O legendarnym Królu Arturze opowiedziano niejedną legendę i spisano masę książek. Przeprowadzono również wiele badań sprawdzających ileż to prawdy jest w mitach. Powstała także spora liczba filmów i seriali opowiadających o losach tej postaci. Znalazło się nawet miejsce dla paru gier. Dzisiaj o jednej z nich.
Na pierwszy rzut oka Króla Artura można uznać za jedną z odsłon serii Total War. I w zasadzie nic w tym dziwnego, ponieważ podstawowe założenia gry są takie same jak w produkcjach Creative Assembly. Cała zabawa odbywa się na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, mamy mapę pokazującą wycinek świata (w tym wypadku Anglię i Walię) podzielony na prowincje, gdzie prowadzimy rozgrywkę w turach. Drugim elementem są bitwy sporych armii, które toczymy w czasie rzeczywistym. Jednak podobieństwa na tym się kończą, ponieważ Król Artur dodaje do tego schematu masę nowości, których u protoplasty nie ma lub ledwie raczkują.*
Pierwszym takim elementem jest historia. Fabuła gry rozłożona na kilkanaście misji opowiada o podboju Brytanii przez tytułowego władcę. Nim samym jednak nie pogramy. Powydajemy natomiast rozkazy jego podwładnym, generałom oraz ich armiom. To z ich pomocą wytniemy w pień Sasów oraz Walijczyków i to oni będą ginąć od strzał elfów. Tak, od grotów długouchych, ponieważ także te istoty znajdziemy w tej wersji historii o Arturze. Przedstawione zostały one tak samo jak magia, czyli jako coś pradawnego, mistycznego i niezwykle potężnego. W dodatku podzielonego na dwie walczące ze sobą grupy (szczegóły jednak zostawię dla osób, które zdecydują się zagrać). Ledwie kilku ich żołnierzy wystarczy do ubicia dwóch lub nawet trzech znacznie liczniejszych oddziałów ludzi.
Gra zawiera też sporą liczbę elementów typowych dla erpegów. Zarówno zwykłe jednostki, jak i dowódcy zdobywają doświadczenie i osiągają coraz wyższe poziomy. Motyw niby już oklepany w strategiach, ale tutaj wojacy nie awansują automatycznie. Za każdy razem to my decydujemy jak rozwijać ma się dany oddział i jakich zdolności specjalnych się nauczyć. Nie są to może jakieś rozbudowane drzewka, ale to co dostajemy do zabawy, spokojnie pozwala na eksperymenty i tworzenie wojsk wedle własnych upodobań. Drugim erpegowym elementem są questy. Większość z nich polega po prostu na ubiciu konkretnej armii na mapie świata, acz pojawią się i takie, które połechtają ego fabularnych wymiataczy. Nieraz przyjdzie naszym generałom przeżyć przygodę, której wynik zależy nie tylko od jego statystyk, ale i naszych decyzji. A wszystko okraszono bardzo zacnie napisanymi tekstami.
Naszej przygody w mitycznej Brytanii nie musimy kończyć po jednokrotnym jej podbiciu. Zawsze można spróbować raz jeszcze, ale podejmując zupełnie inne decyzje w kwestii dobierania przyjaciół, werbowania rycerzy i rozwoju technicznego i duchowego naszego królestwa. Jeżeli dla kogoś wojaczki nadal jest za mało, to może sięgnąć po dwa niesamodzielne dodatki i pokierować Sasami oraz Walijczykami. Poza dwiema nowymi, grywalnymi, frakcjami dostaniemy też kilka nowych jednostek pod nasze rozkazy, nową kampanię na kilkanaście misji (niestety w obu przypadkach identyczną) oraz bardziej rozbudowany system polityki zewnętrznej. Jest zatem co robić i o co walczyć.
------------
* Acz tak szczerze, to w serii Total War te podstawy wystarczą dla dobrej i długiej zabawy. O tej serii kiedyś będzie więcej z mojej strony.
Na pierwszy rzut oka Króla Artura można uznać za jedną z odsłon serii Total War. I w zasadzie nic w tym dziwnego, ponieważ podstawowe założenia gry są takie same jak w produkcjach Creative Assembly. Cała zabawa odbywa się na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, mamy mapę pokazującą wycinek świata (w tym wypadku Anglię i Walię) podzielony na prowincje, gdzie prowadzimy rozgrywkę w turach. Drugim elementem są bitwy sporych armii, które toczymy w czasie rzeczywistym. Jednak podobieństwa na tym się kończą, ponieważ Król Artur dodaje do tego schematu masę nowości, których u protoplasty nie ma lub ledwie raczkują.*
Gra zawiera też sporą liczbę elementów typowych dla erpegów. Zarówno zwykłe jednostki, jak i dowódcy zdobywają doświadczenie i osiągają coraz wyższe poziomy. Motyw niby już oklepany w strategiach, ale tutaj wojacy nie awansują automatycznie. Za każdy razem to my decydujemy jak rozwijać ma się dany oddział i jakich zdolności specjalnych się nauczyć. Nie są to może jakieś rozbudowane drzewka, ale to co dostajemy do zabawy, spokojnie pozwala na eksperymenty i tworzenie wojsk wedle własnych upodobań. Drugim erpegowym elementem są questy. Większość z nich polega po prostu na ubiciu konkretnej armii na mapie świata, acz pojawią się i takie, które połechtają ego fabularnych wymiataczy. Nieraz przyjdzie naszym generałom przeżyć przygodę, której wynik zależy nie tylko od jego statystyk, ale i naszych decyzji. A wszystko okraszono bardzo zacnie napisanymi tekstami.
Naszej przygody w mitycznej Brytanii nie musimy kończyć po jednokrotnym jej podbiciu. Zawsze można spróbować raz jeszcze, ale podejmując zupełnie inne decyzje w kwestii dobierania przyjaciół, werbowania rycerzy i rozwoju technicznego i duchowego naszego królestwa. Jeżeli dla kogoś wojaczki nadal jest za mało, to może sięgnąć po dwa niesamodzielne dodatki i pokierować Sasami oraz Walijczykami. Poza dwiema nowymi, grywalnymi, frakcjami dostaniemy też kilka nowych jednostek pod nasze rozkazy, nową kampanię na kilkanaście misji (niestety w obu przypadkach identyczną) oraz bardziej rozbudowany system polityki zewnętrznej. Jest zatem co robić i o co walczyć.
------------
* Acz tak szczerze, to w serii Total War te podstawy wystarczą dla dobrej i długiej zabawy. O tej serii kiedyś będzie więcej z mojej strony.