niedziela, 11 sierpnia 2013

Dawno, dawno temu w odl.... TFU...

W zasadzie nie tak dawno temu, bo niecałe dwie dekady i w niezbyt odległej galaktyce (a wręcz na naszej planecie) powstała seria Jedi Knight. Dzięki tym kilku grom mogliśmy poczuć się jak jedi, poczuć prawdziwą moc wyzwoloną.... Tfu! Nie ta kartka, miało być o TFU.
Z tego właśnie powodu wobec kolejnej gry o użytkownikach mocy oczekiwano wiele. Musiała przecież dorównać swoim duchowym przodkom zarówno w kwestii mechaniki, jak i prezentowanej historii. A to zadanie do prostych nie należy.
W pierwszych chwilach spędzonych z tytułem można było poczuć, że jest nadzieja. Naszą przygodę rozpoczynaliśmy w iście miodnym stylu: masakrując wioskę Wookich jako sam Darth Vader. Dopiero później zaczynała sią historia Starkillera - tajemnego ucznia Czarnego Lorda. Opowieść pełna wiary, miłości, zdrad i odkrywania prawdy, czyli zapchaną wszystkimi nudnymi elementami, znanymi z hollywoodzkich badziewi. Całość połączono jednak w dosyć znośny sposób i nawet fakt istnienia mhrocznego praktykanta nie raził szczególnie po oczach (wg wielbicieli uniwersum i znawców Expanded Universe był to fakt bardzo kontrowersyjny). Oprócz głównej historii dane jest nam poznać trzy inne (o ile posiadamy DLC). Pierwsza jest uzupełnianiem kilku wątków z głównej linii fabularnej. Kolejne dwa opowiadają późniejsze losy naszego bohatera (wg niekanonicznego zakończenia), gdy ten zastępuje Vadera u boku imperatora i ściga ekipę Luke'a na Tatooine oraz Hoth (co z kolei jest luźną wariacją na temat czwartej oraz piątej części filmowej sagi).
Podstawą zabawy w grze jest przebijanie się przez ciekawie zaprojektowane i cieszące oko zakątki galaktyki oraz ubijanie jakiegoś silnego dziadostwa pod koniec wiekszości etapów. Zamęt w zastępach wrogów siejemy głównie za pomocą świetlnego miecza. Walkę nim można uznać najwyżej za poprawną. Jest kilka różnych ataków, nieco kombinacji, ale animacje są mocno skokowe i brakuje im płynności oraz finezji szermierki z Jedi Outcast. Jednak w nasze ręce oddano także niemały zestaw mocy, który znacznie urozmaica rozwałkę. Możemy posłużyć się takimi klasykami jak duszenie czy błyskawice, jednak prawdziwą frajdę daje zabawa fizyką. Po raz pierwszy w grze możemy, niczym prawdziwy jedi, przemieszczać różne elementy otoczenia wedle własnego uznania i miotać nimi w przeciwników. Zresztą, samych oponentów też można tak łapać (i podziwiać jak starają się uratować, łapiąc różnych skrzynek lub towarzyszy). Ten patent przydaje się również do rozwiązania kilkunastu prostych łamigłówek i rozwalenia kilku ponadprogramowych myśliwców TIE. Ale i tak najzabawniejsze jest uczenie szturmowców latać.
Całą zabawę urozmaicono prostymi, ale nie głupimi elementami rpg. Za pokonywanie wrogów, popychanie do przodu historii oraz znajdywanie specjalnych holokronów* dostajemy punkty doświadczenia, dzięki którym dostajemy co jakiś czas punkty rozwoju postaci. Te zmieniamy na nowe umiejętności i ataki. Poza tym, znajdziemy także holokrony odblokowujące kryształy do miecza świetlnego. Zmieniają one nie tylko kolor ostrza, ale i nieznacznie modyfikują pewne parametry. Jeden zwiększa obrażenia, inny zapas mocy, a jeszcze inszy przyspieszy regenerację życia. Sam dostęp do nowych zabawek i opcji dostajemy niespiesznie przez prawie całą grę, nic nie spada na nas lawinowo i każdym nowym elementem można się spokojnie nacieszyć.


Dajmy to raz jeszcze

Dosyć szybko po premierze gry świat usłyszał o jej kontynuacji. Na samą produkcję przyszło jednak czekać dwa lata. W tym czasie zapowiadano wiele, bardzo wiele. Niestety ostatecznie w ręce graczy oddano jakiegoś strasznie niedopracowanego potworka. Co przez ten czas robili twórcy? Najprawdopodobniej ze wszystkich sił starali się popsuć prawie każdy element programu, ponieważ takich bubli nie robi się przypadkiem.
W tej grze wręcz koncertowo wszystko skopano. No, prawie. Muzyka była dobra, ale o niej później. Opowiedziana tu historia jest bezpośrednią kontynuacją opowieści z części pierwszej. O ile tamta była kontrowersyjna, to ta jest po prostu głupia i naciągana do granic absurdu. Klony jedi, idiotyczne decyzje Sojuszu Rebeliantów, na siłę wepchnięty Boba Fett, a wszystko sklejone idiotycznym wątkiem o miłości i zemście. Nie lepiej ma się sprawa z walką. Ta stała się o wiele mniejszym wyzwaniem. Zniknęło kilka rodzajów ataków oraz mocy. Wykastrowano także elementy QTE. Teraz każdego przeciwnika można było dobić tylko na jeden widowiskowy sposób. Również walki z bossami okazały się nudne jak flaki z olejem (szczególnie ostatnia, która pokazała, że Vader mimo ton żelastwa w sobie i na sobie, wciąż jest bardzo skoczny). Zamiast wyzwań dostaliśmy zamulacze, w których po kilka razy trzeba było wałkować te same sekwencje. Wszystkie te niedoróbki twórcy starali się zatuszować super bajerem, czyli drugim mieczem świetlnym, oraz dwiema akcjami z widowiskowym spadaniem. Niestety, to było zdecydowanie za mało. Szczególnie w sytuacji, gdy na przejście gry wystarczą niecałe cztery godziny. Powinienem jeszcze wspomnieć o masie błędów w programie, ale podobno leżącego się nie kopie.
To jednak nie wszystko, czym twórcy dokopali graczom. Do gry wydano jeden dodatek, który... od samego początku znajdował się na płycie z zakupionym oprogramowaniem. Nie jest to może coś nowego w obecnych czasach, ale za każdym razem to piekielnie wkurza. Z człowieka robią dojną krowę i debila sprzedając mu dwa razy to samo. Samo DLC było natomiast trzecią w serii wariacją na temat klasycznej trylogii. Tym razem lądujemy na Endorze i eksterminujemy rebeliantów z Hanem Solo i Księżniczką Leią na czele.
Niezależnie od wszystkich plusów gry (a ja doliczyłem się całego jednego), tytuł ten okazał się takim złomem, że tuż po premierze zrobiło się o nim cicho. Nikt też do dzisiaj nie usłyszał o części trzeciej. Ale kto wie, co zrobią nowi właściciele praw do marki "Star Wars", czyli duet Disney-EA. Wiele się zarzuca tym firmom, szczególnie drugiej, ale z drugiej strony, zdarza im się też podjąć dobre decyzje. Czas pokaże, co z tego wyjdzie.


Kącik muzyczny

Jedynym pozytywnym elementem części drugiej była ścieżka dźwiekowa. To było chyba nawet najlepsze, co mogliśmy znaleźć w całej dylogii TFU. Odpowiada za nią aż trójka kompozytorów. Pierwszym z nich jest, a jakżeby inaczej, sam John Williams, twórca muzyki do obu filmowych trylogii. Do gry trafiło kilka kompozycji z tychże, w tym także legendarny motyw przewodni sagi (zresztą przesuwające się napisy też w grach były).
Drugim z twórców był Jesse Harlin. Popełnił on tylko jedną kompozycję na potrzeby produktu LucasArts, ogłuszający bębnami i trąbami główny motyw. Jest to kawałek wręcz patetyczny. Nie nazywam go przy tym złym. Jest po prostu za bardzo rozdmuchany.
Największe jednak wrażenie muzyczne zrobił na mnie Mark Griskey, autor większości kompozycji z gry. Należą mu się brawa na stojąco, ponieważ stworzył utwory o niebo lepsze niż te Williamsa do nowej trylogii. Doskonale nawiązał do motywów ze starej trylogii, stosując te same rozwiązania co ówcześnie Williams. Dynamiczna akcja jest podkreślana energicznymi bębnami, którym towarzyszą ostre, wręcz urywane dźwięki z instrumentów smyczkowych i dętych. W chwilach napięcia pojawiają się delikatnie muśnięcia o smyczki przerywane nagłymi odgłosami trąb. Są też doskonałe połączenia fletów i skrzypiec w momentach spokojnych. Aż czuć w nich ten spokój, a nieraz nawet nadzieję, niczym w ostatniej scenie Imperium Kontratakuje.


Kącik książkowy

Ostatnimi laty bardzo modne jest wydawania nie tylko gier, ale i książek z nimi powiązanych. Takowych doczekały się również obie części gry. Te nie są jednak literaturą wysokich lotów. Ot takie czytadła, które są zwykłymi adaptacjami. Fabuła obu dość mocno pokrywa się z grami i nowych rzeczy raczej w nich nie poznamy. Nie dam sobie jednak za to głowy uciąć, ponieważ wciąż się doń przymierzam. Odpowiada za nie Sean Williams. Ponadto na polski przetłumaczono dotychczas tylko pierwszą część.

------------
* Insze nośniki pamięci, przeważnie napędzane mocą.