poniedziałek, 26 maja 2014

Monstrum, albo wiedźmina opisanie - część I

Dla wielu znany jako Geralt z Rivii, w Starszej Mowie nazywany Gwynbleeid, co oznacza Białego Wilka. Często opisywany też jako Białowłosy. Przez innych określany mianem odmieńca i mutanta. Legendarny Rzeźnik z Blaviken. Sam nazywa siebie po prostu wiedźminem, ostrzem do wynajęcia, zabójcą potworów.
Choć Geralta solidnie poznałem dopiero w grze, sam wpis zacznę od książek. A konkretniej dwóch zbiorów powiadań: Ostatniego życzenia i Miecza przeznaczenia. Obie pozycje urzekły mnie od razu. Czym? Chyba wszystkim. Opowieści te główne i poboczne, zestaw dynamicznych opisów walk, różne zawirowania polityczne, czy język sam w sobie. Wszystko to wręcz idealnie połączono w zgrabną całość, która przedstawia szary i brudny świat, gdzie nie ma miejsca na baśniowe opowieści o walce dobra ze złem. Świat stworzony przez Sapkowskiego żył własnym życiem i nie kręcił się tylko wokół Białowłosego. Dla mnie cudo. Ale najlepszym chyba elementem była dla mnie budowa Ostatniego życzenia, gdzie jedno opowiadanie wykorzystano jako zgrabną ramkę, w której umieszczono pozostałe historie.
Historia zapoczątkowana przez opowiadania, była kontynuowana w pięciotomowej Sadze o wiedźminie. Pierwsze dwie części, Krew elfów oraz Czas pogardy, czytałem z przyjemnością. Jednak nie tak wielką, jak wcześniejsze opowiadania. Całość nagle spoważniała, nabrała nieco mroczniejszego klimatu. Nagle też Geralt przestał kręcić się po świecie. Teraz to świat kręcił się wkoło Białowłosego. Nie bardzo mi się to spodobało, ale cóż... taka rola bohaterów, że w końcu kiedyś zwracają na siebie zbyt dużą uwagę.
Kiedy już myślałem, że opowieść zacznie się robić poważna aż do znudzenia, na scenę wkroczyły trzy postacie, które dodały przygodzie nowego smaku i znacznie poprawiły mój humor. Łuczniczka z celnymi uwagami, krasnolud altruista i wampir abstynent sprawili, że Chrzest ognia, był jednym z najlepszych tytułów, jakie w życiu czytałem. Kiedy już myślałem, że nic mnie w wiedźminowej sadze nie zaskoczy, zabrałem się za Wieżę jaskółki....
Nagle historia przestała być opowiadana w sposób liniowy. Teraz poznawałem ją na wyrywki, bez chronologii. Zniknął też jeden narrator. Jego rolę przejęli bohaterowie. Zwarta dotychczas powieść stała się zbiorem wspomnień, relacji, zeznań, a nawet mitów i prac naukowych. Często się zdarzało, że to, co jedna postać zaczynała jako legendę, inna kończyła w postaci zeznań. Jedno wydarzenie mogłem teraz poznać z wielu perspektyw. Ten potencjalny chaos nie tylko nie utrudniał odbioru, ale też mocno zachęcał do dalszego czytania. A nuż za stronę lub dwie wyjaśni się jakaś sprawa z początku książki.
Podobny zabieg Sapkowski zastosował też w tomie ostatnim, zatytułowanym Pani jeziora. Poszedł nawet krok dalej, bowiem w pewnym momencie mit stał się rzeczywistością dla opowiadających. Choć legenda o wiedźminie i wiedźmince w królestwach Nordlingów ma kilka różnych zakończeń, sam poznałem to prawdziwe, niejednoznaczne, które jest początkiem kolejnych historii. W końcu, jak to mawiają: Coś się kończy, coś się zaczyna...
Taki właśnie tytuł nosi jedno z dwóch opowiadań (drugie, Droga, z której się nie wraca, opowiada o matce, i najprawdopodobniej ojcu, Białowłosego), które do sagi nawiązuje, acz doń zaliczane nie jest. Przez wydawce nazwane zostało alternatywnym zakończeniem historii o wiedźminie. Sam autor natomiast określa je jako zwykły literacki żart. I do tego żartu przygodzie bliżej, ponieważ uśmiałem się przy niej przednie.
Wspomnieć też trzeba o najnowszej powieści, która ukazała się po latach przerwy od cyklu wiedźmińskiego. Sezon burz, jak brzmi jej tytuł, jest historią poprzedzającą wydarzenia z opowiadania Wiedźmin. Historią w zasadzie dosyć dobrą i ciekawą, jednak napisaną jakby na siłę. Przez niemal cały czas czuć lekkie deja vu. W wielu momentach widać, że autor w tej jednej książce starał się zmieścić wszystko co najlepsze z poprzednich opowiadań i powieści. Są tu romanse, magowie władzy pragnący, polityka, polowanie na upiory, a nawet motyw podróży i drużyna w tejże. Znalazło się nawet kilka chwil dla Yennefer, która już naprawdę została tu wepchnięta na siłę. Tego jest zdecydowanie za dużo i cała przygoda momentami bywa zbyt chaotyczna. Na koniec tego marudzenia mały plus, czyli epilog. Ten zapowiada, że na jednej książce się nie skończy i można wypatrywać kolejnych przygód Geralta. Oby tym razem lepiej napisanych.


Kamerą go!

Film widziałem. Niestety. Była to produkcja nakręcona w złym miejscu i o złym czasie. Ponadto wyglądała na próbę odwrócenia kota ogonem i wepchnięcia słonia do probówki. Twórcy chcieli chyba za dużo opowiadań wepchnąć w dwie godziny filmu, łącząc to w historie nieco inną, niż tę znaną z kart książek. Wyszło to średnio. Do słabej oceny produkcji w moich oczach, swoje dodali aktorzy, którzy w większości wyszli zbyt sztucznie i teatralnie. Dodałbym też nieco słów o specjalistach od efektów specjalnych. Ci pokazali światowy poziom swoich umiejętności. Spóźnionych jednak o jakieś trzydzieści lat w porównaniu z kinem zachodnim.
O serialu również nie mogę powiedzieć wiele dobrego. Oglądałem parę razy na wyrywki rożne odcinki, ale nie znalazłem w nich niczego, co zachęciłoby mnie do solidnego obejrzenie całości. Ot, słabe rozwinięcie słabego filmu.


Coś się kończy, coś się zaczyna

Koniec książkowych przygód Geralta nie był końcem jego historii. Tę kontynuowano w grach komputerowych (w o jednej więcej niż większość myśli). I choć zdaniem ojca serii jest to opowieść niekanoniczna, to jednak rozsławiła jeszcze bardziej legendę o Białowłosym. Dzisiaj jeszcze nie czas, by o tym się rozpisać, lecz gdy wyjdzie już Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie się działo...

piątek, 16 maja 2014

Kącik siekaczy nieubitych

Siekacze, tudzież gry hack'n slash, są doskonałymi zapchajdziurami pomiędzy premierami ciekawszych (moim zdaniem) gier. Dlatego w wiele pozycji zagrałem, ale prawie żadnej nie ukończyłem.
Największą wadą, a dla zagorzałych fanów gatunku zaletą, jest totalny brak świeżości w projektach kolejnych tytułów. Zdecydowana większość twórców czerpie pomysły garściami z jednej serii, ale przy tym rzadko dodają coś od siebie. W ten sposób na rynek przeważnie trafiają słabsze lub gorsze klony, którym do protoplasty daleko. Do nielicznych wyjątków należą pierwsze odsłony cyklu Sacred, ale to inna para kaloszy, do której kiedyś wrócę. Na razie pora zająć się bardziej klasycznymi siekaczami i zacząć przegląd od klasyka, czyli....


...Diabolo*

A dokładniej Diablo, gdyby ktoś nadal miał wątpliwości. Jedno z cudownych dzieci legendarnego studia Blizzard. Tytuł, w który pograłem ledwie dwie godziny. Niewiele dłużej spędziłem też z częścią drugą, ale ostatnią styczność z serią miałem w czasach, gdy byłem mały, głupi i wierzyłem w niezawodność wersji pirackich. Tona trojanów, dwa bardziej klasyczne wirusy, resetujące się ustawienia przy każdym uruchomieniu programu oraz brak filmików robią swoje. Po tej przygodzie przestawiłem się na oryginały.
Wróćmy do głównego tematu. Pierwszy Diablo wprowadził nieco zmian do gatunków komputerowych erpegów. Największą bodajże było oparcie zabawy na dynamicznych walkach z hordami przeciwników. Na bok odstawiono tury, aktywną pauzę, skomplikowane opowieści. Pozostawiono jednak solidnie rozbudowany system rozwoju postaci. Tutaj liczyła się tylko efektowna i efektywna sieka oraz polowanie na coraz lepszy ekwipunek.
Pomysł na nowy sposób zabawy został rozwinięty i dopieszczony w Diablo 2, tytuł kultowy dla wielu. Sukces tej wiekowej już produkcji był tak wielki, że po dziś dzień wielu developerów tworzy swoje gry mocno inspirując się dziełem Blizzarda. Inspiracje te niestety często działają na zasadzie kopiuj-wklej i okazują się strasznie nieprzyjemne w odbiorze.


Moj szTy Brocie!

W roku 2006 małe polskie studio Rebelmind wydało skromną grę Frater. Nie była to produkcja wielka, o czym może świadczyć choćby jej premiera w naszym kraju - dodano ją jako pełną wersję do jednego z numerów magazynu CD-Action, który ówcześnie kosztował dwadzieścia złotych bez grosza. O ile mnie pamięć oczywiście nie myli.
O samym tytule nie można powiedzieć wiele dobrego. Słaba historia, głupi przeciwnicy, zadania poboczne, które w sumie same się wykonywały i mocno nieświeża grafika jakoś do zabawy nie przekonywały. Jednak osoby nieprzywiązujące zbytniej uwagi do tych szczegółów, otrzymywały całkiem przyjemny zapychacz czasu na kilkanaście minut bezstresowej zabawy.


Zboczony kursor

Legend: Hand of God to kolejna przeciętna gra, której ciężko było mnie przykuć do dłuższej zabawy. Swoje pierwsze podejście skończyłem po około sześciu godzinach (łącznie) przygody i zaklikaniu się do snu. Drugie było o wiele krótsze, acz z powodów technicznych. Znalazły się tu jednak dwa ciekawe elementy.
Pierwszym był system walki . Nie przypominam sobie, aby wcześniej lub później ktoś wydał grę, w której animacje ataków są zależne od rozmiarów przeciwnika. Przy humanoidach wyglądało to dosyć typowo. Podczas potyczki z małymi stworami bohater wyraźnie siekł bronią jak kosą, tuż przy ziemi. Najciekawiej (i najśmieszniej) było podczas starć z olbrzymami. W tym wypadku nasz awatar wykonywał dosyć komiczne podskoki i piruety, aby trafić giganta w korpus. Zamysł uważam w sumie za dobry, ale wykonanie wyszło śmiesznie.
Numer dwa to dosyć oryginalny kursor. Zamiast klasycznej strzałki pod nasze rozkazy oddano... wróżkę. Wspomniana istota nie tylko odwalała czysto techniczną robotę, ale była też komentatorem naszych poczynań oraz robiła za pochodnie, gdy naokoło panował mrok. Dodatkowego smaczku temu elementowi dodaje Joanna Jabłczyńska (podkładała głos pod wróżkę w polskiej wersji językowej), której intonacja przy wypowiadaniu pewnych kwestii dotyczących ogromnego oręża jest bardzo jednoznaczna. If you know what I mean...


Ten, którym miotał Hulk

Nawiązanie do filmu Avengers jest jak najbardziej na miejscu. Po dwóch dniach z grą Loki, miałem ochotę zrobić z płytą to, co zielonoskóry siłacz zrobił ze wspomnianym bogiem.** Tytuł niczym do siebie nie przyciągał. Szarobure miejscówki, nudni przeciwnicy, słaby feeling walki, szarobure miejscówki, diabelnie drobny tekst na wyższych rozdzielczościach i nic, ale to absolutnie nic, co by człowieka zachęcało do wgłębiania się w świat kilku mitologii, które stały się podstawą fabuły. Kaszana....


Mitologii lepsze zastosowanie

Lepiej z tematem wplątywania starożytnych mitologii do gry zapoznali się twórcy gry Titan Quest. Ich produkcja okazała się nie tylko przyjemniejsza dla oka i bardziej grywalna, ale też miała to bliżej nieokreślone coś, czego brakowało tytułowi wspomnianemu akapit wyżej. System rozwoju postaci nowości nie wprowadzał, acz przyjemnie motywował do dalszej gry. Choć z samej rozgrywki niewiele pamiętam, to mam bardzo przyjemnie odczucia na wspomnienia o tym siekaczu. Ponadto jest to nieliczna z porzuconych gier, którą odstawiłem na bok nie z powodu znudzenia, a premiery czegoś, na co bardzo czekałem. Ostatnio mnie kusi, by znów dać szansę tej pozycji. I chyba tak zrobię.

------------
* Kto pamięta ks. Piotra Natanka?
** Kto nie wiedział, niech żałuje.

środa, 14 maja 2014

Wspomnień czar

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce, w czasach gdy internet był jedynie ciekawostką, a komputer o mocy współczesnego miksera największym marzeniem, całe hordy dzieciaków zagrywały się przy telewizorach na legendarnym sprzęcie, który znamy jako PEGASUS.
Ach, to były czasy. Wspólne posiadówy przed telewizorem i przechodzenie Contry w duecie po raz tysięczny. Częste wizyty w na wpół legalnych wypożyczalniach dyskietek. Wielkie święta, gdy na targowisku udało się kupić wymarzoną grę. I ta radość, gdy dostało się pierwszą konsolę w swoim życiu. Ach....
Nim jednak człowiek doczekał się własnego sprzętu, najpierw trochę czasu spędził u znajomych. Mój pierwszy kontakt z elektroniczną rozrywką przypada dokładnie na połowę lat 90. Kuzyn posiadał cudo niezwykłe jak na tamte czasy i realia. Gdy wszędzie panowały Pegasusy, u niego pod telewizorem leżał oryginalny japoński Famicon z tymi swoimi kanciastymi padami. Skąd się to tam wzięło, do dziś jest tajemnicą.
Pegasusa w jego najbardziej znanej formie zobaczyłem dopiero później u jednego z kolegów. Z wyglądu wynalazek ten był diablopodobny do wspomnianego Famicomu, acz nie raził już tak kantami.
Moją pierwszą konsolą była czarna skrzyneczka z niebieskimi przyciskami, co się zwała Terminator 3. Na szczęście twór ten był niezbyt ruchliwy i nie kusił go podbój ludzkości. W zestawie znalazły się klasycznie dwa pady i pistolet. O ile peryferia nie okazały się stresoodporne i trzeba było je często wymieniać, o tyle sama konsola żyje do dzisiaj. Spadała, była deptana, zalewana, a i tak działa. Po prostu cud rosyjsko-chińskiej myśli technicznej. 
W późniejszych latach, gdzieś tam po drodze, miałem jeszcze styczność z wynalazkiem będącym pegasusowym wyrobem amigopodobnym. Całość, wyraźnie zaokrąglona w swej budowie, przypominała legendarną Amigę z padami w stylu Nintendo GameCube i... komputerową myszką. Co prawda mocno upośledzoną, ale jednak. Zabawka ta była tak naprawdę nieco rozbudowanym Pegasusem. Jeżeli włączyło się ją przy pustym gnieździe kartridżów, odpalał się system podobny do wczesnych wersji Windowsa. To właśnie tu przydawał się gryzoń. W porównaniu z pecetami program wiele nie oferował, ale i tak pozwalał na pisanie w notatniku (bez polskich znaków i możliwości zapisu), ułożenie pasjansa, czy wdepnięcie na minę w nieśmiertelnym saperze. 
Później w moim życiu nastała już era klasycznego pieca i bardziej konkretnych konsol...


19coś

Na dobry początek solidna strzelanka z samolotami w klimatach II wojny światowej, czyli 1942. Gra ostra i niełatwa. Jednym słabym samolocikiem (z ograniczonymi zapasami paliwa), atakowało się całe floty okrętów i eskadry samolotów, jednocześnie. Każdy ukończony etap dawał mnóstwo satysfakcji, ale wcześniej powodował solidną wściekliznę z dziesiątkami przekleństw i pianą na pysku. Czasami w natłoku wrogich maszyn oraz istnych fal pocisków ciężko było cokolwiek zrobić. Solidny łomot fundowali też bossowie kończący większość etapów. Ale mi, jako rasowemu masochiście, było mało i sporo czasu spędziłem też nad inną częścią tej serii, czyli 1943: The Battle of Midway.



Wiewióry dwie

Dalej mamy Chip'n Dale Rescue Rangers. A dokładniej jej druga część. Tytuł urzekł mnie nie tylko klimatem (bo byłem wielkim fanem kreskówki o drużynie RR), ale także sporą dawką grywalności (ach, to rzucanie czym popadło) i bardzo przyjemną dla oka grafiką. I to w sumie tyle, co pamiętam na temat.


Jak Stalone ze Schwarzeneggerem

Contra - i już nic więcej nie trzeba dodawać. Ale warto to zrobić. Jeden z największych klasyków w historii gier. Dwóch mięśniaków (na wielu okładkach i reklamach strasznie podobnych do wspomnianych gwiazd kina), ostre strzelanie, wybuchy, mutanty, kosmici i ratowanie świata, czyli wszystko to, za co kocha się kino lat 80. Dzięki temu tytułowi można było poczuć się jak Rambo i Terminator w jednym. Gra wręcz idealna do zabawy we dwóch, i to nawet dzisiaj. Jeżeli robisz imprezę, na której są ludzie pamiętający stare dobre czasy, warto podłączyć konsolę i zagrać. 
No i jeszcze ta muzyka. Coś wręcz niesamowitego. Do dzisiaj ciężko mi uwierzyć, że na takie miksery dało się stworzyć takie bity. Zresztą kiedyś już na blogu wspomniałem o ścieżce z Contry. Kto poszuka, ten znajdzie.


[cenzura] pies!

Kto strzelał do kaczek w Duck Hunt? A kto miał ochotę czasem strzelić w śmiejącego się z nas psa? No właśnie. Ten pchlarz był istotą bardziej upierdliwą od latających po całym monitorze ptaków. O ile drób był po prostu głupi i szalał, gdzie tylko mógł (w późniejszych etapach tak, jakby wrodzone ADHD popił mocna kawą i zagryzł pobudzaczem), o tyle to psisko wrednie i chamsko obśmiewało każde pudło. Ale za to grafika i animacje w tej grze. Ach! Cudnie je się wspomina.


Dr. Mario

Czyli Tetris trochę inny, którego najjaśniejszym elementem jest tytułowy Mario. Tym razem zamiast ratować księżniczkę, rzuca kolorowymi pigułkami. Gra warta zapamiętania dzięki wpadającej w ucho muzyce, ciekawemu pomysłowi na zabawę oraz animacjom szajbniętych wirusów, które nie wstrzymywały się w okazywaniu uczuć, gdy dostały lekami po głowie.


Kacze opowieści

Znane także jako Duck Tales. Miałem przyjemność zagrać jedynie w drugą część, ale i tak było warto. W grze kierujemy legendarnym Sknerusem McKwaczem, który mimo swego wieku całkiem żwawo podskakuje na swojej lasce (naprawdę!). Celem zabawy, a jakżeby inaczej skoro gramy najbogatszym kaczorem na świecie, jest szukanie skarbów. W naszej podróży zwiedzamy egipskie grobowce, górskie jaskinie, przeklęte okręty i zatopione miasta. Po drodze pokonujemy proste, acz ciekawe łamigłówki, odkrywamy tajemnicze pomieszczenia, które twórcy sprytnie poukrywali i zbieramy skarby, by na koniec każdego etapu stoczyć satysfakcjonujący pojedynek z bossem. Jedyną wadą wersji, w którą grałem była japońska wersja językowa.


Ku szczytowi

Gra Ice Climber miała jedną prostą zasadę: trzeba było przebić się na szczyt góry. Prawda, że proste? W teorii tak, w praktyce już nie. Wszystko w tej grze chciało nam w tym przeszkodzić. Od yeti i spadających sopli, przez oblodzone podłogi po nieustępliwie ponaglającą nas kamerę, które wędrowała ku szczytowi, nie dając nam chwili na odpoczynek. No i jeszcze te durne ptaszyska na ostatnich poziomach....


Niezapomniana gra bez zapomnianych piasków

Niezwykle realistyczna animacja głównego bohatera. Rozbudowany labirynt pełen śmiertelnych pułapek. Niebywałe jak na tamte czasy powiązanie ruchu bohatera z otaczającym go światem. Wymagające pojedynki z przeciwnikami. I tylko jedna godzina na uratowanie księżniczki z rąk wezyra. Tak, oto pierwsza część Prince of Persia. Moja wersja niestety była niegrywalna, ponieważ jak przystało na rosyjsko-chiński port była strasznie zbugowana. System walki był tak popsuty, że przeciwnicy zabijali mnie wzrokiem. Peszek...


Japońska gra z włoskim hydraulikiem, co wygląda jak Meksykanin

Tak, mowa o największej legendzie elektronicznej rozrywki, o Super Mario Bros. Co się człowiek przy tej grze namęczył, ile nabluzgał, ile razy się cieszył. Tego nie idzie zliczyć. Przyznam bez bicia, że nigdy nie zdołałem jej ukończyć. Podobno mój brat tego dokonał, ale po tym, jak pół roku podziwiałem jego męczarnie z jedną przepaścią na końcowych etapach, ciężko mi w to uwierzyć. Jednak dla mnie nieważne okazało się przejście gry. Bardziej zależało mi na eksploracji poziomów i szukania skrótów oraz ukrytych przejść na bonusowe fragmenty. No i zbieranie monet.


Piłka kopana

Gdy Fifa od EA dopiero raczkowała, a w Konami nikt nie śnił nawet o wielkiej przyszłości Pro Evolution Soccer, dzieciaki takie jak ja zagrywały się w produkcję o prostym tytule Soccer. Kanciaste boisko, kanciaści piłkarze, kanciaste bramki i kanciasta piłka. Nawet dźwięki były kanciaste. Nie przeszkadzało to jednak w rozgrywaniu kolejnych meczy z kumplami, gdy za oknem pogoda na prawdziwe kopanie nie pozwalała.


Piksel wagi ciężkiej

Tank (znana także jako Tank 1980 i Tank Battalion) - gra o strasznej grafice, z nieprzyjemnymi dźwiękami, sztuczną inteligencją głupszą od lemingów, ale czego w sumie się spodziewać od gry wydanej w 1980 roku. I tak był to produkt niezwykle grywalny, zarówno przy samotnej posiadówie, jak i w dwóch graczy. A teraz przyznać się: kto na własnych mapach otaczał orzełka niezniszczalną ścianą?


Słowem końca

Tak kończy się mój mały przegląd gier z epoki pada łupanego. Zostało jeszcze wiele pamiętliwych tytułów, których nie wymieniłem albo z braku dobrej pamięci do nazw, albo wstyd się przyznać, że człowiek zasuwał różowym pingwinkiem po labiryncie. Skakało się też jak ten ninja po drzewach. Brało udział w niejednych zawodach (i podrzucało przeciwnikowi piranie do basenu lub klasycznie zdzieliło się go kijem do hokeja, ewentualnie strzelało piłką w klejnoty rodzinne). Po prostu grało się...

czwartek, 8 maja 2014

Powrót Pana Bateryjki

Pewne stare porzekadło mówi, że historię najlepiej zacząć od solidnego wybuchu, a później tylko zagęszczać atmosferę. Jednak co zrobić, gdy opowieść nie jest skończona, a na początku poprzedniego rozdziału zdewastowaliśmy już pół miasta? Sprawa prosta: w widowiskowy sposób niszczymy to, co zostało i zabieramy się za kolejne miejsce.
Przygodę zaczynamy ponownie jako Cole MacGrath, obrońca lub ciemiężyciel Empire City. Niezależnie od tego, co zrobiliśmy z tym miastem ostatnio, naszą pierwszą bitwę (a zarazem samouczek) przyjdzie nam stoczyć jeszcze w tej lokacji. Nabuzowani i w szczytowej formie toczymy bój z Bestią - teoretycznie głównym złem tej odsłony. Jaka byłaby jednak przyjemność z pokonania zagrożenia w pierwszych minutach zabawy? Ano żadna. Dlatego nasz bohater już na starcie dostaje solidny łomot, a historia wysyła nas do New Marais, by wylizać się z ran i zdobyć nowe moce. Na miejscu czekają na nas nowe zagrożenia, nowe sojusze i nowe zawijasy fabularne pełne mutantów, golemów i zwykłego mięsa armatniego. Ale ciii... tego też nie wiecie ode mnie.
Cała historia jest ponownie prezentowana na dwa sposoby: przerywnikami na silniku gry oraz klasycznymi dla serii wstawkami stylizowanymi na komiksach. Te drugie nadal są świetne i bardzo klimatyczne. Pierwsze z kolei... cóż... zmieniły się na lepsze. Ludzie odpowiedzialni za ten element musieli się sporo nauczyć, ponieważ zamienili sztywny teatr kukiełek na przyjemne dla oka animacje, które występują znacznie częściej niż w pierwszym nieSławnym.
Dodam jeszcze, że twórcy wpletli w opowieść jedną z lepszych scen, jakie ostatnio w grach widziałem. Piwny wieczorek głównego bohatera z najlepszym kumplem, gdzie nie pada ani jedno słowo. Całość obserwowana z perspektywy telewizora (coś jak sceny z sitcomu Married... with Children - po naszemu Świat według Bundych). Ale to trzeba zobaczyć...
Charakterystycznym elementem jedynki był prosty system moralności. Nie zabrakło go i w dwójce. Podejmowane przez nas decyzje mają ponownie wpływ na zachowanie otoczenia, dostępne moce oraz część zadań pobocznych. Nowością są drobne zmiany w zadaniach głównego wątku. Tym razem zamiast wybierać jedno z dwóch rozwiązań dla konkretnej misji, decydujemy się na podejście do sprawy na dwa totalnie różne sposoby, a czasami nawet wybieramy pomiędzy wykluczającymi się questami.
Pewne zmiany zawitały także do systemu rozwoju mocy. W jedynce większość zdolności miała trzy poziomy, gdzie każdy następny był przeważnie silniejszą wersją poprzedniego. Tym razem w ramach każdej umiejętności dostajemy jej nowe wersje do odblokowania. W dodatku dosyć łatwo można przełączać się między poznanymi technikami. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by za zwykłym granatem posłać granaty przylepne, a całość zakończyć zalaniem pola walki drobniejszymi wybuchowymi niespodziankami.
Nieco dynamiki nabrała też walka wręcz. Nie tylko za sprawą zamiany pięści na solidny kawał żelastwa, ale też dzięki widowiskowym ciosom kończącym. Nie jest może to drugi Wiesiek, czy któryś z Asasynów, ale radę daje.
Na koniec słów kilka o New Marais, czyli mieście, po którym przyjdzie nam biegać. Jest większe i lepiej zaprojektowane od Empire City. Zamiast trzech identycznych dzielnic z dziurą w jednej z nich, tutaj pozwiedzamy bagna, dzielnice przemysłowe, zatopione slumsy i stare miasto, które wzorowane było na Nowym Orleanie. Epickich widoków może i brakuje, ale urozmaicenie jest wystarczające, by nie czuć nudy podczas zwiedzania świata gry.


Kącik muzyczny

Kompozycje w inFamous 2 są bardzo zbliżone do tych z części poprzedniej. Całość jest wyczuwalnie mniej eksperymentalna, bardziej instrumentalna. Czy to źle? Raczej nie. Dzięki temu wszystko nabiera muzycznego klimatu rodem z Nowego Orleanu.
Tym, co najciekawsze w tej ścieżce dźwiękowej, to jej podział na dwa albumy: Red i Blue. Wydawca jasno oddziela kompozycje przygrywające bohaterowi od tych, które towarzyszą łotrowi (a może to zwykły skok na kasę...). Pomiędzy obiema wersjami od razu można wychwycić różnicę. Wersja Blue jest bardziej spójna i melodyjna, podczas gdy wersja Red jest zdecydowanie agresywniejsza i posiada wiele nagłych przerw oraz wyciszeń.
Lista twórców znów jest długa. Otwiera ją znany już wielbicielom serii James Dooley (tutaj opisany jako Jim Dooley). Pojawia się również Jonathan Mayer (JD Mayer). A na tym się nie kończy. Na liście twórców znajdziemy jeszcze: Bryana "Braina" Mantia, orleańską kapelę Galacitc oraz zespół The Black Heart Procession.

środa, 23 kwietnia 2014

Szkoła Óczy

Wpis zainspirowany artykułem w portalu gram.pl, w którym szło o promocję nowego kierunku w Warszawskiej Szkole Filmowej.
Komu zależy, ten się za gry bierze i przed maturą. A szkoły? Może i czegoś nauczą, ale tylko w teorii. Praktyki, pełnej nerwów z poprawianiem kodu, czy przepisywania po setki razy tekstów, bo ktoś chce coś zmienić (lub jednak zmienić coś wypada), nauczy tylko praca bezpośrednio na pacjencie. Jak już studia pod kontem gier, to tylko takie, które uzupełnią braki w naszej wiedzy i pozwolą na kilka innych dróg rozwoju, gdyby z grami nie wypaliło.
Znalezienie pracy w zawodzie po takiej szkole, to też nie lada wyczyn. Wielcy pracodawcy w pierwszej kolejności zatrudniają osoby o wyrobionej marce: scenarzystów, pisarzy oraz, co chyba oczywiste, projektantów, którzy w swoim portfolio mają znane i lubiane tytuły. Można oczywiście celować niżej, w mniej znaczące stanowisko. Jednak i tu łatwo nie jest. Nabór świeżej krwi na konkretne miejsce to proces długi i wielostopniowy. W dodatku nieraz się okazuje, że z licznych rzeszy chętnych nikt nie spełnia wymogów pracodawcy i cała szopka zaczyna się od nowa.
Najlepiej swoją przygodę z robieniem gier zacząć jako pasjonat i wraz z ludźmi podobnymi sobie kleić jakieś małe, niekoniecznie udane produkcje. I nie warto traktować tego od początku za jedyne źródło dochodu, acz jako hobby, małe poletko do zdobywania doświadczenia.

poniedziałek, 21 kwietnia 2014

Chaos niekontrolowany

Bomby, koks, Firefox. A do tego szalone akcje, krwawe jatki z tysiącami trupów, wybuchające samochody, czołgi na drogach, latające zwłoki, broń laserowa, bieganie nago i wielkie fioletowe dildo. Takie rzeczy tylko w Saints Row.
Pierwsza część serii opowiadała o początkach pewnego młokosa w gangu Świętych z Trzeciej Ulicy. Gra, jak na kolejnego klona GTA, okazała się podobno bardzo przyjemna w odbiorze. Miała niestety jedną wadę, która uniemożliwiła mi zagranie: wyszła tylko na x-klocka.
Więcej szczęścia miałem z drugą odsłoną. Nie tylko wyszła na poczciwego pieca, ale dostałem ją za darmo. Długo jednak ociągałem się z instalacją. To był błąd. Szalona historia odbudowy gangu, wzbogacona genialnymi tekstami, pokręconymi zadaniami i setkami okazji do siana totalnego zniszczenia była tym, czego akurat potrzebowałem. Mimo masy błędów i niedociągnięć, walka z innymi gangami o władzę okazała się tak przyjemna, że grę ukończyłem dwa razy.
Jeżeli miałbym naprawdę na coś narzekać, to na optymalizację. W kwestii sterowania gra została dobrze przerobiona pod pecety, ale dostosowanie produktu pod mnogość konfiguracji sprzętowych woła o pomstę do nieba. Tej po prostu nie było. Grać polecam na ustawieniach minimalnych, bo na maksymalnych Święci zamęczą nawet najmocniejszy sprzęt. 
Ach, wspomnieć muszę jeszcze o jednym minusie wersji pecetowej. Ta nie została wzbogacona o dodatki, które pojawiły się na innych platformach. Jest to jedna z upierdliwości współczesnego runku gier, ale tym razem nie ma za czym płakać, ponieważ i bez nich gra jest kompletna oraz daje masę zabawy.


Soczysty włóczkazm

Pora na część trzecią, znaną jako Saints Row: The Third, która jest dokładnie tym samym, czym dwójka. Tylko o kilka klas lepszym. Historia opowiedziana w grze była diablodynamiczna, bogata w zwroty akcji i sarkastyczne dialogi. Walka stała się bardziej efektowna. Wzbogacono ją o genialne ataki z rozpędu rodem z amerykańskich zapasów. Prowadzenie pojazdów stało się przyjemniejsze i bardziej intuicyjne. Dodano sporo, często szalonych i dziwnych, pukawek dla lepszego siania chaosu. Ba! Znalazło się nawet ogromne fioletowe dildo (wtf?!). Ale najlepsze okazały się szalone zadania.
Setki trupów i eksplozji? Są! Radosne rozwalanie miasta czołgiem? Również się pojawiło! Broń laserowa i pojazdy iście z filmów s-f? Tego zabraknąć nie mogło! Teleturniej żywcem wyciągniety z japońskiej telewizji, w którym punktowane było odstrzeliwanie uzbrojonych po zęby maskotek? Tak, nawet to się w grze znalazło. Okazało się nawet, że w Saints Row można nawet zagrać w grę. Tekstową. Oraz w nową wersję pradawnego Tanka. A nawet futurystyczną strzelankę.... kierując gadającym sedesem.
Można więc stwierdzić, że tytuł ten robi z nas małych seryjnych morderców, jak to wymysliła kiedyś pewna Prof. S. Jonalistka.* Gdzie tam. Poziom absurdu tej gry ciężko przenieść na świat rzeczywisty. Zresztą to tylko gra. Jeśli nawet demoralizuje, to w podobnym stopniu co filmy czy muzyka. I na pewno mniej niż niektórzy ludzie, z którymi człowiek może się spotkać w swoim żuciu. Ale starczy tego filozofowania.
Choćby dlatego, że muszę wspomnieć o jeszcze jednym elemencie gry, który moim zdaniem zasługuje na nagrodę za najlepiej  wyreżyserowanie zadanie. Przez całą misje w tle leci kawałek Power Kanye Westa. Wraz z jej początkiem wyskakujemy z helikoptera w stronę penthouse'a. W czasie spadania towarzyszą nam rytmiczne oklaski i chórki. Kto ma wyobraźnię, ten otworzy spadochron w ostatniej chwili i wyląduje w basenie równo z pierwszymi słowami wokalisty. Teraz można zacząć ostrą imprezę. I to w stylu, jak na trailerze gry z E3 A.D. 2011. Strzelanie w rytm muzyki i wyrzucanie przeciwników w momencie, gdy raper nawiązuje do skakania przez okno - bezcenne.
Jeżeli komuś jeszcze mało szaleństwa, to pora wspomnieć o dodatkach, które jeszcze podnoszą poziom absurdu. Poza małymi paczkami ze strojami, pukawkami i pojazdami (moim faworytem jest ten z latającą miotłą), twórcy pozwolili także na zabawę supermocami podczas pogoni za zmutowanym klonem jednego z bohaterów serii. Pojawia się też okazja udziału w produkcji filmu s-f. Co prawda klasy B (a może i Z), ale te efekty specjalne... Jednak mistrzem mistrzów okazały się igrzyska Profesora Genki, czyli pakiet kolejnych szalonych konkurencji wzorowanych na japońskich teleturniejach. Co tam strzelanie do maskotek, czy podpalanie szalonych fanów. Najlepszy jest "Włóczkazm Seksownego Kociaka", czyli dewastowanie miasta ogromnym kłębkiem wełny. Soczysta zabawa.
Zazwyczaj oceń nie wystawiam. Do tego Saints Row: The Third ma oczywiście swoje błędy mniejsze i większe. Jednak ilość dostarczanej zabawy i jej jakość sprawiają, że nie mogę dać dziecku studia Violiton mniej niż 10 na 10.


Kącik muzyczny

Podstawą ścieżek dźwiękowych w serii są wymyślone stacje radiowe, których możemy posłuchać podczas jazdy po wirtualnym mieście. Audycje wymyślone i nagrane na potrzeby gry poprzeplatano z kawałkami już bardziej prawdziwymi, które można usłyszeć każdego dnia poza grą. Znaleźć można Run DMC, Deftones, Pitbulla, Kelis i dziesiątki innych kapel oraz wokalistów reprezentujących niemal każdy znany gatunek. Pakiet uzupełnia jeszcze zestaw kompozycji klasycznych z Toccatą i Fugą d-moll Bacha na czele.
Saints Row: The Third dostało ponadto własną, oryginalną ścieżkę dźwiękową. Nie długą, ale za to świetną. Kompozycje są dynamiczne, bogate w dźwięki i genialnie podkreślają ostre akcje, w kilku misjach. Ponadto część kawałków świetnie broni się sama. Nawet nie najgorzej się przy nich tańczy na imprezie. A! Za muzykę odpowiada Malcolm Kirby Jr..

------------
* Tytuł by Smuggler & Mr Jedi; historia o msm z "CD-Action", gdzie umieszczono fragmenty pracy wspomnianej Prof. S. Jonalistki.


środa, 19 lutego 2014

Asasyn Bateryjka

Pewne stare porzekadło mówi, że historię najlepiej zacząć od solidnego wybuchu, a później tylko zagęszczać atmosferę. Musieli zapewne o tym słyszeć twórcy gry inFamous, ponieważ przygoda jaką zrobiło dla nas studio Sucker Punch Production właśnie od eksplozji się zaczyna. A z kolejnymi godzinami zabawy całość tylko nabiera dodatkowego smaku.
Wróćmy jednak do wielkiego BUM. Tuż po nim budzimy się w samym środku sporego leja jako Cole MacGrath, kurier rowerowy, a od teraz także chodząca bateryjka. Tak, ludzka bateria, tudzież człowiek żarówka. Szybko się bowiem okazuje, że nasz bohater nie tylko potrafi przeżyć potraktowanie wysokim napięciem, ale też jest zdolny do magazynowania w sobie tej energii i wykorzystywania jej na kilka ciekawych sposobów. Ze świeżo nabytymi mocami postanawia nawiać z miasta (znanego jako Empire City). To niestety okazuje się niemożliwe z powodu solidnego odizolowania mieściny od reszty świata. Ponadto Cole zostaje wepchnięty w pomysły rządu, walkę innych mutantów zrodzonych w kataklizmie, a wszystko podsumuje nieco zaskakujący nawet finał. Ale ciiiii.... Nie wiecie tego ode mnie.
Nim jednak do finału dojdziemy, uraczeni zostaniemy sporą liczbą przerywników filmowych. Część z nich jest zrobiona bezpośrednio na silniku programu i wygląda, co tu dużo pisać, archaicznie. Jak na produkt z roku 2009 wcale nie wyglądają. Bardziej przypominają sztywnością postaci te z okolic roku 2002. Reszta jest prezentowana w postaci dynamicznych plansz o iście komiksowej  oprawie. I są po prostu cudowne. Kontrastujące kolory, wyraźne, czarne kontury i imitacje kleksów tu i tam zrobiły na mnie naprawdę dobre wrażenie.
Z ciekawostek fabularnych dodam, że w niejednym momencie przyjdzie nam stanąć przed wyborem moralnym. Niby nic nowego, ale decyzje w tej produkcji nie odbijają się jedynie na zakończeniu. Skutki naszych decyzji szybko zobaczymy w kolejnych fragmentach przygody, a także w samym otoczeniu. Gdy okażemy się herosem, przechodnie będą nas wychwalać. Gdy jednak przejdziemy na ciemną stronę mocy, szybko zaczniemy obrywać kamieniami po głowie. Moralność naszego awatara ma wpływ także na inne elementy: dostępne questy poboczne oraz możliwe ścieżki rozwoju mocy. Ale o tym za chwil kilka.
Teraz pora wyjawić, co ma asasyn do bateryjki. A trochę tego jest. Cole, tak samo jak asasyni, swobodnie wspina się i biega po wszelakich budowlach, palach i innych drutach. Podobnie jak to w serii Assassin's Creed bywało, tak i tutaj od początku dostajemy pewien obszar, który możemy swobodnie eksplorować w poszukiwaniu różnych znajdziek. Wspomniane miasto jednak do najciekawszych nie należy. Wzorowano je na metropoliach wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych i nawet jakoś urozmaicono, ale recykling w wykorzystywaniu niektórych budynków jest aż nadto widoczny. Wróćmy jednak do porównań.
Na sam koniec zostawiłem walkę. Ta, choć z pozoru chaotyczna i podobno wymagająca, tak naprawdę jest banalnie łatwa.  Wystarczy trzymać wszystkich przeciwników z jednej strony, a to akurat trudne nie jest, szczególnie w wąskich uliczkach. Wtedy można ich wybijać jednego po drugim. Nawet wtedy, gdy w grupie niemilców znajdzie się kilku mocniejszych drabów.
A ubijać jest ich czym. Pan Bateryjka poza klasycznym oklepywaniem z piąchy czy strzelaniem iskierkami, potrafi też przyłożyć solidniej. Z czasem uczy się się strzelać z łapki granatami, rakietami (oba wynalazki oczywiście w postaci obrobionych piorunów), wzmacniać podstawowe ataki, a nawet wywoływać solidne pioruny. Jak wspomniałem wcześniej, umiejętności można rozwijać. Do tego ścieżki rozwoju połowy z nich są zależne od charakteru postaci, co tylko zachęca do drugiego przejścia gry. Ponadto zabawa mocami bywa nieraz naprawdę przyjemna.


Kącik muzyczny

Długo się zastanawiałem, co by napisać o muzyce z gry, ponieważ podczas samej zabawy w ucho wpadł mi tylko motyw przygrywający w menu konsoli. W samej grze jakoś nie byłem w stanie jej usłyszeć. Mam jednak wrażenie, że brak muzyki w czasie skakania po Empire City odkryłbym momentalnie. Po prostu zlewała się gdzieś z obrazem i niknęła w odmętach świadomości.
Podczas tworzenia tego wpisu, zapuściłem nuty z inFamous. W tym wydaniu ta muzyka nie tylko bardzo dobrze broni się sama, ale też, o dziwo, nieraz przypomina mi o pewnych fragmentach gry, w których się pojawiała.
Dodam też, że jest to muzyka dosyć nietypowa w dźwiękach, które raczej nie pochodzą z klasycznych instrumentów. Bardziej mi tu pasowały eksperymenty z różnymi wynalazkami, co okazuje się prawdą. Wiem, bo na potrzeby ostatnich akapitów, sprawdzałem kto i na czym komponował. Pozostaje mi zatem podziękować zespołowi, w skład którego wchodzili Amon Tobin, James Dooley, Mel Wesson, Martin Tillman oraz Jonathan Mayer, ponieważ odwalili naprawdę genialną robotę.