poniedziałek, 30 czerwca 2014

Got(h)ycka opowieść: witamy w kolonii

W pradawnych czasach powstała gra, przez którą wszystko się zaczęło. Bezsenne noce, bolące palce i zwidy na jawie - takie rzeczy są efektem grania tylko w najlepsze gry. I coś w tym jest, ponieważ pierwszy Gothic to jeden z najlepszych tytułów w jakie grałem. W dodatku nie mówię tego z czystego sentymentu popartego jedynie wspominkami z dawnych lat. Ostatnio znów postanowiłem zwiedzić Górnicza Dolinę i bawiłem się przy tym równie dobrze, jak kilkanaście lat temu.
Po krótkim intrze spadamy (jako Bezimienny - główny bohater), a właściwie zostajemy wrzuceni do niewielkiej kotlinki w koloni karnej na wyspie Khorinis. Tam dostajemy jeszcze na dzień dobry solidnie w pysk. Tak zaczyna się nasza przygoda w miejscu, z którego nie ma ucieczki. Cała dolina otoczona jest magiczną barierą i próba ucieczki zawsze kończy się tak samo: przemianą z człowieka na spalony boczek. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak wejść w brutalny świat, gdzie każdy chce nas obić, okraść lub wych.... no, zrobić coś bardziej bolesnego niż połamanie kości.
Nie warto też z początku za bardzo oddalać się od głównych  ścieżek, ponieważ wszystko co się rusza, może nas zabić i zjeść. Nawet przerośnięte kurczaki zwane ścierwojadami. Chyba że trafimy na trolla lub cieniostwora. Te stwory połykają w całości. Przez większość pobytu nie opłaca się także wędrować dalej na południe. Tam bowiem czekają na nas orkowie. A zielonoskórzy nie są zbyt mili. Potrafią za to jednym machnięciem łapy wysłać do Beliara (ichniejszy bóg zła i śmierci).
Najlepiej ograniczyć się z początku do zwiedzania trzech obozów. Zwłaszcza, że w końcu kiedyś trzeba będzie się przyłączyć do któregoś. Na początku zwiedzimy Stary Obóz, sporą osadę wybudowaną dookoła zamku. W miejscu tym panuje strach, przemoc i wyzysk. Kto nie ma szans zostać strażnikiem, ten musi często płacić za ochronę. Oczywiście za ochronę przed samymi strażnikami. Dlatego ciężki jest los zwykłego kopacza. Komu nie w smak tyranie do śmierci, ten zapewne ucieknie do Nowego Obozu lub Obozu Sekty na bagnie. W tym pierwszym znajdziemy masę mend i szumowin, którzy, o dziwo, są bardziej poukładaną społecznością niż rządni władzy magnaci i strażnicy ze Starego Obozu. Ostatnią opcją są wyznawcy Śniącego zamieszkujący bagna. Świry totalne. Wierzą, że uwolni ich jakiś śmieszny bożek. Ale niech sobie wierzą w co tylko chcą. Tam przynajmniej nie trzeba tyrać w kopalni i skrętów ma człowiek tyle, ile tylko dusza zapragnie. Szkoda tylko, że szybko przestają na człowieka działać.
Gdy tylko już zadomowimy się na dobre w którymś ze wspomnianych obozów, rozpocznie się nasza prawdziwa przygoda. Nie będzie to letni spacer po słonecznej polanie, ale ciężka walka o życie we wszystkich zakamarkach doliny. Podczas przygody zwiedzimy orkowe cmentarzysko, ruiny wszelkiej maści i inne miejsca, gdzie śmierć tylko na nas czeka. A wszystko tylko po to, aby uciec.


Z kilofem na trolla

A wspomniałem, że będziemy często umierać? Jeżeli tak, to teraz dowiecie się dlaczego. Po pierwsze, przeciwnicy bywają silni, na początku bardzo silni, tak silni, że niektórzy zabijają spojrzeniem. Nawet w końcowych etapach przygody trafimy na coś, co przyłoży nam raz, może dwa i można wczytywać ostatni zapis. Sprawy na pewno nie ułatwi nam widowiskowy, ale toporny system walki, w którym blokowanie jest istną udręką. Jednak jeżeli już w coś przyłożymy, to konkretnie. Lepiej coś ustrzelić z łuku (albo kuszy) lub przypiec dobrym czarem.
Tych ostatnich trochę z resztą jest: kule ognia, pioruny, lodowe pociski, zamrażająca fala, przyzwania umarlaków, a nawet przemiany w różne stworzenia, w tym nawet bardzo groźnego chrząszcza. Znajdzie się też coś na wyleczenie ran i wielce pomocna kuleczka światła, która robi za pochodnię. Droga magusa jednak prosta nie jest, jak wspomina nawet jedna z ksiąg w grze. Na naukę kolejnych poziomów wiedzy magicznej wydamy sporo punktów nauki, a na runy pozwalające bawić się magią sporą fortunę.
Komu walka się znuży, ten będzie mógł się zająć kilkoma innymi czynnościami, od otwierania skrzynek i zabawy w kieszonkowca począwszy. To pierwsze wzbogacone jest przyjemną minigierką pozwalającą poćwiczyć pamięć. Drugie, cóż.... po prostu jest i jakoś z tego nie korzystałem.
W grze napotkamy też możliwość wykonania pewnych czynności, które do samej zabawy niewiele wnoszą, ale za to strasznie pogłębiają immersję (wniknięcie) w przedstawiony świat. A to przy ognisku podsmażymy mięso, a to w kuźni wykujemy broń (ekipa z Piranha Bytes chciała zapewne wprowadzić dobrze działającą opcję kowalstwa, ale w grze ostatecznie znalazła się niewiele dająca namiastka tego). Można tez rzucić się na łóżko i odespać liczne przygody lub posiedzieć na ławce albo pokręcić świniakiem nad ogniskiem/łychą w kotle.


Jak polak z polakiem

Pomimo sporej dawki akcji w tej grze, ważną role odgrywają również prowadzone dialogi. Nie ma tu co prawda tylu opcji, co w pozycjach opartych na D&D, ale napisano je naprawdę dobrze. Doskonale oddają charakter poszczególnych postaci. Tam, gdzie to możliwe, dostajemy też kilka różnych wersji odpowiedzi na dany temat, dzięki czemu różne bywają konsekwencje naszych rozmów.
Dodatkowego smaczku pierwszemu Gothicowi (jak i wszystkim następnym) dodaje polski dubbing. Choć głosy podłożone pod mniej ważne postaci mogą śmieszyć lub wywoływać grymas politowania, to praca aktorów przy najważniejszych dla opowieści bohaterach okazała kawałem doskonałego rzemiosła. Ciężko mi sobie wyobrazić, by Bezimienny przemawiał głosem nienależącym do Jacka Mikołajczaka. Niemożliwym dla mnie również jest, aby Adam Bauman nie wcielił się w rolę Diega. Jednak najbardziej charakterystycznym aktorem w polskiej wersji bez wątpienia okazał się Tomasz Marzecki, który przez graczy zawsze już będzie kojarzony z rolą Xardasa, choć w kilku innych bohaterów również się wcielił.


O topornościach i innych wspaniałościach

O Gothicu można powiedzieć wiele dobrego. Niestety złego też niemało dodać trzeba. Po pierwsze, gra do dzisiaj posiada kilka wkurzających błędów, które mocno utrudniają zabawę. Zacinający się towarzysze, dziwnie uciekająca kamera, częste errory wysypujące program do pulpitu to w zasadzie codzienność podczas zabawy. Rzadko kiedy zdarza się, że wszystko działa jak należy. Na szczęście całość da się spokojnie skończyć. Trzeba mieć tylko trochę cierpliwości do kaprysów kodu.
Zastanawiające są też dziwnie puste miejsca w Górniczej Dolinie. Opuszczone obozowiska, Stara Cytadela, zawalona kopalnia - te miejsca aż się proszą o solidne wykorzystanie. Widać, że tam coś miało być, ale twórcom musiało brakować czasu na dodanie tego. Tu na szczęście z pomocą przychodzą moderzy, którzy do dzisiaj tworzą modyfikacje dodające coś do gry lub całkowicie ją zmieniające. Niektóre z nich okazują się równie dobre, co podstawowa wersja gry. Ale o tym więcej być może w przyszłości.
Na koniec powiem szczerze. Nie patrzcie na błędy w grze. Nie przejmujcie się przedpotopową grafiką. Gothic jest tytułem do dzisiaj strasznie grywalnym i przyjemnym. Sam, od czasów jego premiery, ukończyłem swoja przygodę na wyspie Khorinis z kilkanaście razy, poznając przy tym całą Górniczą Dolinę.


Kącik muzyczny

Muzyka w grze jest bardzo oszczędna w instrumenty. Nie przeszkadza to jednak, by idealnie podkreślała odwiedzane miejsca. Powolne i rytmiczne bębny z delikatnymi akcentami fletów sprawiają, że człowiek chce być wręcz wciągnięty przez bagna, gdy po nich wędruje. Powolna gitara o smętnym tempie, która przygrywa nam gdzieś na uboczu świata, doskonale przypomina o beznadziejności miejsca, w którym się znaleźliśmy. Ambientowe stuknięcia wzbogacone odgłosem spadających kropel doskonale komponują się z olbrzymią studnią Starej Kopalni. I wreszcie narastające dźwięki, które dziwnie kojarzą się z przelatującymi obok zjawami, solidnie jeżą włos na karku podczas ostrożnej wędrówki przez świątynię pełną nieumarłych.
Za to niezwykłe muzyczne przeżycie odpowiada Kai Rosenkrazn - początkujący wtedy, ale jakże uzdolniony kompozytor. Przy tworzeniu opisywanej wyżej ścieżki dźwiękowej współpracował z niemieckim zespołem In Extremo, których aranżacja ballady Herr Mannelig znalazła się w grze w postaci pełnego koncertu w Starym Obozie. Kapela ta gra do dzisiaj i tworzy naprawdę dobre metalowe kawałki. Osobiście polecam ich najstarsze płyty, mocno utrzymane w klimatach folk metalu.

poniedziałek, 9 czerwca 2014

Finał.... ale czego?

Uwaga! Jeżeli nie lubisz kwitnących wiśni, patetycznych historii, azjatyckiego disco lub robienia epickiej historii z obierania ziemniaków, to dalej nie czytaj. Dzisiaj będzie o Final Fantasy XIII. To jest japońszczyzna. Tego nie ogarniesz.
Na pewno nie ogarniesz fabuły. Ta teoretycznie jest prosta - ratujesz świat. A w zasadzie dwa światy: Coccon i Gran Pulse. Teraz pora zagmatwać sprawę. Owe światy zniszczyć chce siła, która nimi włada. Do tego mamy dziwne wątki z klątwami, zdradami w szeregach wojsk i podwójnymi zdradami (jakby zwykłych było za mało). Całość zostaje jeszcze podlana mocno okłamaną historią o sąsiadach i pierdyliardami wątków pobocznych, które splatają ze sobą ścieżki ważniejszych dla opowieści postaci (zarówno tych grywalnych, jak i npców).
W ogarnięciu wszystkich składowych na pewno nie pomogą świetnie wyglądające i liczne przerywniki filmowe. Bywają zbyt długie i monotonne. Szczególnie, gdy ktoś z grona bohaterów zaczyna monolog. Najczęściej nudny, nad wyraz patetyczny i nijak mający się do wydarzeń sprzed kilku sekund, które strasznie ponaglały do błyskawicznego działania. Z drugiej strony barykady stoją natomiast przerywniki krótsze, nastawione na rozbawienie gracza. Spełniają swoją rolę doskonale. Śmieszą nie tylko dialogami, ale animacjami (królują tu Sazh z taaaakim afro, jego Chocobo* w tym afro mieszkający oraz.... olbrzymi gumowy kaktus o.O). Jeżeli ktoś jest wielbicielem mangi lub anime, to poczuje się jak w domu. Osoby nieobeznane z japońskim podejściem do przedstawiania historii zapewne odbiją się mocno od tego tytułu. Szczególnie, że całość jest liniowa aż do bólu i stanowi bardziej interaktywne anime (w 3D) niż typowego zachodniego eprega. Mi to jednak nie przeszkadzało i miło było spróbować czegoś z innej strony świata.
Wspomniałem już o jednym z głównych bohaterów. Pora więc chyba przedstawić całą szóstkę grywalnych postaci. Po pierwsze, rózowowłosa dziewczyna z plakatu. A właściwie z okładki, czyli Lightning. Do dzisiaj nie wiem, jakim cudem ta postać stała się ikoną jedynej chyba trylogii w wieloletniej historii serii. Jej kreacja jest skomplikowana jak budowa cepa i głęboka jak wyschnięta kałuża. Po drugie, superbohater z mang dla nastolatków, mistrz pompatycznych monologów, zakochany po uszy wybawiciel świata i damy w opałach - Snow. Kiedy myślałem, że nie da się wstawić nudniejszej postaci od wspomnianej Błyskawicy, swoje pięć minut dostał Śnieg. Na tym nie kończy się lista postaci o dziwnych imionach, jest bowiem Nadzieja, tudzież Hope. Ten chłopaczyna jest takim białowłosym emo. Wiecznie snuje się po kątach, marudzi, narzeka i użala się nad sobą. Nawet nagłe zmiany w jego nastawieniu nie ratują tej postaci. W naszej wesołej kompanii znajdzie się i Fang (Kieł) - ostra babka o sile w głosie i silnym ciosie. Dla mnie postać przekolorowana i w sumie nijaka. W teamie będzie też jej krewna, niejaka Vanille (Wanilia z francuskiego). Jest to typowa nastoletnia nimfomanka stworzona specjalnie pod dojrzałych panów lubujących się w niedojrzałych jeszcze dziewczętach. Ble...... Jedynym normalnym, przynajmniej z imienia, członkiem naszej paczki jest wspomniany już Sazh. Biedny ojciec po stracie syna, który o dziwo okazuje się najzabawniejszym bohaterem.
Opisaną wyżej zgrają przyjdzie nam zwiedzać strasznie liniowe i ograniczone lokacje w obu światach. Choć same etapy gry są mocno tunelowe (nie licząc jednego fragmentu w jedenastym rozdziale), to same miejscówki bywają niezwykle urozmaicone oraz atrakcyjne dla oka. Zaczynamy od ogromnej przestrzeni wewnątrz jednej z planet, by następnie odwiedzić kryształowe jezioro, futurystyczne miasta, bajeczne okręty powietrzne i fantastyczne lasy. Największe wrażenie na mnie zrobiła Oerba, zrujnowana osada z końcowych etapów gry. Zniszczone domostwa, zawalony most, powoli obracające się wiatraki i śnieg w połączeniu z przygrywającą nutą sprawiły, że jest to jedna z najbardziej klimatycznych lokacji, jakie kiedykolwiek w grach widziałem.


Japońszczyzna od strony technicznej

Co w takim razie ogarnie przeciętny gracz? A system rozwoju postaci na przykład. Ale tylko wtedy, gdy zdoła przetrwać pierwsze dwie, trzy godziny gry i dotrze do trzeciego rozdziału, w którym dopiero opcja ta się pojawia. Element ten jest banalnie prosty w zrozumieniu. Każda z postaci zdobywa z czasem dostęp do łącznie sześciu drzewek zdolności, w których naprawdę ciężko się pogubić. Są one równie rozbudowane co kolejne lokacje i nie ma się przy nich co zastanawiać nad wyborem ścieżki rozwoju. Prędzej czy później każdą postać wyszkolimy we wszystkim. Nie oznacza to jednak, że wszystkie postacie będą identyczne. Wśród wspomnianych sześciu drzewek mamy drogę wojownika (comanndo), maga (ravager), medyka (medic), postać nakładającą magiczne wzmocnienia (synergist), specjalistę od klątw rzucanych na wrogów (saboteur) oraz typowego osiłka skupiającego uwagę wroga i zbierającego cięgi za wszystkich (sentinel). Z tego pakietu danej postaci trzy klasy przypisywane są jako główne, a trzy jako poboczne. Dodatkowo bohaterowie posiadający tę samą klasę główną zdobywają podobne umiejętności na innych etapach zabawy i otrzymują różne premie do podstawowych statystyk.
Kolejne różnice między członkami naszej paczki wynikają z uzbrojenia. Dla każdego przewidziano inny oręż, przy czym najdziwniejszym przypadkiem jest zabawka należąca do Snow. Jego narzędziem mordu i chaosu jest.... płaszcz. To takie japońskie....
Skoro już jestem przy ekwipunku, to warto wspomnieć, że i on może być ulepszany. Podczas zabawy zdobędziemy masę składników potrzebnych do tego procesu. Nie jest to coś skomplikowanego, ale wymaga poznania paru zasad, aby skutecznie wzmacniać używane przedmioty. A warto się na tym skupić, ponieważ pewne dodatkowe misje są niemożliwe do wykonania bez najlepszego sprzętu, jaki w grze istnieje. Nim jednak taki się zdobędzie, trzeba spędzić dziesiątki godzin na farmieniu składników, bo w sklepie go nie kupimy. To jest spory minus.


Mały glut, duży glut, olbrzymi glut

Podstawą zabawy w Final Fanatsy XIII jest walka. Niczego innego w sumie tu nie znajdziemy (poza bieganiem). Większość starć jest banalnie łatwa i dopiero pod koniec gry przyjdzie nam się napocić podczas ubijania kilku bossów. Do tego czasu uda się nam znacząco przerzedzić szeregi różnych stworów, potworów i maszkar. O ile ludzie, humanoidalne roboty, wiwerny czy wilkopodobne stwory nie są czymś dziwnym, to latające kwiaty z kolcami już tak. Dziwaczną menażerię powiększają zmutowane pingwiny, łażące gluty we wszystkich kolorach i rozmiarach, skaczące kasztany i wspomniane już gdzieś, kiedyś gumowe kaktusy (gdzie jeden jest olbrzymi i strzela z pyska makaronem). Ogólnie zwierzyniec ten pewnie przestraszy wielbicieli solidnych gier o spójnym bestiariuszu (np. fanów serii Gothic).
Jak napomknąłem kilka zdań wcześniej, walka jest banalnie prosta i od gracza wymaga jedynie dostosowania paradygmatów (odpowiednich taktyk, które tworzymy przydzielając członkom drużyny konkretne klasy do danej walki). Wystarczy pamiętać, aby chociaż w jednym z nich któraś z postaci przyjęła rolę medyka. Same starcia przypominają mocno to, co stworzono na potrzeby wiekowej już gry Septerra Core. Kierowany przez nas bohater posiada podzielony na segmenty pasek akcji, który z czasem się ładuje. Dzięki temu można wykonać zarówno jeden szybki atak wykorzystując jeden segment, jak i całą serie ataków (lub jedno solidne uderzenie), gdy pasek się naładuje. Nie trzeba przy tym zbytnio myśleć o doborze ataków i czarów. Gra może zrobić to za nas po wciśnięciu jednego klawisza na padzie. Przeciwnika z resztą też wybierze za nas. Jeżeli jednak komuś nie w smak taka automatyzacja, sam może się bawić wybieraniem ciosów. I taka zabawa jest nawet przyjemniejsza.
W potyczkach udział bierze do trzech bohaterów po naszej stronie. Kierujemy tylko liderem, a pozostałą dwójką steruje komputer. W dodatku dosyć sensownie. Kompani potrafią leczyć, wspomagać i atakować w odpowiednich momentach. Oczywiście tylko wtedy, gdy przygotujemy dla nich odpowiednie strategie.


Namiastka wolności

Gra jest liniowa. Wspomniałem o tym nie raz. Ponadto zadań pobocznych jest tu jak na lekarstwo. Te pojawiają się dopiero w jedenastym rozdziale, gdy docieramy do jedynej w grze otwartej przestrzeni. Część można wykonać w ramach głównego wątku, a resztę dopiero po nim. Ale do rzeczy.
Głównym tematem pobocznym są tak zwane Ciet'h Stone, kamienie z duszami osób podobnych do naszej przebojowej szóstki. Jest ich łącznie 64 i z każdego otrzymujemy zadanie wygrania potyczki z wymagającymi przeciwnikami. Ostatnia dziesiątka jest już naprawdę trudna i bez wymaksowanych umiejętności, najlepszego ekwipunku i sporej dozy szczęścia nie ma się szans w tych starciach. Niestety wymaga to wielu godzin farmienia na mniejszych potworach, na co czasu tracić nie chciałem. Przyznam natomiast, że wygranie owych walk jest niesamowicie satysfakcjonujące.
Poza tym w grze znajdziemy jeszcze poszukiwanie skarbów z grzbietu chocobo oraz małą misję związaną z naprawą robota. Gdyby nie było z tego sensownych nagród, machnąłbym na to ręką i poszedł dalej.
Słowem końca powiem tyle, że ta gra jest strasznie nierówna. Ma swoje mocne i słabe strony, przez co w ostatecznym rozrachunku wychodzi na mocnego średniaka. Jeżeli jednak komuś przypadnie do gustu i postanowi wymaksować w niej wszystko, co tylko się da, spędzi przy niej miło ponad sto godzin na atrakcyjnej dla oka sieczce.


Kącik muzyczny

Jak? Pytam! Jak?! Jak napisać recenzję ścieżki dźwiękowej złożonej z ponad stu kompozycji tworzących prawie sześć godzin doskonałej mozaiki kilkunastu gatunków muzycznych? No jak?! Pytam pana, panie Masashi Hamauzu! Skoro nie chcesz mi udzielić odpowiedzi, to sam muszę się męczyć z tym genialnym dziełem.
Tak, genialnym. Japończykom można naprawdę sporo błędów i dziwnych rozwiązań wytknąć przy opisywaniu ich gier. Ale zawsze miałem to szczęście, że trafiałem na produkcje z muzyką, która biła na głowę niemal wszystkie utwory zachodnie. A co gorsza, z każdą kolejną pozycją trafiam na coraz to lepsze kompozycje, gdzie chorały gregoriańskie doskonale współgrają z elektronicznymi dźwiękami, a rock wykonuje z jazzem perfekcyjny taniec pełen emocji i namiętności. Tak jest i tym razem. Całej pracy kompozytora nie jestem w stanie nazwać inaczej, jak genialną, bliską perfekcji. I naprawdę nie wiem, jakże inaczej to ująć. Dlatego spróbuję pokazać chociaż namiastkę mojej fascynacji na kilku, może kilkunastu przykładach.
Już w pierwszej animacji, iście filmowym wstępie do gry, przygrywa nam utwór Prelude to FINAL FANTASY XIII. Powoli narastająca w nim mieszanka delikatnych dźwięków z głębokim echem pojedynczych uderzeń w klawisze fortepianu i pojawiających się w końcowej fazie instrumentów dętych bardzo klimatycznie wprowadza do drugiej części kompozycji. Fragmentu bardzo fantastycznego, pełnego magii, który szybko zostaje pożegnany przez inne dźwięki dokładnie tak, jak został przywitany.
Po animacji wita nas główne menu utrzymane w delikatnych i przyjemnych barwach. W raz z nim pojawia się delikatna, bardzo uspokajająca melodia grana na fortepianie, do którego po chwili dołączają wnoszące dodatkowy spokój instrumenty smyczkowe. Jeżeli spokój miałby być muzyką, to właśnie taką.
W czasie gry napotkamy na dobrą, solidnie zrobioną i strasznie pozytywną nutą w rockowych klimatach. Mowa o kawałku Snow's Theme, w którym główną rolę odgrywa gitara wspomagana przez perkusję. Cud, miód i fistaszki.
Nie zabrakło też utworów elektronicznych o bardzo tajemniczych, spokojnych dźwiękach oraz mistycznie brzmiących wstawek chóralnych, jak chociażby w The Vestige. Tytuł tego utworu oraz momenty, w których przygrywał podczas rozgrywki tylko dodają mu uroku.
Na uwagę zasługuje również nuta Blinded By Light, gdzie dynamiczna gra instrumentów smyczkowych i dętych zostaje wzbogacona żywymi dźwiękami rockowych bębnów i sporadycznymi, ale wyrazistymi, wstawkami gitary elektrycznej. Dodam, że ten miks przygrywa tylko podczas walk i nawet dobrze się komponuje z efektownymi animacjami niektórych ataków.
Pora wrócić na chwilę do mojej ulubionej postaci, czyli Sazha. Powiązane są z nim mocno dwa kawałki. Daddy's Got the Blues i Sazh's Theme. Ten pierwszy to sto procent klasycznego bluesa. Harmonijka ustna, gitara i wsio. Nic więcej. Ale to wystarczyło do stworzenia sugestywnej melodii pełnej emocji. Drugie z kolei jest strasznie przyjemnym utworem jazzowym z delikatnymi bębnami, przyjemnym fortepianem i niezapomnianym kontrabasem, oczywiście przyjemnie molestowanym bez smyczka.
Znajdzie się i coś elektronicznego z ciekawymi wstawkami zagranymi na fortepianie i strasznie przyjemnym wokalem, czyli The Sunleth Waterscape. Dodam przy okazji, że wokalistką użyczająca swego głosu w większości przypadków jest niejaka Sayuri Sugawara, japońska wokalistka znana także pod pseudonimem The Sxplay. Warto jeszcze wspomnieć, że w zachodniej wersji gry znajdziemy też kawałek My Hands Leony Lewis.
Dobra, jak już tak wymieniam, to jeszcze wspomnę, że część kompozycji tworzona była pod okiem innych kompozytorów pracujących pod okiem Hamauzu. Mowa tu o Yoshihisa Hirano, Toshiyuki Oomori i Kunihito Shiina, którzy współpracowali z Orkiestrą Filharmonii Narodowej w Warszawie. W sumie japońscy kompozytorzy muszą bardzo lubić i ufać polakom, ponieważ nie raz i nie dwa współpracowali z nimi. Nasi muzycy mają w swoim dorobku pokaźną listę nagrań na potrzeby wielu gier i anime.
Musiałbym chyba już kończyć te przykłady, bo za chwilę po prostu opiszę wszystko, nuta po nucie. Dlatego na sam koniec zostawiłem perełkę, od której się uzależniłem. Pamiętacie jeszcze wspomnianą wyżej osadę Oerba? Tak? Dobrze. Podczas jej zwiedzania towarzyszy nam utwór o bardzo sugestywnym tytule Dust to Dust. Delikatne pociągnięcia smyczkami momentami zmieniają się w pewne, acz nieagresywne. Towarzyszą im mistyczne, pełne tajemnicy efekty tworzone elektronicznie. Całość wspaniale podkreśla delikatny wokal, który powoli snuje swoją krótką, lecz smutna opowieść.
A teraz wybaczcie. Wracam do mojego uzależnienia...

------------
* Chocobo to takie żółte ptaki pojawiające się w wielu grach z serii. Jedne bywają wielkości piłki do golfa, inne są większe od pospolitej mućki.