyba najbardziej dopracowany element gry. 

środa, 17 września 2014

Księgi Eschalonu

Jeżeli gra ma grafikę z epoki procesora łupanego, toporną mechanikę, śmiertelny poziom trudności i została wydana niedawno, to musi być dziełem szalonych wielbicieli gatunku. Dziełem, gdzie wszelkie niedociągnięcia nadrabiane są pasją twórców, która aż wylewa się z monitora.
Tak przynajmniej jest w przypadku Ksiąg Eschalonu - skromnych produkcji będących esencją starych dobrych gier pokroju Baldur's Gate, Planescape: Torment czy serii Might and Magic. Znalazło się tutaj wszystko, do czego można czuć sentyment w związku z wymienionymi wyżej tytułami.
Przygodę z częścią pierwszą zaczynamy od bardzo skromnego intra, po którym odnajdujemy naszą postać w jakimś zapomnianym krańcu nieznanego świata. Oczywiście z amnezją, by było klasycznie. Klasycznie też motywem przewodnim staje się odzyskanie pamięci. W opowieść wpleciono także wątek ratowania królestwa. Może wydawać się to nudne i oklepane, ale historia została rozpisana ciekawie. Pomimo że jest ona dosyć krótka (niespełna dziesięć questów), to naprawdę wciąga. Znalazło się w niej nawet miejsce na dwa, trzy dobre zwroty akcji.
Narzekać nie ma też po co na zadania poboczne. Tych także jest niewiele, lecz są bardzo urozmaicone i nie czuć powtarzalności. Nie pozostawiają po sobie poczucia niedosytu. W dodatku za każdym kryje się jakaś opowieść dodająca uroku przedstawionemu światu. Dodatkowych smaczków nadają mu również liczne księgi rozsiane tu i tam.
Sam świat, a właściwie jego kawałek (leśna kraina Thaermore oraz pustynne Crakamir), wydaje się z początku dosyć pusty. I faktycznie tak jest. Coś trochę za mało atrakcji tutaj. Wszelkie jaskinie i podziemia związane są z konkretnymi zadaniami. Zabrakło mi jaskiń i ruin, które można pozwiedzać na własną rękę. Na szczęście znalazły się przynajmniej znajdźki w postaci poukrywanych tu i ówdzie skrzyń czy opuszczonych obozów. Ale to wciąż za mało, by nasycić moją duszę wirtualnego obieżyświata.
Podobny niedosyt z początku może dawać system walki. Ot, proste turowe naparzanie w przeciwnika prostym atakiem lub czarem. Żadnych fikuśnych ataków specjalnych czy innych sztuczek. Jednak poglądy na to zmieniają się po kilku starciach. Potyczki w tej  grze są trudne i wymagające, mimo swej pozornej prostoty. Przeciwnicy potrafią przyłożyć i bez dobrej taktyki raz dwa nas otoczą i zagryzą. Nawet jeden błąd może okazać się tym ostatnim. Aby tych było jak najmniej, trzeba umiejętnie zbudować postać, wyspecjalizować ją w bardzo konkretnych dziedzinach. Choć bogaty system rozwoju kusi, by stworzyć superbohatera znającego się na wszystkim, to szczerze tego nie polecam. Ważny jest też dobór ekwipunku (a jest w czym wybierać) oraz odpowiednie wzmocnienie się przed każdą walką czarami i wywarami. Dopiero wtedy jest jakaś szansa na przeżycia starcia.
Mógłbym się tak rozpisywać na temat części pierwszej, ale wtedy niewiele będzie do opowiedzenia o odsłonach kolejnych, więc pewne elementy zdradzę kilka akapitów niżej.


Księgi wtóre

Mijają dwa lata od wydarzeń z jedynki i spotykamy naszego bohatera (lub bohaterkę - od tej części można wybierać płeć postaci) w zupełnie innym regionie Eschalonu. Mimo bohaterskich wyczynów Thearmore  został skazany na zagładę, więc kto mógł, ten uciekał, np. na północ, do Mistfell. Jednak i tu naszego awatara dopada zapomniana przeszłość, która upomina się o swoje. Tak zaczyna się kolejny rozdział opowieści, podczas której przyjdzie nam wędrować jeszcze po śnieżnym Nor'Landzie i skąpanym w strugach lawy Amireth. Przyjdzie nam też pozwiedzać ruiny z darmowego dodatku The Secret of Fathamurk, gdzie znajdziemy chyba najtrudniejszego przeciwnika w całej serii.
Od strony technicznej można powiedzieć, że Eschalon - Book II jest większą i lepszą wersją swojej poprzedniczki. Nie ma jednak co liczyć na cuda rodem z najnowszych gier. Poprawie uległy modele, szczególnie drzew, które teraz wyglądają znacznie lepiej. Podniesiono także rozdzielczość z 800x600 (tak, wszystkie części odpalane są w okienkach) na 1024x768, co pozwala na bardziej komfortową zabawę.
Delikatnie łatwiejsze są teraz starcia z przeciwnikami. Przynajmniej na początku. Ostatnie godziny zabawy to klasyczna walka o przetrwanie. System starć też został trochę urozmaicony. Po pierwsze, dodano ataki specjalne, po jednym na każdą umiejętność powiązaną z wymachiwaniem bronią. Po drugie, ekwipunek ulega uszkodzeniom i wymaga regularnych napraw, by był zdatny to użytku. Jeżeli komuś to zbyt mocno uprzykrzy życie, opcję tę może wyłączyć  przy rozpoczęciu nowej gry. Numer trzy to style walki pozwalające podnieść jeden atrybut kosztem innego, np. zwiększyć obrażenia zmniejszając przy tym celność ataków. Tych są łącznie cztery. Obcowanie z grą można sobie utrudnić jeszcze na trzy inne sposoby, o których dowiadujemy się na starcie. Mamy tu włączenie głodu i pragnienia (trzeba jeść i pić, by nie paść trupem, chyba oczywiste), zablokowanie opcji zapisu gry, gdy postać jest zatruta lub chora oraz utrudnienia przy niektórych czynnościach, takich jak otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek.
Pewnym zmianom uległy też okna magii i alchemii. Nie ma w nich już totalnego chaosu, jak to było wcześniej. Czary zostały w końcu posegregowanie na dwie szkoły oraz pojawiła się lista skrótów klawiaturowych do wybranych zaklęć. Alchemia z kolei nie wymaga taszczenia dziesiątek ksiąg i zwojów. Wszelkie przepisy są zapisywane w osobnym panelu i jednym kliknięciem na wybraną recepturę pobieramy odpowiednią liczbę składników wymaganych do stworzenia mikstury.


Posłowie do księgi trzeciej

Przygodę z finałową odsłoną Trylogii Eschalonu zaczynamy dokładnie w tym samym momencie, w którym zakończyliśmy część drugą. Przyznam wprost: fabuła ostatniego rozdziału przygód nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia. Nie było tu ani tajemnicy, jak w części pierwszej, ani ciekawych zwrotów akcji niczym w dwójce. Przynajmniej do momentu, bardzo późnego zresztą. Ostatnie pół godziny zabawy z nawiązką nadrabia wcześniejsze niedociągnięcia i efektownie (jak na tak skromną produkcję) podsumowuje całą zabawę.
Dosyć nierówne są też inne aspekty gry. Zadania poboczne są co prawda ciekawe, ale wymagają nudnego biegania z jednego końca wyspy na drugi. Samo miejsce akcji również jest dosyć ubogie. Po pierwsze zwiedzimy tylko mokradła i masyw górski. Po drugie, Wylderan (nowa kraina) jest mniejszy nawet od Thearmore znanego z początku historii. Ogólnie gra jest strasznie krótka. Na jej wymaksowanie wystarczy ledwie dwanaście godzin, podczas gdy na poprzednie odsłony człowiek potrzebował kolejno szesnastu i dwudziestu, by zapoznać się ze wszystkim, co przygotowali twórcy.
Można więc powiedzieć, że jest tragicznie. Na szczęście tak nie jest. Mały świat i skromną liczbę questów rekompensują naprawdę dobre zagadki oraz spora liczba ukrytych miejsc, których rozwiązanie/odnalezienie daje ogromną ilość satysfakcji. Istny raj dla eksploratorów. Pod tym względem mamy do czynienia nie tylko z najlepszą częścią serii, ale i tytułem, z którego pomysły ściągać powinni twórcy zdecydowanie droższych i bardziej znanych gier.
Całą trylogię, jak i jej poszczególne części, uznaję za gry bardzo dobre, klimatyczne i mające to coś, czego brakuje wielu głośnym tytułom ostatnio. Jednak polecam tylko prawdziwym wielbicielom gatunku, ponieważ resztę odrzuci mało dynamiczna rozgrywka i przedpotopowa grafika. Ja jednak bawiłem się świetnie i czekam na kolejne produkcje ekipy Basilisk Games.


Kącik muzyczny

O muzyce w pierwszej części Trylogii Eschalonu nie można zbyt wiele powiedzieć. Po prostu jest dobra, klimatyczna, wpada w ucho i przyjemnie nawiązuje do ścieżek dźwiękowych z gier z lat 90. (z pierwszymi częściami Heroes of Might and Magic na czele).
Ważne natomiast są nazwiska kompozytorów biorących udział w tym projekcie. Od samego początku za motyw główny serii oraz dobór muzyki odpowiada znany duet Borislav "Glorian" Slavov i Victor Stoyanov. Tego pierwszego pana możecie znać choćby z mojego starego wpisu o Two Worlds II. Na liście twórców pierwszej księgi Eschalonu pojawia się także Krzysztof Wierzynkiewicz, twórca muzyki do rodzimego Wiedźmina. Poza nimi są jeszcze Mark Deaton oraz Kevin MacLeud. Tych dwóch akurat nie kojarzę, acz drugiego z wymienionych można znaleźć w internetach i posłuchać, co skomponował.
Ścieżka dźwiękowa w części drugiej to głównie te same kompozycje co wcześniej. Kilka nowych też się jednak pojawia. Wśród nich jedna kompozycja wydaje mi się żywcem wyciągnięta z Two Worlds II, ale kto to wie. Sama lista twórców wciąż jest długa, acz Krzysztofa Wierzynkiewicza zastąpił na niej David John.
Część trzecia z kolei doczekała się nowego zestawu kompozycji. Jest trochę utworów w stylu wspomnianego Baldur's Gate, trochę w klimatach Obliviona, a nawet jedna wyjęta prosto z dobrego horroru, ponieważ nadaje bardzo przyjemnego klimatu pełnego strachu. Lista twórców ponownie jest długa jak stąd do Chin. Poza znanymi już nazwiskami pojawiają się kolejne. Są to: Hristo Hristov, Sildar Borisov oraz Mark Braga, postacie niezbyt znane, ale obeznane już trochę z pracą przy grach komputerowych.

wtorek, 16 września 2014

Z moździerza do jeża

Pierwszy raz w Kingdom Rush grałem dawno temu (nie w odległej galaktyce), w czasach, gdy tytuł ten dostępny był jedynie w czeluściach internetów na przeróżnych portalach z prostymi gierkami. Ostatnio dorwałem wersję rozbudowaną, którą wydano na poczciwe blaszaki (a wcześniej na urządzenia mobilne). Tak straciłem tydzień z życia.
Tu należy zadać pytanie: czym ta gra wyróżnia się w swoim gatunku, że tak mile traci się przy niej godziny z życia? Przecież wszystkie gry tower defense są niemal identyczne, a jest ich co niemiara. Stawia się wieże obronne i uniemożliwia kolejnym falom wroga dotarcie z punktu A do punktu B. Oto cała filozofia. Na szczęście odpowiedź na to pytanie trudna nie jest. Kingdom Rush jest tytułem dopracowanym w najmniejszych szczegółach i stanowi jeden wielki easter egg.
Tuż po uruchomieniu wita nas mapa świata gry, piękna i ruchoma grafika w kreskówkowym stylu ukazująca fantastyczną krainę z lotu ptaka. Widać jak do portu zawija okręt, z wioski do lasu wybiera się drwal obalić kolejne drzewo, a z wód morza na północy mruga do nas wieloryb. Choć jeszcze człowiek nie zaczął właściwej zabawy, ma już na czym oko zawiesić na kilka, może i kilkanaście minut.
Nie gorzej jest w samych misjach, których jest łącznie 26 (a każdą można rozegrać na trzy sposoby: klasycznie, w wersji heroicznej, gdzie mierzymy się z liczniejszymi siłami wroga oraz w trybie żelaznym, w którym odpieramy jedną silną armię). Obronimy w nich zalesione równiny, skute lodem góry oraz mroczną krainę nieumarłych i demonów, a także zaklikamy tło w poszukiwaniu rzeczy z walką niezwiązanych. To jest jeden z elementów mocno wyróżniających ten tytuł z hord innych gier. Można bawić się wszystkim innym. Kliknięcie na wiatrak sprawi, że ten przestanie się obracać. Raz kliknięta owca zabeczy. Drugi raz kliknięta również głos wyda. Kliknięta pięć razy efektownie eksploduje. Często znajdzie się też poukrywane znajdźki, które niewiele dają, ale dla zabawy warto ich poszukać. Mistrzowskie jednak są elementy unikalne. W pajęczej jaskini wisi sobie niziołek zawinięty w pajęczynę. Tak, ma miecz świecący na niebiesko. W innym miejscu jest orzech zamarznięty w lodzie, a pod nim znany nam wiewiór. Jeszcze gdzieś indziej pojedynek na ręce toczą diabelni bohaterowie komiksów wydawanych przez Dark Horse Comics i DC Comics. I wierzcie mi, takich nawiązań jest masa.
Przed armiami wroga bronimy się za pomocą wieżyczek stawianych w odpowiednich miejscach. Tych są cztery typy: koszary piechoty, wieża łuczników, wieża maga oraz moździerz. Każdą można rozbudować do czwartego poziomu, przy czym poziom ostatni pozwala wybrać jedną z dwóch specjalizacji stacjonujących w nich żołnierzy. Rzecz jasna nasi wojacy sypią samymi legendarnymi cytatami, co najlepiej wychwycić na magach. Ci wykrzykują takie hasła jak: Might and Magic. (tytuł legendarnej serii gier rpg, z resztą co ja tłumaczę), Avada Kedavra! (like a Voldemort), You shall not pass! (by Gandalf), Do or do not, there is no try! (niczym mistrz Yoda).
Do obrony wykorzystujemy także niewielkie oddziały wsparcia, okazjonalnie pojawiające się stwory i potwory na mapach, deszcz meteorytów oraz wsparcie bohaterów. Ci już są klasyką samą w sobie. Każdy jest jawną kopią innego znanego bohatera z książki, gry lub filmu, a nawet kawałka muzycznego, a tekstami sypią jeszcze lepszymi niż zwykli żołnierze. Czarnoskóry Malik molestuje przeciwników ciężkim młotem i cytuje fragmenty nuty U Can't Touch This MC Hammera. Reszty nie zdradzę, aby nie psuć wam zabawy z grą. Ponadto nasi herosi w trakcie misji awansują do maksymalnie dziesiątego poziomu. Jednak wystarczy to, by nabrali krzepy, a ich ataki stały się silniejsze i bardziej widowiskowe. Nieraz dobrze ustawiony bohater może w pojedynkę uratować nas przed porażką.
Na koniec słów kilka o przeciwnikach. Tych jest zatrzęsienie. Bandyci, orkowie, trolle, demony, nieumarali, wiedźmy, a na deser kilku bossów. Niemilusińscy nie idą prostą drogą na rzeź (jak to często jest w grach tego typu), ale starają się utrudnić nam życie. Niektóre jednostki atakują z dystansu naszą piechotę, inne ją omijają drogą powietrzną, jedne narzucają na sojuszników aury wzmacniające obronę, a drugie po prostu są diabelnie wytrzymałe. Trzecie z kolei przyzywają ciągle wsparcie. No i wroga piechota zajadle walczy z naszymi rycerzami. Wszyscy jednak oryginalnie umierają. Czym jednostka większa, tym zgon efektowniejszy. W skrócie: miło się patrzy na to wszystko.
Trzy poziomy trudności sprawiają, że jest to tytuł dobry zarówno dla nieobeznanych z gatunkiem, jak i dla starych wyjadaczy. W dodatku z niecierpliwością czekam na pecetowe wydanie części drugiej, czyli Kingdom Rush Frontiers. Wierzcie mi, jest na co czekać.

niedziela, 17 sierpnia 2014

Skarbówka z piekła rodem

Czy książka, którą można pogłaskać może być zła? Czy książka z moherkowym tytułem może być zła? Owszem, może? Ale nie jest. Ba! Podatek Mileny Wójtowicz zdecydowanie odbiega od pojęcia złej książki.
To teraz inne pytanie. Czy praca w polskiej skarbówce może być czymś złym? Jak najbardziej. Szczególnie dla niemieckiego byłego maga, którego za karę zesłano do lubelskiego oddziału Magicznego Urzędu Skarbowego. Ale co ja tam będę opowiadał o jakimś zesłańcu zza Odry, gdy prawdziwa opowieść dotyczy Moniki - rusałki innej niż wszystkie. A przy tym i licencjonowanego maga, co jest niezbyt korzystnym połączeniem. Dla otoczenia naszej bohaterki oczywiście. W niemałym chaosie wspomniane dziewczę dowiaduje się o własnych zdolnościach i pochodzeniu. Przez to pierwsze zostaje wcielona w szeregi magicznej skarbówki. Magiczne pochodzenie z kolei ostro napsuje krwi jej zwierzchnikom. 
Nie. Nie jestem szalony. To nie spoilery całej fabuły. To szybkie streszczenie pierwszych kilkunastu stron powieści. Dalej jest zdecydowanie ciekawiej. Takich szalonych i nieprzewidywalnych zwrotów akcji, takiego humoru, miksu świata magicznego ze światem rzeczywistym dawno nie spotkałem i zapewne długo równie dobrego nie ujrzę. Ilość i styl nawiązań do popkultury tak cieszy pyszczek, jak w żadnej innej książce chyba.
Choć większość historii skupia się na przygodach Moniki i Jeansa (wspomnianego Niemca), to niemałą rolę odegra ogromna liczba różnych postaci z pozytywnie porażanym szefostwem tejże dwójki. Znajdzie się też miejsce dla Stowarzyszenia Magów, Tajnych Służb Magicznych, które urwały się żywcem z serialu Z Archiwum X, Warszawskiej Mafii w grupie z wampirami w stylu legendarnego filmu Nosferatu - symfonia grozy oraz dla samozwańczego superbohatera w raz z przyległościami (nieśmiałej siostry, byłej piekielnej żony oraz smokopsa Idefiksa). Jest też oczywiście babcia Krysia i Wnuczkowie, pomocna spółka z bardzo ograniczoną odpowiedzialnością. To oczywiście nie wszystkie postaci i ugrupowania, które przewijają się przez szaloną opowieść o magii w polskim mieście.
O bohaterach, pierwszo-, drugo-, a nawet szęścioplanowych powiedzieć można jedno: są genialnie skonstruowani. Zachowania, teksty, opisywana mimika - wszystko to jest takie swojskie i naturalne. Nawet w przypadku postaci epizodycznych do ludzi niepodobnych. Jednak największe brawa autorce należą się za dziewczynę z okładki. Monika stanowi postać barwną. I to bardzo. Jej zachowania, komentarze, pomysły, więcej takich osób w powieściach proszę.
Tak wymieniam i wymieniam, a w książce nadal jest wiele rzeczy do odkrycia, niczym w piwnicach lubelskiej skarbówki. I nieważne ile bym jeszcze zdradził, wyrzucił spoilerów, to i tak nie oddam w pełni niezwykłości Podatku. To jest tytuł, który trzeba przeczytać koniecznie, ponieważ gwarantuje niesamowitą zabawę.

Mój dom - moja twierdza

Ach, to wspaniałe średniowiecze. Miasta pełne kału i wymiocin. Choroby, szczury i inne plagi. Totalne zacofanie umysłowe. I te legendarne boje o wpływy i bogactwa pod przykrywką krzewienia wiary. Ach, jak to dobrze, że twórcy Twierdzy zrezygnowali z realizmu na rzecz przyjemnej rozgrywki.
A zabawa z tym tytułem okazała się iście przednia. Mieszanka bardzo uproszczonej, acz nieco wymagającej, gry ekonomicznej z niezbyt trudnymi walkami w czasie rzeczywistym wystarczyła, by stworzyć legendę. Swoje trzy grosze dodała do tego dwuwymiarowa grafika, które przez te kilkanaście lat w ogóle się nie zestarzała. Ale od początku.
Oto znajdujemy się na południowo-zachodnim skrawku Anglii w roku 1066. Nasza historia nie ma jednak nic wspólnego z inwazją Normanów i koronowaniem Wilhelma I Zdobywcy na króla wspomnianej krainy. Czas i miejsce jest jedynie dodatkiem mającym nadać opowiadanej historii wiarygodności. A tak się sprawy mają: Król, bliżej nam z imienia nie przedstawiony, dał się pojmać wrogim wojskom daleko poza granicami własnych ziem. Okazję tę wykorzystuje czterech możnych (o jakże ciekawych, ale przy prawdziwych przydomkach: Szczur, Wąż, Wieprz i Wilk), by przejąć władzę. Celem naszym, co jest nazbyt oczywiste, jest odbicie zamków z rąk oprawców i wyzwolenie uciemiężonego narodu. W całość wpleciono, by nie być gorszym od średniowiecznych eposów, motyw osobisty - zemstę za śmierć ojca. Tak zaczyna się przygoda złożona z dwudziestu jeden misji, które powoli wprowadzają nas we wszelkie aspekty gry: obronę zamków, oblężenia oraz dbanie, by kmieci czym wyżywić było, a wojaków za co nająć i w co wyposażyć.


Wdeptać ich w ziemię!

Na jednej kampanii zabawa się nie kończy. Wszystkie tryby rozgrywki podzielone są na trzy grupy: misje wojskowe, misje ekonomiczne oraz tryb dla wielu graczy. Ten trzeci przedstawienia nie wymaga, a i sam o nim wiele nie powiem, ponieważ bojów przez sieć nie toczyłem. Informacji dwójce szukajcie śródtytuł dalej. W tym akapicie natomiast słów kilka będzie o misjach wojskowych, które również na trzy kategorie podzielono. Po pierwsze, jest wspomniana kampania. Po drugie, są oblężenia - zestaw cyfrowych wersji historycznych warowni wymagających obrony przed najazdem. Można oczywiście stanąć po drugiej stronie muru i samemu spróbować podbić jakąś twierdzę. Numer trzy to inwazje, zadania zmuszające nas do odpierania kolejnych fal wrogów, dopóki nie spełni się odpowiednich warunków. Najczęściej jest to po prostu przetrwanie ataków, choć nieraz trzeba także zgromadzić odpowiednią ilość dóbr.
Warto tu także wspomnieć o walce samej w sobie. O epickich bataliach można pomarzyć, ponieważ najczęściej toczy się boje wojskami liczącymi około dwustu, trzystu chłopa. Co prawda jest kilka misji, gdzie faktycznie prowadzimy armię, ale przez głupią sztuczną inteligencję i efekt stonogi (gdy cały tłum wędruje jedną ścieżką, jednostki zlewają się w jednolitą i dziwną masę o setkach nóg) na polu walk robi się istny burdel.
Niezadowoleni nie będą również fanatycy dziesiątek typów wojska, gdzie jeden piechur różni się od drugiego szczegółami. W Twierdzy jednostek jest niewiele, ale każda jest unikatowa i wymaga innego zastosowania w boju. Łucznicy, kusznicy, piechota w czterech wydaniach opakowania (od zakrytego szmatą włócznika po w pełni zapuszkowanego wojownika) oraz konnica. Okazyjnie pojawią się także dzielni mnisi, co walczą jak osy, acz padają niczym muchy. Całość jest wzbogacona kilkoma rodzajami machin oblężniczych oraz kopaczami.
Również sprzętu obronnego trochę jest i nie za samymi blankami kryć się można. Na wstępie fosa, rzecz iście obowiązkowa. Dotarcie do niej utrudniają hordy głodnych psów, wilcze doły i smolne rowy, które pozwalają zmienić wrogie wojska w skwierczący boczek. Jak ktoś pod mury podejdzie, to jeszcze można delikwenta potraktować kąpielą we wrzącym oleju. Ale te atrakcje są zapewnione tylko dla tych, co przetrwają ostrzał z mangoneli lub balisty, które na zamkowych basztach stoją.
Wszystkie te elementy łączą się w dosyć ciekawy system, gdzie naprawdę można eksperymentować. Szkoda tylko, że żołnierze nie wiedzą, czym są formacje wojskowe, a i inteligencję mają na poziomie growych lemingów.


Dobre podatki to brak podatków

Jak kawałek wcześniej wspomniałem, drugim trybem zabawy są misje ekonomiczne. I nie zgadniecie. Te też podzielono na trzy grupy: krótką kampanię, pojedyncze misje oraz swobodną rozgrywkę, gdzie robić co się komu tylko podoba, nawet sprowadzić na spokojną osadę inwazje krwiożerczych wilków.
Sama ekonomia w grze do skomplikowanych nie należy. Całość polega na zbieraniu surowców, prostych ścieżkach ich przetwarzania w broń lub żywność oraz dbaniu o własną popularność za pomocą podatków, religii czy żywności. 
Całe piękno tego elementu nie polega jednak na samym jego istnieniu w grze. Do tego sam budynek niewiele daje, gdy nie ma w nim pracowników. To własnie ich śledzenie daje sporo radości z zabawy. Widzimy jak piekarz udaje się po mąkę, piecze chleb i odnosi go do spichlerza.  Jak zajrzymy do kowala, to jest okazja zobaczyć jak iskry lecą spod młota podczas wykuwania miecza. Śledząc drwala ujrzymy jak majestatycznie kołyszące się drzewo nagle upada pod ciosami topora. Czas jakiś po zbudowaniu domu, zaczną dookoła niego biegać dzieci. Postawienie karczmy spowoduje pojawienie się zataczających się pijaków. W tej grze po prostu każda mała rzecz ma swoją animację, dzięki której oko się raduje.


Patrzcie! Mućka leci.

Dziecko zrodzone przez ekipę FireFly Studios na początku XXI wieku jest zdecydowanie grą ponadczasową. Choć technicznie nie dorasta do pięt najlepszym strategiom, to braki nadrabia niesamowitym klimatem oraz stałym wsparciem ze strony twórców. Przez lata gra była łatana i ulepszana. Z wieloma łatkami pojawiały się nowe mapy do trybu multi i kolejne misje dla pojedynczych graczy. Za którymś razem dodano również te stworzone przez samych graczy.
Najciekawszą jednak aktualizacją okazała się łatka Twierdza HD - patch wydany pod koniec roku 2012. Poprawiał on głównie grafikę i pozwalał grać na wyższych rozdzielczościach. Niby nic wartego uwagi powiecie, ale w czasach, gdy stare gry z dopiskiem HD wydaje się raz jeszcze i żąda za nie sporej gotówki, ludzie z FireFly wypuścili te łatkę za darmo. Kto niegdyś zakupił grę, teraz bez utraty choćby grosza może się nią cieszyć w nowej jakości. Tak właśnie powinno się dbać o klientów, a nie zrównywać ich do poziomu dojnej krowy o inteligencji ameby. Koniec. Kropka.


Średniowieczny kącik muzyczny

Genialny klimat gry dopełniany jest muzyką, będącą mieszanką instrumentów współczesnych z instrumentami bardziej średniowiecznymi (a przynajmniej z tą epoką kojarzonymi przez statystycznego Kowalskiego) oraz przyjemnym kobiecym wokalem. W spokojniejszych momentach zabawy usłyszymy spokojne brzdąkanie na mandolinie, godne wieczornego bajania przy piwie i ognisku, lub przyjemne zestawienie wspomnianych strunowców z fletami i bębnami, które żywcem chyba wyjęto z jarmarków. W walkach towarzyszą nam żywe dźwięki bębnów, trąb i dynamicznych smyczków. Przy najbardziej pamiętnych bataliach instrumenty się wyciszą, i nabiorą większego tempa kontrastując z wolniejszym, ale wyraźnie emocjonalnym wokalem, co dodaje +10 do epickości temu, co widzimy na monitorze.
Naprawdę ciężko wybrać lepsze kompozycje z tej ścieżki dźwiękowej, ponieważ wszystkie trzymają równy i wysoki poziom. Winny temu jest Robert Euvino. Tak, to nazwisko też mi niewiele mówi. I niewiele powie o nim wujek Google. Wspomniany twórca ma niewiele kompozycji w swoim dorobku, ponieważ tworzy głównie efekty dźwiękowe. Ale nieliczne utwory, które zrobił, są naprawdę przyjemne.