czwartek, 28 lutego 2013

Goń za Kłapaczem

FPS + RPG  = FPRPS, czyli po prostu Borderlands.
O intrze już wspomniałem czas jakiś temu. Teraz pora na menu główne. Że niby co?! Menu główne. Borderlands należy bowiem do nielicznych gier, w których naprawdę warto rzucić dłużej okiem na drugi plan wspomnianego menu. A dzieje się tam sporo. Ikona serii, niejaki CL4P-TP, zwany także Claptrapem (a po polskiemu Kłapaczem) odstawia kilka ciekawych scen. A to spadnie bez zapowiedzi, a to kichnie lub puści śmierdziela z ciekawym efektem, a czasem nawet przymierzy się do recytacji fragmentów Hamleta. Podziwiając te sceny można stracić nawet pół godziny z życia, a i tak jest jeszcze szansa, że blaszak czymś nas zaskoczy. Przy okazji w oczy rzuca nam się inny charakterystyczny element gry - grafika.
Ta początkowo miała być - zgodnie z tendencjami ostatnich lat - jak najbardziej fotorealistyczna. Na całe szczęście ktoś wpadł na pomysł, aby realizm zastąpić komiksową stylizacją (fachowo znaną jako cel-shading). Dzięki temu gra nabrała niebywałego smaku oraz wyraźnie podkreśliła prześmiewczy klimat całego świata gry. Choć nie jest najwyższej jakości, a czasem sprawia wręcz wrażenie słabej, to przyjrzenie jej się bliżej, pokazuje jak bardzo mylne potrafi być pierwsze spojrzenie. Tu znajdziemy w teksturze plamę po kapiącej farbie, tam krzywą linię, gdy rysownikowi ręka zadrżała, a jeszcze gdzie indziej serię maźnięć pisakiem jakby do niechcenia. Ale nie tylko w teksturach oraz modelach postaci (karykaturalnych, żywcem wyjętych z komiksu) objawia się dbałość twórców o oprawę wizualną. Nigdy wcześniej nie spotkałem się z produkcją, w której możemy oglądać okolicę przez lunety i kolimatory w broni także wtedy, gdy sypiemy ołowiem z biodra. Owszem widok jest mniej szczegółowy niż w sytuacji, gdy przystawimy celowniki sobie do wirtualnego oka, ale taki szczegół naprawdę cieszy.
Skoro już o giwery zahaczyłem, to warto o nich wspomnieć. Jest ich cała masa. Niestety przeważnie różnią się tylko kolorem i statystykami w ramach danego typu. Samych modeli wiele nie jest. Ale tutaj już się czepiam szczegółów, ponieważ w ostatecznym rozrachunku to ani trochę nie przeszkadza. Łącznie do zabawy twórcy dali nam osiem rodzajów pukawek (pistolety, rewolwery, SMG, snajperki, wyrzutnie, karabiny szturmowe, strzelby i zabawki kosmitów). Poza dość typowymi odmianami, są też takie dziwactwa jak pistolety z lunetami, rewolwery dwustrzałowe, snajperki oraz strzelby z magazynkami bębenkowymi, a nawet wyrzutnie strzelające seriami po trzy rakiety na raz. Do tego dochodzą zabawki Eridian - wymarłej/zaginionej rasy kosmitów - które jako jedynie nie potrzebują amunicji. Poza sypaniem klasycznym ołowiem (a najprzyjemniej rozrzuca się ołów za pomocą rewolwerów i strzelb - po prostu czysta przyjemność), mamy też spore szanse na znalezienie sprzętu z dodatkowymi premiami do amunicji. Pozwala to przeciwników podpalać, oblewać kwasem, szokować elektrycznością, a nawet zaskakiwać wybuchowymi pociskami. Dopełnieniem naszego dzieła zniszczenia są granaty, które nie tylko posiadają wspomniane przed chwilą dodatki, ale też potrafią zaskoczyć swoimi możliwościami. Jedne się przykleją, inne skaczą jak spite gumisokiem Gumisie, a jeszcze inne teleportują się w stronę przeciwnika. To co można wyprawiać takim arsenałem w szeregach wrogów, opisać da się tylko jednym zwrotem: "Rozpierdol w pigułce, Mordor w szkatułce".*
Na gnatach i granatach zabawki się nie kończą. W łapki dostaniemy także dziesiątki generatorów tarcz (niektóre z ciekawymi bonusami dla otoczenia, gdy przypadkiem osłona nam zniknie), ładny zestaw modyfikatorów klasowych (urządzeń zwiększających pewne parametry naszej postaci lub całej drużyny) oraz reliktów, które modyfikują specjalną umiejętność naszego awatara. Wszystko różnej klasy i jakości oczywiście. Te oznaczono już klasycznie kolorami: od najgorszego białego, przez zielone, niebieskie, fioletowe, aż po najrzadsze zółte oraz pomarańczowe - istne perełki. Podobno istnieją także jasnoniebieskie, które można zdobyć podczas walk u Moxxi (drugie DLC), ale mi się jeszcze jakoś nie udało o nie potknąć. Ogólnie fanatycy dobierania i porównywania sprzętu zasmuceni nie będą.
Poza żonglowaniem wyposażeniem, w grze występuje jeszcze kilka innych elementów RPG. Pierwszym z napotkanych jest możliwość wyboru jednej z czterech postaci: żołnierza, snajpera, wielkiego koksa oraz moją faworytkę - syrenę. Co prawda personalizację wyglądu każdej z nich mamy ograniczoną jedynie do dobrania kilku kolorów ubrania i włosów, ale rozwijanie umiejętności daje już większe pole do popisu. Wszystkie nasze potencjalne awatary posiadają specjalną moc odblokowywaną na piątym poziomie (najciekawszą może się pochwalić snajper Mordecai, ponieważ pokazuje wrogom taaaakiego ptaka) oraz trzy zróżnicowane drzewka umiejętności. Pewnym jest, że nie zdołamy wszystkiego rozwinąć na maksimum, więc pojawia się sporo miejsca do eksperymentowania w tej kwestii. Gdy zabraknie już punktów do rozdawania, można (o ile ktoś jest nałogowcem) wymaksować zdolności posługiwania się pukawkami. Tych jest siedem (pistolety i rewolweru podchodzą pod to samo) i rozwija je się po prostu strzelając - bajer miły jak w TES-ach. Pozwala to na zwiększenie celności, siły ognia i szybkostrzelności.
A strzelać przychodzi nam do nie byle kogo. Na muszkę bierzemy skagi (coś a'la psy o paszczach wielkich jak czarne dziury), olbrzymie mrówki, latające stworaki równie upierdliwe jak skrzekacze z Morrowind, robaki oraz całą masę karykaturalnych postaci. Na naszej drodze pojawiają się same dziwne i szalone typy z przerostem ego. To samo tyczy się zresztą tych postaci, do których nie strzelamy. W tym świecie po prostu nie ma nikogo normalnego. Spotkamy doktora, który doktorem nie jest (ale za to świetnym rzeźnikiem), głupkowatego mechanika z akcentem typowym dla obywateli południowej części Stanów, pewną panią naukowiec o ciekawych schorzeniach psychicznych, a także... a nie, sorki. Ona pojawia się ciut później.
Teraz jeszcze słów kilka o Kłapaczach. Tak! Jest ich zdecydowanie więcej niż jeden i wszystkie można opisać w ten sam sposób: R2-D2 na prochach popijanych czystą; w dodatku mówią, a nie tylko piszczą i pogwizdują. Ich zachowanie i teksty są dla mnie wręcz najważniejszym elementem gry. Niezwykle optymistyczny sposób w jaki podają piekielnie pesymistyczne fakty wręcz miażdży. Przy nich inne postacie wypadają wręcz blado, a bez nich świat stałby się pusty. Nigdy wcześniej nie spotkałem tworów mechanicznych o tak wyrazistej i pokręconej osobowości. Warto nie tylko je obserwować, ale też wykonać kilka zadań z nimi związanych. Wszystkie są identyczne. Polegają po prostu na znalezieniu narzędzi i naprawieniu uszkodzonego robota. Prócz doświadczenia i przydatnego przedmiotu, zawsze zostaniemy uraczeni kolejną ciekawą animacją uradowanego Claptrapa.
Jak już o questach mowa, to wspomnę, że jest ich cała masa, szczególnie pobocznych. Niestety do oryginalnych nie należą. Większość polega na dostarczeniu czegoś z punktu A do punktu B, wybicia określonej ilości przeciwników w danym rejonie, a najczęściej łączą jedno z drugim. Nie ma przy nich też typowo erpegowych rozmów. Pojawia się tylko dwustopniowy opis zlecenia, a na koniec jego podsumowanie. Na szczęście ów teksty są kolejnym dowodem, że wszyscy na tej planecie (zwanej Pandorą, o czym chyba jeszcze nie wspominałem) są walnięci. Gdzieś w tym natłoku niestety ginie cały wątek fabularny, który jest denny, mało oryginalny i jakiś krótki. Ba! W dodatku można go streścić za pomocą jednego zdania z wprowadzenia do gry. Kiedy w końcu udaje się go dostrzec, czeka nas już finałowa walka i napisy końcowe. A po nich pojawia się jeszcze jedno zadanie. Oraz zabawa z dodatkami, jeśli ktoś je ma.


Zgniła zieleń. Wszędzie zgniła zieleń.

W pierwszym z dodatków, znanym jako The Zombie Island of Dr. Ned, przyjdzie nam postrzelać do sporej liczby zabitych, acz niedobitych ludzi. A wszystko w bardzo klimatycznych zgniłozielonych lokacjach wzorowanych na miasteczkach ze starych amerykańskich horrorów. Oczywiście do samych zombi można się doczepić, że to tylko nieco zmienione modele z podstawki (nowych przeciwników raptem cztery, pięć sztuk - w tym frankensteinowopodobny miotacz beczek). Również nieco upierdliwe może być tempo w jakim się odradzają. Ale w końcu to zombi, a do nich zawsze jakoś lepiej się strzela, niż do bardziej żywych przeciwników.
A jak już narzekam, to i posmęcę chwile o zadaniach, których trochę jest. Co prawda same pomysły na nie złe nie są, ale ich rozmieszczenie to inna bajka. Dla jednego zadania biegamy przez kilka z nowych map, wracamy do po nagrodę i lecimy przez kawał świata dla kolejnego, świeżo odblokowanego questa. Upierdliwe jest to również dlatego, że na wszystkie nowe lokacje mamy jeden punkt, w którym pojawia się nasza postać po śmierci lub wczytaniu gry, co oczywiście oznacza dodatkowe i zbędne latanie wte i wewte. Starczy jednak tego marudzenia. Mimo wszystko dodatek trzyma zacny poziom i zapewnia kilka (bo do 4 do 6) godzin dobrej zabawy.


Rzeź. Wielka Rzeź. Wielkie cyc...

Historia drugiego z dodatków (czyli Mad Moxxi's Underdome Riot) jest... Dobra. Ten dodatek nie ma fabuły. Idzie w nim jedynie o ostrą siekę. Na łącznie trzech arenach prowadzimy totalną eksterminację wszystkich przeciwników napotykanych w czasie podstawowej przygody, w tym ubitych wcześniej bossów. Jedyne dostępne zadanie polega właśnie na przetrwaniu pięciu rund (a rundy podzielono jeszcze 5 fal) na każdej z map. Po jego wykonaniu otrzymujemy opcje zrobienia tego raz jeszcze. Tym razem przez 20 rund. Zadanie to może wydawać się proste, ale śmierć w starciu sprawia, że całą imprezę z daną areną trzeba zaczynać od nowa. Wygląda też na nudne. Jednak aż tak nudne nie jest. A to dzięki specjalnym warunkom, które zmieniają się co rundę i modyfikują dość znacznie poziom trudności. Czasem będzie łatwiej, gdy dostaniemy wzmocnienie do konkretnego rodzaju pukawek. Czasem będzie trudniej, gdy przeciwnicy staną się bardziej odporni. A potem będzie dziwnie, ponieważ grawitacja znacznie się zmniejszy i pozwoli skakać znacznie wyżej lub włączy się tryb wampira, w którym ciągle traci się życie, ale każdy strzał w oponentów działa niczym wysysanie krwi. A nagrodą dla wytrwałych będą częste deszcze ekwipunku. Podobno także tego błękitnego, acz ja nie byłem tak wytrwały, aby coś takiego dostać. Sporym minusem tego wszystkiego jest doświadczenie za liczne walki. A właściwie jego brak.
Jedyną nową postacią, która pojawia się w tym dodatku jest tytułowa Mad Moxxi. Ostra babka z charakterystycznym dekoltem i ciekawymi pomysłami na życie. Jednak niech nie zmyli was jej wygląd, ponieważ jest ciut starsza niż można by sądzić.


I zaczyna wiać nudą

Trzecie rozszerzenie z rzędu (znane jako The Secret Armory of General Knoxx) udostępnia kolejną przygodę i jeszcze parę godzin zabawy. Co prawda jest zacna fabuła kontynuującą tą z podstawki. Są też nowe pojazdy. Jednak coś zaczyna zgrzytać i nudzić. I nie mam tu na myśli ponownego spotkania ze sporą częścią postaci z głównej historii oraz dotychczasowych DLC.
Pierwszym wyraźnym minusem jest optymalizacja całości. O ile wcześniej gra chodziła gładko, w nowych lokacjach momentami się zacina. Może to przez ich rozmiar i konieczność ciągłego przebijania się przez te same fragmenty.** Backtracking jest tutaj tak widoczny, że aż boli, a punkt respawnu na nowe lokacje klasycznie jest tylko jeden. Można oczywiście pociągnąć jedynie główną fabułę, acz wtedy pominie się zadanie poboczne, które ciut skróci ciągłe bieganie wte i wewte. Nieobowiązkowe questy także jakoś nie zachwycają i zalatują już lekką zgnilizną. Może i są jakieś nowe po finale dodatku, ale nie dosyć, że klasycznie nudne to jeszcze stanowią po prostu powtórkę z tych wcześniejszych. I to dosłownie. Bo ile razy można wysadzać w powietrze jeden budynek?! Naliczyłem, że trzy. Na szczęście i coś zacnego się znalazło: ubicie wielkiego stwora, chyba największego w całej grze.
Dodatek jeszcze ratują główni i najliczniejsi przeciwnicy, czyli żołnierze Lancy pod dowództwem tytułowego generała. Twórcy wykorzystali motyw dodatkowych właściwości broni palnej w postaci podpalenia czy porażenia. Poza zwykłymi żołnierzami występują także specjalne jednostki z bardzo dużą odpornością na konkretny rodzaj obrażeń. Dzięki temu w walce trzeba trochę pożonglować pukawkami, aby odnieść sukces.


Raz jeszcze o konserwach

Przygody z Kłapaczami nie kończą się jedynie na kilku zadaniach i sporej liczbie ich popisów. Zgodnie z tym co sugerowała ostatnia scena z gry, roboty te doczekały się poświęconego im dodatku, którego tytuł brzmi Claptrap's New Robot Revolution (a właściwie "rebolution"). Sam pomysł ze zbuntowanymi konserwami miał spory potencjał i w pewnym stopniu dobrze go wykorzystano. Przez cały dodatek przewijają się slogany z przeróżnych rewolucji, jakie są nam znane z kart historii oraz nawiązania do masy filmów ze złymi puszkami. Znalazło się nawet miejsce dla legendarnego "exterminate" Daleków z serialu Doctor Who.
Nieco gorzej pomysł wykorzystano w przypadku niemilców. Przeciwko nam staje wszystko to, co mieliśmy szanse ubić w podstawce, acz z małymi mechanicznymi dodatkami. Dotyczy to także trzech bossów z głównej przygody oraz dwóch DLC. Niestety przyjdzie nam ich ubić jeszcze dwukrotnie. Widać, że komuś kończyły się pomysły na grę. Dostrzec to można też w questach, które są nudne, nieoryginalne i niestety nieopłacalne. Ach, jeszcze backtracking. Również jest obecny i życia nie ułatwia.
Ostatecznie obraz końcowych godzin zabawy z Borderlands ratuje ostatni boss, chyba najciekawszy wg mnie w całej grze. Ponadto miejsce walki z nim może spowodować uronienie sentymentalnej łezki.


Kącik muzyczny

Lista twórców muzyki do gry jest znacznie liczniejsza niż jeden zespół, o którym już wspomniałem w innym wpisie (mowa o kapeli Cage The Elephant i ich nucie Ain't No Rest For The Wicked). Zabierając się do tematu od strony czterech liter wspomnieć warto o niejakim DJ Champion. Na potrzeby zapełnienia jakoś napisów końcowych użyczył kawałka No Heaven. Stanowi on ciekawy elektroniczny kontrast dla rockowych brzmień z początku gry. I ten intrygujący wokal...
Pomiędzy jednym i drugim przyjdzie nam usłyszeć kompozycje licznego grona twórców. Na liście znajdziemy takie persony jak Jesper Kyd, Raison Varver oraz duet Sasha Dikicyan i Cris Velasco. Cała ścieżka jest miksem muzyki elektronicznej ze wstawkami bardziej klasycznych instrumentów, głównie wszelkiej maści instrumentów perkusyjnych, rzadziej strunowych. Co ciekawe, świat tworzony przez samą muzykę wydaje się brutalny, brudny i pozbawiony jakiejkolwiek radości czy humoru. Tymczasem jednak sama gra pokazuje coś zupełnie innego. Tak wytworzony kontrast pomiędzy dźwiękiem a obrazem o dziwo nie psuje odbioru. Jest wręcz przeciwnie. Dzięki temu oba elementy uzupełniają się wzajemnie oraz utrzymują równowagę miedzy brutalnością miejsca akcji i jego karykaturalnym zaprezentowaniem. Warto też dodać, że cały soundtrack nadaje się tez spokojnie do słuchania osobno.
Na sam koniec wspomnę jeszcze o motywach muzycznych z dodatku Mad Moxxi's Underdome Riot. Na te składają się krótkie, acz intensywne w brzmieniu kompozycje, które momentami dziwnie kojarzą z dzikimi tańcami na rurze. Ale cóż, takie uroku tego dodatku. W internecie można odnaleźć gotowe zlepki wszystkich plików w jedną ciągłą i spójną nutę.

------------
* by Patryk "Rojo" Rojewski
** Wiem, nie ma to sensu, ale mam nastrój na kopanie leżących.

poniedziałek, 18 lutego 2013

Trzy razy o dwóch światach

Polskie gry RPG nie samym Wiedźminem stoją, bowiem swego czasu pewne krakowskie studio wysmażyło nam Two Worlds - serię zdecydowanie mniej efektowną, ale również bardzo grywalną.
Pierwsza część serii urzekła mnie już na wstępie, bowiem samo menu głównie witało w bardzo pozytywny sposób panoramą krainy, po której przyszło mi później podróżować. Pieściło ono nie tylko oczy, ale i uszy, ponieważ w tle przygrywał utwór Play The Game. Ale o muzyce później....
Najpierw popatrzmy, czym ta seria dokładnie jest, ponieważ to temat odrobinę kontrowersyjny. Reklamowano ją jako serię RPG, jednak najwięksi (i najbardziej trollowaci) wielbiciele gatunku jawnie się z tym kłócili. Według nich było tu za mało elementów typowych dla pełnokrwistych gier fabularnych. Wrzucili więc tytuł do worka hack'n slashy. Natomiast ekstremistyczni wielbiciele cięcia i rąbania nie chcieli za bardzo widzieć Two Worlds ustawionego na równi z takimi pozycjami jak Diablo czy Sacred. Niektórym nawet przeszkadzała kamera zza kierowanej postaci zamiast rzutu izometrycznego. Choć ludzi po jednej i drugiej stronie było naprawdę niewielu, to jednak byli oni na tyle głośni, by szumu narobić. Po mojemu natomiast ludzie z Reality Pump (twórcy) zaserwowali nam bardzo przyjemny produkt, który jest na tyle przyjemny w odbiorze, że nie widzę powodów dla jakichkolwiek przepychanek gatunkowych.
Nawet jakby ktoś się uparł i dalej krzyczał o zaszufladkowanie Two Worlds, to podstawą jednego i drugiego typu gier jest rozwój postaci. W tym konkretnym przypadku pewnego najemnika o ustalonej, choć mało szczegółowej przeszłości. Na początku prowadzimy jakieś chucherko. Jednak dość szybko możemy przerobić go na silnego wojownika, cichego złodzieja, strzelca o celnym oku lub potężnego maga. A nawet w wszystko równocześnie, co oczywiście zajmie nieco więcej czasu. Postać rozwijamy bardzo klasyczne: nabijamy punkty doświadczenia, a co poziom rozdzielamy otrzymane punkty pomiędzy cechy (raptem 4) oraz umiejętność (tych już jest zdecydowanie więcej). Ponadto wykonując różne czynności, takie jak otwieranie skrzyń lub tworzenie mikstur, co jakiś czas skapnie nam się dodatkowy punkcik umiejętności. Źle więc nie jest, choć dosyć klasycznie. W drugiej części wcielamy się w tą samą postać, choć za pomocą wielce "oryginalnego" posunięcia fabularnego cały rozwój zaczynamy od nowa.
Aby rozwijać postać, trzeba walczyć. Sporo walczyć, gdyż zdecydowana większość punktów doświadczenia pochodzi właśnie z ubijania wszystkiego co żywe i nie jest biednym wieśniakiem. W tym celu możemy wykorzystać masę zabawek: miecze, młoty, topory, kostury, łuki, włócznie, a i nawet z tarczy można przyfasolić. Ponadto w zależności od trzymanego oręża, mamy dostęp do innych ataków specjalnych. Machając toporkiem, możemy pozbawić przeciwnika tarczy, młotem go ogłuszyć, a włócznią szturchnąć wszystkich naokoło. Niestety pojawia się jedno duże "ale". Animacje walk w pierwszej odsłonie wyglądają nieciekawie, wręcz na sztywne i bardzo sztuczne. Jednak idzie się do tego jakoś przyzwyczaić po pewnym czasie. W części drugiej natomiast animacje te są o niebo (a nawet więcej niż jedno) lepsze. Nabrały bowiem dużego dynamizmu i płynności. Aż miło się na to patrzy (choć Wiedźmin to nadal nie jest, zwłaszcza drugi).
Dla osób brzydzących się krwią na ostrzu oddano interesujące systemy magii. Jego podstawą są karty. W jedynce wybieraliśmy kartę czaru (lub więcej dla lepszego efektu) oraz karty wzmacniające lub wydłużające zaklęcie. Niezbyt to było rozbudowane, ale za to ciekawe. W części drugiej natomiast zaszalano z czarami. Podstawą wciąż były karty, jednak ich typów było znacznie więcej. Do zabawy dostawaliśmy sporą liczbę kart określających typ czaru, wzmacniających go, a także sporą ilość kart efektów. Możliwe kombinacje szły dzięki temu w tysiące. Nic nie stało na przeszkodzie, aby wystrzelić kanonadę samonaprowadzających się ognistych kul, które odbijały się jak głupie między przeciwnikami. A jak ktoś się pobawił, mógł nawet spowodować deszcz kowadeł, a następnie unieść je trąbą powietrzną i rzucać nimi w przeciwników. Dla mnie po prostu cudo. Chcę więcej gier z takimi możliwościami.
Drugim i w zasadzie ostatnim sposobem na nabijanie doświadczenia są questy. Te niestety bywają przeważnie nudne i proste jak drut. Ot przynoszenie śmieci i wybijanie wszystkiego na danym obszarze. No może poza ledwie kilkoma zadaniami polegającymi tylko na rozmowach. A fabuła główna? W jedynce nudna jak reszta questów. Zbieramy kilka elementów artefaktu, a na koniec robimy wielki rozpierdol głównemu złemu. Gdzieś po drodze pojawia się kilka wątków związanych z krainą, są też dwa zakończenia, ale to wszystkie jakoś ucieka na dalszy plan. Trochę lepiej jest w kontynuacji. Fabuła ma jakiś smak, lepiej ją zbudowano i zaprezentowano. Związane z nią zadania również są nieco ciekawsze, choć również ograniczone najczęściej do klasycznego schematu wybijania wszystkiego. Lepiej jest także z questami pobocznymi. Nadal są proste, ale posiadają ciekawszą otoczkę fabularną, często humorystyczną. Przyjdzie nam w nich ratować człowieka uczulonego na strusie pierze lub ubijać guźce dla ich krwi, która posłuży nam do zabarwienia szaty na mhroczny kolor. Niewielkie to urozmaicenie, ale zawsze coś.
Potwory oraz zadania same jednak nie przyjdą i w ich poszukiwaniu, trzeba zwiedzić nieco świata, tutaj znanego jako Antaloor. Obie odsłony gry dają nam dość spore tereny do zwiedzania, w dodatku tereny mocno urozmaicone. W jedynce połazimy po górach, zielonych równinach, pustyniach, a nawet zawitamy na chwilę do lasów bambusowych. Urozmaicenie spore, ale miks kilku różnych kultur (mieszkańcy wzorowani na szkockich góralach, obywatelach starożytnego Rzymu, Chin oraz koczowników z Północnej Afryki) w zasięgu wzroku jest dosyć chaotyczny. A na domiar złego w oddali można dostrzec, a później i zwiedzić, namiastkę tolkienowskiego Mordoru. Dwójka miała świat trochę lepiej poukładany. Zaczynamy od wyspy typowej dla klimatu umiarkowanego. W dalszej kolejności zawitamy na sawannę, pustynię, dżunglę w pobliżu typowo chińskiego miasta, bagna oraz mroczne i spaczone ziemie. Niestety ostatnie regiony zwiedzimy tylko pobieżnie, ponieważ niewiele w nich do roboty. Czym dalej w świat i fabułę, tym mniej zadań pobocznych. W ostatnich dwóch aktach gry w zasadzie ich nie ma. Chociaż nie ma się czemu dziwić. Na największej z dostępnych wysp spędzimy najmniej czasu, ponieważ w trybie dla jednego gracza mamy dostęp najwyżej do 15% jej powierzchni. Wywołało to spore oburzenie graczy, gdyż na mapie dołączonej do gry wyraźnie było widać, że udostępniony powinien być znacznie większy teren. I w istocie był udostępniony, ale jako mapy to trybu wieloosobowego.
A skoro już narzekam, to jeszcze w kwestii TW1: ogólnie udźwiękowienie tej gry ssie. Zwłaszcza wypowiedzi postaci. Prawie każdy dźwięk pojawia się z dziwnym pogłosem. Zupełnie tak, jakby wszystko nagrywano w olbrzymiej i pustej hali. Wpływa to dosyć negatywnie na odbiór, jednak na dłuższą metę można się jakoś przyzwyczaić.


Kurs na przeklęte wyspy

Druga odsłona gry doczekała się w pewnym momencie czegoś nietypowego jak na obecne czasy - pełnoprawnego i pudełkowego dodatku. Dorzucał on do gry kolejną przygodę, parę przedmiotów i nieco map do multi. Ważniejsze jednak było pokazanie przy jego pomocy, że ekipa Reality Pump ciągle się rozwija i coraz lepiej czuje się w klimatach komputerowych gier RPG. Po pierwsze, zamiast jednej historii tym razem dane nam było poznać dwie przeplatające się. Pierwszą była opowieść o piratach (jak tytuł wskazuje), a właściwie ich kapitanie. Druga dotyczyła z kolei, również tytułowej, latającej fortecy i jej tajemnicy. Oba wątki połączono zgrabnie dzięki historii nowego i przeklętego archipelagu, na którym toczyła się akcja. Całość jeszcze podkolorowano największą w tej serii ilością gagów, żartów i wkrętów, tworząc w zasadzie konkurencję dla wydanych parę lat wcześniej Opowieści Barda.
Na osobny akapit zasługuje stylizacja samej fortecy, a właściwie wymiar jaki w niej odnajdujemy. Przedstawiony tam świat przypomina niejeden senny koszmar. Przeskakujemy pomiędzy scenami mniej lub bardziej składającymi się w całość, zaglądamy do dziwnych miejsc, cały świat pokolorowano na sraczkowato, a w dodatku wszystko lekko faluje (co jest naprawdę koszmarne, po 30-40 minutach gry na najwyższych ustawieniach graficznych, można dostać nudności). Jednak lekkie niegodności, jakie oferuje grafika, zdecydowanie rekompensuje historia i pewien towarzyszący nam osobnik.

  
W kupie raźniej

Obie odsłony serii posiadały tryb multi. O tym w jedynce mogę powiedzieć najwyżej tyle, że był. Gdy dorwałem grę w swoje łapki, serwery świeciły już pustkami. Czasami udało mi się dostrzec jakiegoś admina, ale to wszystko.
Zdecydowanie więcej czasu spędziłem za to w trybie wieloosobowym części drugiej. Poza klasycznymi duelami oraz deatchmatchami solo i drużynowo dostępne były trzy inne tryby. Pierwszym z nich było polowanie na kryształy, czyli drużynowe zawody w lataniu po mapie i zbieraniu kryształów. Oczywiście przeciwnikom można było robić przy okazji różne niemiłe rzeczy. Numer drugi to wioska - odrobina strategii w naładowanym akcją erpegu. Dobrze rozbudowana była źródłem złota, miejscem zdobywania rzadszych przedmiotów, a także niezbyt wymagających questów. Osoby o duszy odkrywcy znalazły ponadto w okolicach wsi jedenaście skrzyń (choć znaki na niebie i ziemi wskazywały, że miało ich być dwanaście), które nie tylko ukrywały różne przedmioty, ale i odnawiały swoją zawartość po każdym wejściu na mapę. Tryb ostatni to przygoda. Zawierał on osiem map (te zaginione tereny z największej wyspy w singlu), na których wraz z innymi graczami poznawaliśmy historię powiązaną z głównym wątkiem fabularnym i dziejącą się równolegle do niej.
Dodatek Pirates of the Flying Fortress dodał kilka kolejnych przygód oraz nowy tryb zabawy. Okazał się on niczym innym, jak przeniesieniem map i pomysłów z gry Two Worlds: Castle Defense (czyli gry tower defense przeznaczonej początkowo na urządzenia przenośne). Wystarczyło to jednak, aby wrócić na serwery TW2 jeszcze na te kilkadziesiąt godzin. 


Kącik muzyczny

I tym oto wpisem zaczynam kącik muzyczny. Poświęcony on będzie głównie muzyce z opisywanej wyżej gry. Nie będą to jakieś profesjonalne i długie prace, ale jedynie krótkie przemyślenia, skojarzenia i własne opinie. A dlaczego? Bo lubię!
Za muzykę w części pierwszej odpowiedzialny jest niejaki Harold Falteymeyer. Jeżeli ktoś człowieka nadal nie kojarzy, ale oglądał Top Gun lub Gliniarza z Beverly Hills, to powinien już chyba łapać o co chodzi. I właśnie w podobnych klimatach jest ścieżka dźwiękowa z gry. Obfituje ona w masę elektronicznych brzmień przeplecionych wstawkami bardziej klasycznych instrumentów. W kilku nutach pojawiają się również dźwięki bardziej rockowe. A wszystko to za sprawą udziału kapeli AmberMoon (tej z Europu, nie Azji). Nie należy zapominać także o ich wokalistce, którą słyszymy we wspomnianym na początku utworze Play The Game, i to nie tylko z powodu jej głosu. Także dlatego, że to ona najprawdopodobniej była inspiracją przy tworzeniu postaci Kiry - siostry bohatera. Obie panie są podobne nie tylko z wyglądu i stylu ubierania, ale i z imienia, ponieważ wokalistka znana jest jako Kyra. Wróćmy jednak do oceny samych nut. Są świetnie. Harold i spółka wykonali kawał niezłej roboty. Bardzo przyjemnie słucha się ich poza grą. Niestety w samej grze już lepiej ich nie słuchać. Mają się nijak do przedstawionego świata i w żadne sposób nie odpowiadają temu, co widzimy na monitorze.
Muzykę do drugiej części (i dodatku) należy natomiast kojarzyć z człowiekiem znanym jako Borislav "Glorian" Slavov. Skomponowane przez niego utwory zrobiły coś, czego nie udało się kompozycjom jego poprzednika przy wcześniej produkcji, bardzo dobrze wymieszała się z obrazem, tworząc wspólnie bardzo przyjemną dla zmysłów całość. Na każdym kroku po prostu czuć, że idzie się przez gorące sawanny lub wilgotne bagna. Każda z lokacji nabiera dzięki temu lepszej wyrazistości. Udało się to dzięki podaniu graczowi dźwięków delikatnych, tworzonych głównie z melodyjnych fletów wzbogacanych o nieliczne akcenty instrumentów strunowych. Gorsze nie są też kompozycje podkreślające dynamizm akcji w rożnych momentach. Usłyszymy w nich przede wszystkim mocne uderzenia instrumentów dętych podkreślonych dodatkowo biciem w bębny. Ta swego rodzaju agresywność jest zresztą znakiem rozpoznawczym Slavova, gdyż bardzo łatwo ją wychwycić w utworach tworzonych do innych gier. Cała ścieżka dźwiękowa stworzona na potrzeby tej odsłony serii jest przy tym na tyle dobra, że z czystym sumieniem mogę ją polecić do słuchania osobno.

------------
* Z RPG (a właściwie cRPG) oraz hack'n slashami bywa różnie, ponieważ trolle i fanatycy są wszędzie, a typy takie ciągle krzyczą o wyższość jednego gatunku nad drugim oraz o tym, kto co od kogą ściąga. A tymczasem gry hack'n slash to też gry RPG - dokładniej ich odmiana, gdzie odrzucono wielowątkową fabułę, gorączkowe przygotowania pod każdą potyczką z osobna oraz dziesiątki pobocznych interakcji ze światem gry na rzecz ostrej, soczystej rzeźni oraz, mile łechtającego ego, zbierania łupów.