środa, 6 marca 2013

Budowlanka na szeroką skalę

Już za kilka godzin oficjalna premiera nowego SimCity, więc wypada trochę pohejtować tę odsłonę, oblać żółcią EA i wynieść na ołtarze jedną z poprzednich części. Do dzieła zatem!
Osobiście pogrywam co jakiś czas w czwartą część. Tak już od dziesięciu lat (?!) wracam na chwil kilka do tej gry. Do poprzednich odsłon jakoś mnie nie ciągnie. Może to ta pikseloza albo inny rodzaj skomplikowania gry. Sam nie wiem... Do najnowszego dziecka studia Maxis tez jakoś mnie nic nie pcha. Małe miasta i uspołecznienie zabawy jakoś mnie nie przekonują. Odstrasza także wydawca (wspomniane EA), który wręcz uwielbia zasypywać klientów masą drogich, niewielkich, acz ważnych dla zabawy DLC. Wizja płacenia za łatanie gry czymś takim naprawdę nie kusi. Nie zaprzeczę jednak, że sama gra zapowiada się intrygująco i chętnie będę się przyglądał recenzjom i innym takim. A nuż jednak się skuszę.
Ale co takiego fajnego jest w budowaniu miast? Otóż właśnie budowanie wirtualnych miast. Patrzenie jak małe miasteczko zmienia się w olbrzymią metropolię. Nic oczywiście za darmo. Nim postawi się miasto marzeń, najpierw trzeba przedrzeć się przez liczne tabelki, wykresy i mapy pokazujące z czym są problemy. Ludzie dla samych wolnych domów nie przeprowadzą się do naszej mieściny. Trzeba im zapewnić pracę, miejsce na wydawanie pieniędzy, wodę, elektryczność oraz zadbać o ich zdrowie i bezpieczeństwo. Warto też dać mieszkańcom jakieś atrakcje w postaci parków, plaż, boisk i tym podobnych. Nie można zapomnieć o sensownej siedzi dróg i komunikacji miejskiej, aby taki pikselowaty Kowalski nie dostał pianotoku lub innej wścieklizny stojąc w korkach. Do tego jeszcze kwestia śmieci, zanieczyszczonej wody oraz powietrza i mamy istny Sajgon i mindfuck w jednym. Ale gdy się już przez to przebrnie, pyszczek sam się uśmiecha na widok dobrze funkcjonującej metropolii.
Po tym wszystkim zawsze można było grę odłożyć i cieszyć się z dobrze wykonanego zadania lub... ZNISZCZYĆ WSZYSTKO! A sposobów na to w tej serii mamy kilka: pożary, tornada, trzęsienia ziemi, a nawet UFO i przerośnięte jaszczurki oraz konserwy. Ach, piękny Mordor na koniec ciężkiej pracy zawsze cieszy.

poniedziałek, 4 marca 2013

Bitwa o heksy

Ostatnio złapał mnie głód. Głód na jakąś turówkę, najlepiej w klimatach fantasy. Jednak hirołsy i im podobne gry ciut mi się ostatnio przejadły, a funduszy na coś nowego brak. Zacząłem więc poszukiwania czegoś niezobowiązującego, prostego i darmowego. Znalazłem coś darmowego, prostego w założeniach i piekielnie wciągającego. Znalazłem Battle for Wesnoth.
Wspomniana już dzisiaj gra jest projektem dość sporej ekipy ludzi z różnych zakątków świata. Przeważnie w takich wypadkach nieczęsto otrzymuje się coś grywalnego. Tutaj na szczęście jest inaczej. Na każdym niemalże kroku widać, że program starano się dopieścić na tyle, na ile pozwalały możliwości. Jednak znajdzie się kilka małych "ale". Jednak wszystko po kolei.
A zaczniemy od podstaw. Grze w tym bardzo blisko do szachów, bowiem głównym celem jest zbicie króla przeciwnika za pomocą swoich pionów. Wszystko oczywiście w turach i na sporych planszach zbudowanych z heksów. Teraz pora na robienie wody z mózgu. W każdej partii (a właściwie misji, scenariuszu) może brać udział od 2 do 9 graczy, także z podziałem na różnej maści sojusze. W trakcie kampanii nie raz zdarzy się, że przyjdzie nam i przeciwnikom posiadać więcej niż jednego króla, a właściwie bohatera. Dla dodatkowego urozmaicenia, twórcy dali nam do zabawy sześć różnych frakcji: ludzi, elfy, krasnoludy, orków, nieumarłych oraz rasę smoków. To, że każda ze stron ma swoje unikalne jednostki i zdolności jest chyba oczywistością. Ale to, że są one podzielone na trzy grupy - neutralną, praworządną oraz chaotyczną - jest czymś mniej oczywistym, a przy tym także bardzo znaczącym, ponieważ jednostki praworządne i chaotyczne otrzymują premie oraz kary do ataku rzędu 25%. Wpływ na ich pojawianie się ma obecny w grze system zmiany pór dnia (jeden dzień trwa kilka tur). Podczas gdy chaotyczni orkowie nocą zadają dodatkowe obrażenia, to praworządni ludzie wręcz przeciwnie - biją jak małe dzieci, gdy księżyc świeci. Równie ważny, o ile nie ważniejszy, jest obszar, na jakim stoi nasz żołnierz. Od niego zależy szansa na trafienie przeciwnika oraz ataku uniknięcie. Elfom oczywiście najlepiej walczy się w lasach, krasnoludom w górach i podziemiach, a ludziom natomiast na równinach. To jeszcze nie koniec rozmaitości wpływających na strategię. W starciach pomiędzy jednostkami działa klasyczna zasada "papier, kamień, nożyce". Na przykład młotem rozwalimy chodzący szkielet w drobny mak, ale ten sam kawał żelastwa przejdzie przez ducha i jedynie go połaskocze. Upiór jednak polegnie, gdy przypalimy go magią, na którą z kolei odporna jest inna jednostka, i tak dalej. Myślicie, że to wszystko? No to czytajcie dalej...
Dodatkowym urozmaiceniem są elementy RPG. Wszystkie nasze jednostki zdobywają w walce doświadczenie i powoli awansują na kolejne poziomy (maksymalnie trzeci, niektóre jednostki magiczne osiągają czwarty). Każdy awans daje sporego kopa do statystyk, a w wielu przypadkach odblokowuje nowe ataki. Nie jest to jednak proces szybki. W dodatku porządnie wyszkolona jednostka okazuje się cenniejsze niż kilka wiosek. Dosłownie. Ponieważ nic nie ma za darmo, za nasze jednostki musimy zapłacić i jeszcze je utrzymać. Złotem oczywiście. To z kolei bierzemy co turę z zajmowanych przez nas wiosek. O ile mnie pamięć nie myli, jedna wioska jest w stanie utrzymać jednego żołnierza i dać jeszcze jakiś przychód. Problem pojawia się wtedy, kiedy nasze wojsko jest liczniejsze od wiosek w naszym posiadaniu. Za każdą jednostkę ponad ten limit przychodzi nam już płacić z naszej sakwy. Wypada tak jakoś trzy, cztery sztuki złota za każdą wysokopoziomową jednostkę, podczas gdy pojedyncza wioska generuje średnio 2 sztuki na turę. Choć wszystko powyżej może wydawać się bardzo skomplikowane, to w praktyce jest łatwe do opanowania i w sporej części wręcz intuicyjne.
Wszystko to opakowano w przyjemną dla oka dwuwymiarową grafikę. Może prostą i przypominającą lata młodości drugiej części HoMM, ale wystarczy ona w zupełności, aby cieszyć się grą. Nawet animacje postaci, bardzo proste i jednak nie dla każdej jednostki zrobione, wyglądają zacnie.
Zacnie też wyglądają grafiki w przerywnikach miedzy misjami oraz te w misjach się pojawiające. Są nie tylko ładne, ale i różnorodne, tworzone różnymi stylami. Jest to chyba najbardziej widoczny dowód, że nad grą i kampaniami pracują różne zespoły. Różne podejścia i możliwości poszczególnych twórców słychać również w muzyce. Pojawiają się kompozycje proste, bardziej złożone, w pełni autorskie lub widocznie inspirowane twórczością bardziej znanych kompozytorów. Różnorodność pojawia się także w samych kampaniach. Mamy różne style narracji, mniej lub bardziej zawiłe historie oraz spory przegląd sztuczek technicznych urozmaicających zabawę. Na zapoznanie się z tym wszystkim jest naprawdę masa czasu, ponieważ w obecnej wersji znajdziemy nie jedną, nie dwie, a nawet nie trzy, ale szesnaście opowieści, które łączą się w długą kronikę dziejów przedstawionego świata. Każda z nich to przynajmniej kilka godzin solidnej rozgrywki.
Jeżeli taka ilość przygód jest dla kogoś niewystarczająca, to w grze znajdzie się cała masa pojedynczych scenariuszy i map. Jednak tutaj mały zonk. Luźne misje ukryto w trybie wieloosobowym. Jest to nie tylko upierdliwe, ale i wredne, bo wymaga kilku chwil zmiany domyślnych ustawień, aby nie wkopało nas z miejsca na jakiś serwer, kiedy człowiek chce pograć w samotności. Po jakimś czasie można się do tego przyzwyczaić, ale z początku to wkurza.
I na tym wciąż zabawa na szczęście (niestety?) się nie kończy. Twórcy umieścili w grze przeglądarkę pozwalającą na ściągnięcie z ich serwerów całej masy fanowskich dodatków, które znacznie urozmaicają i wydłużają przygodę z Battle for Wesnoth. Możliwość pobrania nowych map, plików muzycznych lub nowych skórek to chyba oczywistość. Poza nimi znajdzie się też masa ciekawych frakcji i kampanii. Czasami są to wręcz osobne gry, które wykorzystują jedynie silnik podstawki do działania. Osobiście polecam Erę Magii i stworzoną do niej historię (póki co jedyną, acz podobno nie ostatnią) autorstwa inferno8. Może i ma parę niedociągnięć, ale zdecydowanie przebija sporą część tego, co oferuje czysta wersja gry.