środa, 19 lutego 2014

Asasyn Bateryjka

Pewne stare porzekadło mówi, że historię najlepiej zacząć od solidnego wybuchu, a później tylko zagęszczać atmosferę. Musieli zapewne o tym słyszeć twórcy gry inFamous, ponieważ przygoda jaką zrobiło dla nas studio Sucker Punch Production właśnie od eksplozji się zaczyna. A z kolejnymi godzinami zabawy całość tylko nabiera dodatkowego smaku.
Wróćmy jednak do wielkiego BUM. Tuż po nim budzimy się w samym środku sporego leja jako Cole MacGrath, kurier rowerowy, a od teraz także chodząca bateryjka. Tak, ludzka bateria, tudzież człowiek żarówka. Szybko się bowiem okazuje, że nasz bohater nie tylko potrafi przeżyć potraktowanie wysokim napięciem, ale też jest zdolny do magazynowania w sobie tej energii i wykorzystywania jej na kilka ciekawych sposobów. Ze świeżo nabytymi mocami postanawia nawiać z miasta (znanego jako Empire City). To niestety okazuje się niemożliwe z powodu solidnego odizolowania mieściny od reszty świata. Ponadto Cole zostaje wepchnięty w pomysły rządu, walkę innych mutantów zrodzonych w kataklizmie, a wszystko podsumuje nieco zaskakujący nawet finał. Ale ciiiii.... Nie wiecie tego ode mnie.
Nim jednak do finału dojdziemy, uraczeni zostaniemy sporą liczbą przerywników filmowych. Część z nich jest zrobiona bezpośrednio na silniku programu i wygląda, co tu dużo pisać, archaicznie. Jak na produkt z roku 2009 wcale nie wyglądają. Bardziej przypominają sztywnością postaci te z okolic roku 2002. Reszta jest prezentowana w postaci dynamicznych plansz o iście komiksowej  oprawie. I są po prostu cudowne. Kontrastujące kolory, wyraźne, czarne kontury i imitacje kleksów tu i tam zrobiły na mnie naprawdę dobre wrażenie.
Z ciekawostek fabularnych dodam, że w niejednym momencie przyjdzie nam stanąć przed wyborem moralnym. Niby nic nowego, ale decyzje w tej produkcji nie odbijają się jedynie na zakończeniu. Skutki naszych decyzji szybko zobaczymy w kolejnych fragmentach przygody, a także w samym otoczeniu. Gdy okażemy się herosem, przechodnie będą nas wychwalać. Gdy jednak przejdziemy na ciemną stronę mocy, szybko zaczniemy obrywać kamieniami po głowie. Moralność naszego awatara ma wpływ także na inne elementy: dostępne questy poboczne oraz możliwe ścieżki rozwoju mocy. Ale o tym za chwil kilka.
Teraz pora wyjawić, co ma asasyn do bateryjki. A trochę tego jest. Cole, tak samo jak asasyni, swobodnie wspina się i biega po wszelakich budowlach, palach i innych drutach. Podobnie jak to w serii Assassin's Creed bywało, tak i tutaj od początku dostajemy pewien obszar, który możemy swobodnie eksplorować w poszukiwaniu różnych znajdziek. Wspomniane miasto jednak do najciekawszych nie należy. Wzorowano je na metropoliach wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych i nawet jakoś urozmaicono, ale recykling w wykorzystywaniu niektórych budynków jest aż nadto widoczny. Wróćmy jednak do porównań.
Na sam koniec zostawiłem walkę. Ta, choć z pozoru chaotyczna i podobno wymagająca, tak naprawdę jest banalnie łatwa.  Wystarczy trzymać wszystkich przeciwników z jednej strony, a to akurat trudne nie jest, szczególnie w wąskich uliczkach. Wtedy można ich wybijać jednego po drugim. Nawet wtedy, gdy w grupie niemilców znajdzie się kilku mocniejszych drabów.
A ubijać jest ich czym. Pan Bateryjka poza klasycznym oklepywaniem z piąchy czy strzelaniem iskierkami, potrafi też przyłożyć solidniej. Z czasem uczy się się strzelać z łapki granatami, rakietami (oba wynalazki oczywiście w postaci obrobionych piorunów), wzmacniać podstawowe ataki, a nawet wywoływać solidne pioruny. Jak wspomniałem wcześniej, umiejętności można rozwijać. Do tego ścieżki rozwoju połowy z nich są zależne od charakteru postaci, co tylko zachęca do drugiego przejścia gry. Ponadto zabawa mocami bywa nieraz naprawdę przyjemna.


Kącik muzyczny

Długo się zastanawiałem, co by napisać o muzyce z gry, ponieważ podczas samej zabawy w ucho wpadł mi tylko motyw przygrywający w menu konsoli. W samej grze jakoś nie byłem w stanie jej usłyszeć. Mam jednak wrażenie, że brak muzyki w czasie skakania po Empire City odkryłbym momentalnie. Po prostu zlewała się gdzieś z obrazem i niknęła w odmętach świadomości.
Podczas tworzenia tego wpisu, zapuściłem nuty z inFamous. W tym wydaniu ta muzyka nie tylko bardzo dobrze broni się sama, ale też, o dziwo, nieraz przypomina mi o pewnych fragmentach gry, w których się pojawiała.
Dodam też, że jest to muzyka dosyć nietypowa w dźwiękach, które raczej nie pochodzą z klasycznych instrumentów. Bardziej mi tu pasowały eksperymenty z różnymi wynalazkami, co okazuje się prawdą. Wiem, bo na potrzeby ostatnich akapitów, sprawdzałem kto i na czym komponował. Pozostaje mi zatem podziękować zespołowi, w skład którego wchodzili Amon Tobin, James Dooley, Mel Wesson, Martin Tillman oraz Jonathan Mayer, ponieważ odwalili naprawdę genialną robotę.

czwartek, 13 lutego 2014

Epicka komedia

Tytuł gry kłamie. Unepic jest grą przeepicką, przy której warto stracić kilkanaście godzin z życia. Ciężko opisać, dlaczego tak jest. Trzeba zagrać i samemu zobaczyć, o co chodzi. Ale cóż... ponieważ jestem masochistą i tak podejmę się wyzwania przedstawienia tego tytułu. Allons-y!
Zacznę od podstaw, czyli czym jest ta gra. A jest połączeniem rpg-a i plartformówki. W swoje łapki dostałem prosty, ale przyjemny system rozwoju postaci, tony przedmiotów i dziesiątki nieskomplikowanych, ale przyjemnych, a czasami komicznie zabawnych, questów. A wszystko to podano mi w dwuwymiarowej grafice, która już na dzień dobry zapewniła mi pełne sentymentów wspominania o starszych odsłonach serii Castlevania. Tyle na początek.
Dalej dodać trzeba, że gra głównie walką stoi. Ta choć prosta z pozoru (po jednej animacji ataku na każdą broń), jest jednak bardzo rozbudowana. Bardzo ważny wpływ na starcia ma szybkość ataku, zasięg broni i rodzaj zadawanych obrażeń. Mieczem mogłem walić w kościotrupy do upadłego, a te nic sobie z tego nie robiły. Jednak gdy machałem młotem, padały po jednym ciosie. Niestety znalazł się wśród oręża także topór, w tej grze iście imba broń, która działała skutecznie na wszystko, co się ruszało. Wartym wspomnienia jest jeszcze system magii, gdzie każda gałąź tej sztuki, wymagała osobnego źródła mocy, w tym wypadku różnokolorowych esencji wypadających z pokonanych mobów.
Rożnych taktyk, czarów i oręży mogłem, a wręcz musiałem, spróbować na bossach. Tych, zgodnie z tradycją pradawnych gier, można ubić łatwo, gdy znajdzie się nań odpowiedni sposób. Tłuc ich da się też czym popadnie, ale zajmuje to znacznie więcej czasu i kosztuje więcej mikstur życia, ponieważ wielkoludy przyłożyć potrafią. Szczególnie jeden, który sprawiał, że moja postać zaczynała świrować, a z czasem zabrała się nawet za samobójstwa. Potrzebowałem kilku porażek i wielu podejść, by poznać wszystkie sztuczki niemilca i go pokonać. Ale było warto się pomęczyć. Każdy sukces w grze jest odpowiednio nagradzany.
Pora na to, co w tej grze najpiękniejsze, czyli kampanię i questy. Te są przeepickie.* Sama kampania jest prosta, trzeba po prostu nawiać z zamku, do którego jakimś cudem główna postać trafiła prosto ze współczesnego kibla. I tak (prawie)heros, uzbrojony jedynie w zapalniczkę, rusza w głąb zamczyska. Tam szybko spotyka złego ducha. Ten, w wyniku nieudanego opętania, zostaje uwięziony w ciele nietutejszego nerda. A! I jeszcze dostaje imię: Zeratul. Znajome? Dla niektórych jak najbardziej. Tak własnie zaczyna się pomylona przygoda pełna kłótni, sarkazmu, szalonych i pomylonych zadań oraz najdziwniejszych zwrotów akcji, jakie w życiu widziałem. Ach, zapomniałem jeszcze o bardzo nietypowym zakończeniu i dziesiątkach nawiązań do mniej lub bardziej znanych produkcji fantasy i science fiction z Tolkienem i Star Trekiem na czele.

------------
* Chyba nadużywam tego słowa. XD