środa, 17 września 2014

Księgi Eschalonu

Jeżeli gra ma grafikę z epoki procesora łupanego, toporną mechanikę, śmiertelny poziom trudności i została wydana niedawno, to musi być dziełem szalonych wielbicieli gatunku. Dziełem, gdzie wszelkie niedociągnięcia nadrabiane są pasją twórców, która aż wylewa się z monitora.
Tak przynajmniej jest w przypadku Ksiąg Eschalonu - skromnych produkcji będących esencją starych dobrych gier pokroju Baldur's Gate, Planescape: Torment czy serii Might and Magic. Znalazło się tutaj wszystko, do czego można czuć sentyment w związku z wymienionymi wyżej tytułami.
Przygodę z częścią pierwszą zaczynamy od bardzo skromnego intra, po którym odnajdujemy naszą postać w jakimś zapomnianym krańcu nieznanego świata. Oczywiście z amnezją, by było klasycznie. Klasycznie też motywem przewodnim staje się odzyskanie pamięci. W opowieść wpleciono także wątek ratowania królestwa. Może wydawać się to nudne i oklepane, ale historia została rozpisana ciekawie. Pomimo że jest ona dosyć krótka (niespełna dziesięć questów), to naprawdę wciąga. Znalazło się w niej nawet miejsce na dwa, trzy dobre zwroty akcji.
Narzekać nie ma też po co na zadania poboczne. Tych także jest niewiele, lecz są bardzo urozmaicone i nie czuć powtarzalności. Nie pozostawiają po sobie poczucia niedosytu. W dodatku za każdym kryje się jakaś opowieść dodająca uroku przedstawionemu światu. Dodatkowych smaczków nadają mu również liczne księgi rozsiane tu i tam.
Sam świat, a właściwie jego kawałek (leśna kraina Thaermore oraz pustynne Crakamir), wydaje się z początku dosyć pusty. I faktycznie tak jest. Coś trochę za mało atrakcji tutaj. Wszelkie jaskinie i podziemia związane są z konkretnymi zadaniami. Zabrakło mi jaskiń i ruin, które można pozwiedzać na własną rękę. Na szczęście znalazły się przynajmniej znajdźki w postaci poukrywanych tu i ówdzie skrzyń czy opuszczonych obozów. Ale to wciąż za mało, by nasycić moją duszę wirtualnego obieżyświata.
Podobny niedosyt z początku może dawać system walki. Ot, proste turowe naparzanie w przeciwnika prostym atakiem lub czarem. Żadnych fikuśnych ataków specjalnych czy innych sztuczek. Jednak poglądy na to zmieniają się po kilku starciach. Potyczki w tej  grze są trudne i wymagające, mimo swej pozornej prostoty. Przeciwnicy potrafią przyłożyć i bez dobrej taktyki raz dwa nas otoczą i zagryzą. Nawet jeden błąd może okazać się tym ostatnim. Aby tych było jak najmniej, trzeba umiejętnie zbudować postać, wyspecjalizować ją w bardzo konkretnych dziedzinach. Choć bogaty system rozwoju kusi, by stworzyć superbohatera znającego się na wszystkim, to szczerze tego nie polecam. Ważny jest też dobór ekwipunku (a jest w czym wybierać) oraz odpowiednie wzmocnienie się przed każdą walką czarami i wywarami. Dopiero wtedy jest jakaś szansa na przeżycia starcia.
Mógłbym się tak rozpisywać na temat części pierwszej, ale wtedy niewiele będzie do opowiedzenia o odsłonach kolejnych, więc pewne elementy zdradzę kilka akapitów niżej.


Księgi wtóre

Mijają dwa lata od wydarzeń z jedynki i spotykamy naszego bohatera (lub bohaterkę - od tej części można wybierać płeć postaci) w zupełnie innym regionie Eschalonu. Mimo bohaterskich wyczynów Thearmore  został skazany na zagładę, więc kto mógł, ten uciekał, np. na północ, do Mistfell. Jednak i tu naszego awatara dopada zapomniana przeszłość, która upomina się o swoje. Tak zaczyna się kolejny rozdział opowieści, podczas której przyjdzie nam wędrować jeszcze po śnieżnym Nor'Landzie i skąpanym w strugach lawy Amireth. Przyjdzie nam też pozwiedzać ruiny z darmowego dodatku The Secret of Fathamurk, gdzie znajdziemy chyba najtrudniejszego przeciwnika w całej serii.
Od strony technicznej można powiedzieć, że Eschalon - Book II jest większą i lepszą wersją swojej poprzedniczki. Nie ma jednak co liczyć na cuda rodem z najnowszych gier. Poprawie uległy modele, szczególnie drzew, które teraz wyglądają znacznie lepiej. Podniesiono także rozdzielczość z 800x600 (tak, wszystkie części odpalane są w okienkach) na 1024x768, co pozwala na bardziej komfortową zabawę.
Delikatnie łatwiejsze są teraz starcia z przeciwnikami. Przynajmniej na początku. Ostatnie godziny zabawy to klasyczna walka o przetrwanie. System starć też został trochę urozmaicony. Po pierwsze, dodano ataki specjalne, po jednym na każdą umiejętność powiązaną z wymachiwaniem bronią. Po drugie, ekwipunek ulega uszkodzeniom i wymaga regularnych napraw, by był zdatny to użytku. Jeżeli komuś to zbyt mocno uprzykrzy życie, opcję tę może wyłączyć  przy rozpoczęciu nowej gry. Numer trzy to style walki pozwalające podnieść jeden atrybut kosztem innego, np. zwiększyć obrażenia zmniejszając przy tym celność ataków. Tych są łącznie cztery. Obcowanie z grą można sobie utrudnić jeszcze na trzy inne sposoby, o których dowiadujemy się na starcie. Mamy tu włączenie głodu i pragnienia (trzeba jeść i pić, by nie paść trupem, chyba oczywiste), zablokowanie opcji zapisu gry, gdy postać jest zatruta lub chora oraz utrudnienia przy niektórych czynnościach, takich jak otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek.
Pewnym zmianom uległy też okna magii i alchemii. Nie ma w nich już totalnego chaosu, jak to było wcześniej. Czary zostały w końcu posegregowanie na dwie szkoły oraz pojawiła się lista skrótów klawiaturowych do wybranych zaklęć. Alchemia z kolei nie wymaga taszczenia dziesiątek ksiąg i zwojów. Wszelkie przepisy są zapisywane w osobnym panelu i jednym kliknięciem na wybraną recepturę pobieramy odpowiednią liczbę składników wymaganych do stworzenia mikstury.


Posłowie do księgi trzeciej

Przygodę z finałową odsłoną Trylogii Eschalonu zaczynamy dokładnie w tym samym momencie, w którym zakończyliśmy część drugą. Przyznam wprost: fabuła ostatniego rozdziału przygód nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia. Nie było tu ani tajemnicy, jak w części pierwszej, ani ciekawych zwrotów akcji niczym w dwójce. Przynajmniej do momentu, bardzo późnego zresztą. Ostatnie pół godziny zabawy z nawiązką nadrabia wcześniejsze niedociągnięcia i efektownie (jak na tak skromną produkcję) podsumowuje całą zabawę.
Dosyć nierówne są też inne aspekty gry. Zadania poboczne są co prawda ciekawe, ale wymagają nudnego biegania z jednego końca wyspy na drugi. Samo miejsce akcji również jest dosyć ubogie. Po pierwsze zwiedzimy tylko mokradła i masyw górski. Po drugie, Wylderan (nowa kraina) jest mniejszy nawet od Thearmore znanego z początku historii. Ogólnie gra jest strasznie krótka. Na jej wymaksowanie wystarczy ledwie dwanaście godzin, podczas gdy na poprzednie odsłony człowiek potrzebował kolejno szesnastu i dwudziestu, by zapoznać się ze wszystkim, co przygotowali twórcy.
Można więc powiedzieć, że jest tragicznie. Na szczęście tak nie jest. Mały świat i skromną liczbę questów rekompensują naprawdę dobre zagadki oraz spora liczba ukrytych miejsc, których rozwiązanie/odnalezienie daje ogromną ilość satysfakcji. Istny raj dla eksploratorów. Pod tym względem mamy do czynienia nie tylko z najlepszą częścią serii, ale i tytułem, z którego pomysły ściągać powinni twórcy zdecydowanie droższych i bardziej znanych gier.
Całą trylogię, jak i jej poszczególne części, uznaję za gry bardzo dobre, klimatyczne i mające to coś, czego brakuje wielu głośnym tytułom ostatnio. Jednak polecam tylko prawdziwym wielbicielom gatunku, ponieważ resztę odrzuci mało dynamiczna rozgrywka i przedpotopowa grafika. Ja jednak bawiłem się świetnie i czekam na kolejne produkcje ekipy Basilisk Games.


Kącik muzyczny

O muzyce w pierwszej części Trylogii Eschalonu nie można zbyt wiele powiedzieć. Po prostu jest dobra, klimatyczna, wpada w ucho i przyjemnie nawiązuje do ścieżek dźwiękowych z gier z lat 90. (z pierwszymi częściami Heroes of Might and Magic na czele).
Ważne natomiast są nazwiska kompozytorów biorących udział w tym projekcie. Od samego początku za motyw główny serii oraz dobór muzyki odpowiada znany duet Borislav "Glorian" Slavov i Victor Stoyanov. Tego pierwszego pana możecie znać choćby z mojego starego wpisu o Two Worlds II. Na liście twórców pierwszej księgi Eschalonu pojawia się także Krzysztof Wierzynkiewicz, twórca muzyki do rodzimego Wiedźmina. Poza nimi są jeszcze Mark Deaton oraz Kevin MacLeud. Tych dwóch akurat nie kojarzę, acz drugiego z wymienionych można znaleźć w internetach i posłuchać, co skomponował.
Ścieżka dźwiękowa w części drugiej to głównie te same kompozycje co wcześniej. Kilka nowych też się jednak pojawia. Wśród nich jedna kompozycja wydaje mi się żywcem wyciągnięta z Two Worlds II, ale kto to wie. Sama lista twórców wciąż jest długa, acz Krzysztofa Wierzynkiewicza zastąpił na niej David John.
Część trzecia z kolei doczekała się nowego zestawu kompozycji. Jest trochę utworów w stylu wspomnianego Baldur's Gate, trochę w klimatach Obliviona, a nawet jedna wyjęta prosto z dobrego horroru, ponieważ nadaje bardzo przyjemnego klimatu pełnego strachu. Lista twórców ponownie jest długa jak stąd do Chin. Poza znanymi już nazwiskami pojawiają się kolejne. Są to: Hristo Hristov, Sildar Borisov oraz Mark Braga, postacie niezbyt znane, ale obeznane już trochę z pracą przy grach komputerowych.

wtorek, 16 września 2014

Z moździerza do jeża

Pierwszy raz w Kingdom Rush grałem dawno temu (nie w odległej galaktyce), w czasach, gdy tytuł ten dostępny był jedynie w czeluściach internetów na przeróżnych portalach z prostymi gierkami. Ostatnio dorwałem wersję rozbudowaną, którą wydano na poczciwe blaszaki (a wcześniej na urządzenia mobilne). Tak straciłem tydzień z życia.
Tu należy zadać pytanie: czym ta gra wyróżnia się w swoim gatunku, że tak mile traci się przy niej godziny z życia? Przecież wszystkie gry tower defense są niemal identyczne, a jest ich co niemiara. Stawia się wieże obronne i uniemożliwia kolejnym falom wroga dotarcie z punktu A do punktu B. Oto cała filozofia. Na szczęście odpowiedź na to pytanie trudna nie jest. Kingdom Rush jest tytułem dopracowanym w najmniejszych szczegółach i stanowi jeden wielki easter egg.
Tuż po uruchomieniu wita nas mapa świata gry, piękna i ruchoma grafika w kreskówkowym stylu ukazująca fantastyczną krainę z lotu ptaka. Widać jak do portu zawija okręt, z wioski do lasu wybiera się drwal obalić kolejne drzewo, a z wód morza na północy mruga do nas wieloryb. Choć jeszcze człowiek nie zaczął właściwej zabawy, ma już na czym oko zawiesić na kilka, może i kilkanaście minut.
Nie gorzej jest w samych misjach, których jest łącznie 26 (a każdą można rozegrać na trzy sposoby: klasycznie, w wersji heroicznej, gdzie mierzymy się z liczniejszymi siłami wroga oraz w trybie żelaznym, w którym odpieramy jedną silną armię). Obronimy w nich zalesione równiny, skute lodem góry oraz mroczną krainę nieumarłych i demonów, a także zaklikamy tło w poszukiwaniu rzeczy z walką niezwiązanych. To jest jeden z elementów mocno wyróżniających ten tytuł z hord innych gier. Można bawić się wszystkim innym. Kliknięcie na wiatrak sprawi, że ten przestanie się obracać. Raz kliknięta owca zabeczy. Drugi raz kliknięta również głos wyda. Kliknięta pięć razy efektownie eksploduje. Często znajdzie się też poukrywane znajdźki, które niewiele dają, ale dla zabawy warto ich poszukać. Mistrzowskie jednak są elementy unikalne. W pajęczej jaskini wisi sobie niziołek zawinięty w pajęczynę. Tak, ma miecz świecący na niebiesko. W innym miejscu jest orzech zamarznięty w lodzie, a pod nim znany nam wiewiór. Jeszcze gdzieś indziej pojedynek na ręce toczą diabelni bohaterowie komiksów wydawanych przez Dark Horse Comics i DC Comics. I wierzcie mi, takich nawiązań jest masa.
Przed armiami wroga bronimy się za pomocą wieżyczek stawianych w odpowiednich miejscach. Tych są cztery typy: koszary piechoty, wieża łuczników, wieża maga oraz moździerz. Każdą można rozbudować do czwartego poziomu, przy czym poziom ostatni pozwala wybrać jedną z dwóch specjalizacji stacjonujących w nich żołnierzy. Rzecz jasna nasi wojacy sypią samymi legendarnymi cytatami, co najlepiej wychwycić na magach. Ci wykrzykują takie hasła jak: Might and Magic. (tytuł legendarnej serii gier rpg, z resztą co ja tłumaczę), Avada Kedavra! (like a Voldemort), You shall not pass! (by Gandalf), Do or do not, there is no try! (niczym mistrz Yoda).
Do obrony wykorzystujemy także niewielkie oddziały wsparcia, okazjonalnie pojawiające się stwory i potwory na mapach, deszcz meteorytów oraz wsparcie bohaterów. Ci już są klasyką samą w sobie. Każdy jest jawną kopią innego znanego bohatera z książki, gry lub filmu, a nawet kawałka muzycznego, a tekstami sypią jeszcze lepszymi niż zwykli żołnierze. Czarnoskóry Malik molestuje przeciwników ciężkim młotem i cytuje fragmenty nuty U Can't Touch This MC Hammera. Reszty nie zdradzę, aby nie psuć wam zabawy z grą. Ponadto nasi herosi w trakcie misji awansują do maksymalnie dziesiątego poziomu. Jednak wystarczy to, by nabrali krzepy, a ich ataki stały się silniejsze i bardziej widowiskowe. Nieraz dobrze ustawiony bohater może w pojedynkę uratować nas przed porażką.
Na koniec słów kilka o przeciwnikach. Tych jest zatrzęsienie. Bandyci, orkowie, trolle, demony, nieumarali, wiedźmy, a na deser kilku bossów. Niemilusińscy nie idą prostą drogą na rzeź (jak to często jest w grach tego typu), ale starają się utrudnić nam życie. Niektóre jednostki atakują z dystansu naszą piechotę, inne ją omijają drogą powietrzną, jedne narzucają na sojuszników aury wzmacniające obronę, a drugie po prostu są diabelnie wytrzymałe. Trzecie z kolei przyzywają ciągle wsparcie. No i wroga piechota zajadle walczy z naszymi rycerzami. Wszyscy jednak oryginalnie umierają. Czym jednostka większa, tym zgon efektowniejszy. W skrócie: miło się patrzy na to wszystko.
Trzy poziomy trudności sprawiają, że jest to tytuł dobry zarówno dla nieobeznanych z gatunkiem, jak i dla starych wyjadaczy. W dodatku z niecierpliwością czekam na pecetowe wydanie części drugiej, czyli Kingdom Rush Frontiers. Wierzcie mi, jest na co czekać.