Polskie gry RPG nie samym Wiedźminem stoją, bowiem swego czasu pewne krakowskie studio wysmażyło nam Two Worlds - serię zdecydowanie mniej efektowną, ale również bardzo grywalną.
Pierwsza część serii urzekła mnie już na wstępie, bowiem samo menu głównie witało w bardzo pozytywny sposób panoramą krainy, po której przyszło mi później podróżować. Pieściło ono nie tylko oczy, ale i uszy, ponieważ w tle przygrywał utwór Play The Game. Ale o muzyce później....
Najpierw popatrzmy, czym ta seria dokładnie jest, ponieważ to temat odrobinę kontrowersyjny. Reklamowano ją jako serię RPG, jednak najwięksi (i najbardziej trollowaci) wielbiciele gatunku jawnie się z tym kłócili. Według nich było tu za mało elementów typowych dla pełnokrwistych gier fabularnych. Wrzucili więc tytuł do worka hack'n slashy. Natomiast ekstremistyczni wielbiciele cięcia i rąbania nie chcieli za bardzo widzieć Two Worlds ustawionego na równi z takimi pozycjami jak Diablo czy Sacred. Niektórym nawet przeszkadzała kamera zza kierowanej postaci zamiast rzutu izometrycznego. Choć ludzi po jednej i drugiej stronie było naprawdę niewielu, to jednak byli oni na tyle głośni, by szumu narobić. Po mojemu natomiast ludzie z Reality Pump (twórcy) zaserwowali nam bardzo przyjemny produkt, który jest na tyle przyjemny w odbiorze, że nie widzę powodów dla jakichkolwiek przepychanek gatunkowych.
Nawet jakby ktoś się uparł i dalej krzyczał o zaszufladkowanie Two Worlds, to podstawą jednego i drugiego typu gier jest rozwój postaci. W tym konkretnym przypadku pewnego najemnika o ustalonej, choć mało szczegółowej przeszłości. Na początku prowadzimy jakieś chucherko. Jednak dość szybko możemy przerobić go na silnego wojownika, cichego złodzieja, strzelca o celnym oku lub potężnego maga. A nawet w wszystko równocześnie, co oczywiście zajmie nieco więcej czasu. Postać rozwijamy bardzo klasyczne: nabijamy punkty doświadczenia, a co poziom rozdzielamy otrzymane punkty pomiędzy cechy (raptem 4) oraz umiejętność (tych już jest zdecydowanie więcej). Ponadto wykonując różne czynności, takie jak otwieranie skrzyń lub tworzenie mikstur, co jakiś czas skapnie nam się dodatkowy punkcik umiejętności. Źle więc nie jest, choć dosyć klasycznie. W drugiej części wcielamy się w tą samą postać, choć za pomocą wielce "oryginalnego" posunięcia fabularnego cały rozwój zaczynamy od nowa.
Aby rozwijać postać, trzeba walczyć. Sporo walczyć, gdyż zdecydowana większość punktów doświadczenia pochodzi właśnie z ubijania wszystkiego co żywe i nie jest biednym wieśniakiem. W tym celu możemy wykorzystać masę zabawek: miecze, młoty, topory, kostury, łuki, włócznie, a i nawet z tarczy można przyfasolić. Ponadto w zależności od trzymanego oręża, mamy dostęp do innych ataków specjalnych. Machając toporkiem, możemy pozbawić przeciwnika tarczy, młotem go ogłuszyć, a włócznią szturchnąć wszystkich naokoło. Niestety pojawia się jedno duże "ale". Animacje walk w pierwszej odsłonie wyglądają nieciekawie, wręcz na sztywne i bardzo sztuczne. Jednak idzie się do tego jakoś przyzwyczaić po pewnym czasie. W części drugiej natomiast animacje te są o niebo (a nawet więcej niż jedno) lepsze. Nabrały bowiem dużego dynamizmu i płynności. Aż miło się na to patrzy (choć Wiedźmin to nadal nie jest, zwłaszcza drugi).
Dla osób brzydzących się krwią na ostrzu oddano interesujące systemy magii. Jego podstawą są karty. W jedynce wybieraliśmy kartę czaru (lub więcej dla lepszego efektu) oraz karty wzmacniające lub wydłużające zaklęcie. Niezbyt to było rozbudowane, ale za to ciekawe. W części drugiej natomiast zaszalano z czarami. Podstawą wciąż były karty, jednak ich typów było znacznie więcej. Do zabawy dostawaliśmy sporą liczbę kart określających typ czaru, wzmacniających go, a także sporą ilość kart efektów. Możliwe kombinacje szły dzięki temu w tysiące. Nic nie stało na przeszkodzie, aby wystrzelić kanonadę samonaprowadzających się ognistych kul, które odbijały się jak głupie między przeciwnikami. A jak ktoś się pobawił, mógł nawet spowodować deszcz kowadeł, a następnie unieść je trąbą powietrzną i rzucać nimi w przeciwników. Dla mnie po prostu cudo. Chcę więcej gier z takimi możliwościami.
Drugim i w zasadzie ostatnim sposobem na nabijanie doświadczenia są questy. Te niestety bywają przeważnie nudne i proste jak drut. Ot przynoszenie śmieci i wybijanie wszystkiego na danym obszarze. No może poza ledwie kilkoma zadaniami polegającymi tylko na rozmowach. A fabuła główna? W jedynce nudna jak reszta questów. Zbieramy kilka elementów artefaktu, a na koniec robimy wielki rozpierdol głównemu złemu. Gdzieś po drodze pojawia się kilka wątków związanych z krainą, są też dwa zakończenia, ale to wszystkie jakoś ucieka na dalszy plan. Trochę lepiej jest w kontynuacji. Fabuła ma jakiś smak, lepiej ją zbudowano i zaprezentowano. Związane z nią zadania również są nieco ciekawsze, choć również ograniczone najczęściej do klasycznego schematu wybijania wszystkiego. Lepiej jest także z questami pobocznymi. Nadal są proste, ale posiadają ciekawszą otoczkę fabularną, często humorystyczną. Przyjdzie nam w nich ratować człowieka uczulonego na strusie pierze lub ubijać guźce dla ich krwi, która posłuży nam do zabarwienia szaty na mhroczny kolor. Niewielkie to urozmaicenie, ale zawsze coś.
Potwory oraz zadania same jednak nie przyjdą i w ich poszukiwaniu, trzeba zwiedzić nieco świata, tutaj znanego jako Antaloor. Obie odsłony gry dają nam dość spore tereny do zwiedzania, w dodatku tereny mocno urozmaicone. W jedynce połazimy po górach, zielonych równinach, pustyniach, a nawet zawitamy na chwilę do lasów bambusowych. Urozmaicenie spore, ale miks kilku różnych kultur (mieszkańcy wzorowani na szkockich góralach, obywatelach starożytnego Rzymu, Chin oraz koczowników z Północnej Afryki) w zasięgu wzroku jest dosyć chaotyczny. A na domiar złego w oddali można dostrzec, a później i zwiedzić, namiastkę tolkienowskiego Mordoru. Dwójka miała świat trochę lepiej poukładany. Zaczynamy od wyspy typowej dla klimatu umiarkowanego. W dalszej kolejności zawitamy na sawannę, pustynię, dżunglę w pobliżu typowo chińskiego miasta, bagna oraz mroczne i spaczone ziemie. Niestety ostatnie regiony zwiedzimy tylko pobieżnie, ponieważ niewiele w nich do roboty. Czym dalej w świat i fabułę, tym mniej zadań pobocznych. W ostatnich dwóch aktach gry w zasadzie ich nie ma. Chociaż nie ma się czemu dziwić. Na największej z dostępnych wysp spędzimy najmniej czasu, ponieważ w trybie dla jednego gracza mamy dostęp najwyżej do 15% jej powierzchni. Wywołało to spore oburzenie graczy, gdyż na mapie dołączonej do gry wyraźnie było widać, że udostępniony powinien być znacznie większy teren. I w istocie był udostępniony, ale jako mapy to trybu wieloosobowego.
A skoro już narzekam, to jeszcze w kwestii TW1: ogólnie udźwiękowienie tej gry ssie. Zwłaszcza wypowiedzi postaci. Prawie każdy dźwięk pojawia się z dziwnym pogłosem. Zupełnie tak, jakby wszystko nagrywano w olbrzymiej i pustej hali. Wpływa to dosyć negatywnie na odbiór, jednak na dłuższą metę można się jakoś przyzwyczaić.
Kurs na przeklęte wyspy
Druga odsłona gry doczekała się w pewnym momencie czegoś nietypowego jak na obecne czasy - pełnoprawnego i pudełkowego dodatku. Dorzucał on do gry kolejną przygodę, parę przedmiotów i nieco map do multi. Ważniejsze jednak było pokazanie przy jego pomocy, że ekipa Reality Pump ciągle się rozwija i coraz lepiej czuje się w klimatach komputerowych gier RPG. Po pierwsze, zamiast jednej historii tym razem dane nam było poznać dwie przeplatające się. Pierwszą była opowieść o piratach (jak tytuł wskazuje), a właściwie ich kapitanie. Druga dotyczyła z kolei, również tytułowej, latającej fortecy i jej tajemnicy. Oba wątki połączono zgrabnie dzięki historii nowego i przeklętego archipelagu, na którym toczyła się akcja. Całość jeszcze podkolorowano największą w tej serii ilością gagów, żartów i wkrętów, tworząc w zasadzie konkurencję dla wydanych parę lat wcześniej Opowieści Barda.
Na osobny akapit zasługuje stylizacja samej fortecy, a właściwie wymiar jaki w niej odnajdujemy. Przedstawiony tam świat przypomina niejeden senny koszmar. Przeskakujemy pomiędzy scenami mniej lub bardziej składającymi się w całość, zaglądamy do dziwnych miejsc, cały świat pokolorowano na sraczkowato, a w dodatku wszystko lekko faluje (co jest naprawdę koszmarne, po 30-40 minutach gry na najwyższych ustawieniach graficznych, można dostać nudności). Jednak lekkie niegodności, jakie oferuje grafika, zdecydowanie rekompensuje historia i pewien towarzyszący nam osobnik.
W kupie raźniej
Obie odsłony serii posiadały tryb multi. O tym w jedynce mogę powiedzieć najwyżej tyle, że był. Gdy dorwałem grę w swoje łapki, serwery świeciły już pustkami. Czasami udało mi się dostrzec jakiegoś admina, ale to wszystko.
Zdecydowanie więcej czasu spędziłem za to w trybie wieloosobowym części drugiej. Poza klasycznymi duelami oraz deatchmatchami solo i drużynowo dostępne były trzy inne tryby. Pierwszym z nich było polowanie na kryształy, czyli drużynowe zawody w lataniu po mapie i zbieraniu kryształów. Oczywiście przeciwnikom można było robić przy okazji różne niemiłe rzeczy. Numer drugi to wioska - odrobina strategii w naładowanym akcją erpegu. Dobrze rozbudowana była źródłem złota, miejscem zdobywania rzadszych przedmiotów, a także niezbyt wymagających questów. Osoby o duszy odkrywcy znalazły ponadto w okolicach wsi jedenaście skrzyń (choć znaki na niebie i ziemi wskazywały, że miało ich być dwanaście), które nie tylko ukrywały różne przedmioty, ale i odnawiały swoją zawartość po każdym wejściu na mapę. Tryb ostatni to przygoda. Zawierał on osiem map (te zaginione tereny z największej wyspy w singlu), na których wraz z innymi graczami poznawaliśmy historię powiązaną z głównym wątkiem fabularnym i dziejącą się równolegle do niej.
Dodatek Pirates of the Flying Fortress dodał kilka kolejnych przygód oraz nowy tryb zabawy. Okazał się on niczym innym, jak przeniesieniem map i pomysłów z gry Two Worlds: Castle Defense (czyli gry tower defense przeznaczonej początkowo na urządzenia przenośne). Wystarczyło to jednak, aby wrócić na serwery TW2 jeszcze na te kilkadziesiąt godzin.
Kącik muzyczny
I tym oto wpisem zaczynam kącik muzyczny. Poświęcony on będzie głównie muzyce z opisywanej wyżej gry. Nie będą to jakieś profesjonalne i długie prace, ale jedynie krótkie przemyślenia, skojarzenia i własne opinie. A dlaczego? Bo lubię!
Za muzykę w części pierwszej odpowiedzialny jest niejaki Harold Falteymeyer. Jeżeli ktoś człowieka nadal nie kojarzy, ale oglądał Top Gun lub Gliniarza z Beverly Hills, to powinien już chyba łapać o co chodzi. I właśnie w podobnych klimatach jest ścieżka dźwiękowa z gry. Obfituje ona w masę elektronicznych brzmień przeplecionych wstawkami bardziej klasycznych instrumentów. W kilku nutach pojawiają się również dźwięki bardziej rockowe. A wszystko to za sprawą udziału kapeli AmberMoon (tej z Europu, nie Azji). Nie należy zapominać także o ich wokalistce, którą słyszymy we wspomnianym na początku utworze Play The Game, i to nie tylko z powodu jej głosu. Także dlatego, że to ona najprawdopodobniej była inspiracją przy tworzeniu postaci Kiry - siostry bohatera. Obie panie są podobne nie tylko z wyglądu i stylu ubierania, ale i z imienia, ponieważ wokalistka znana jest jako Kyra. Wróćmy jednak do oceny samych nut. Są świetnie. Harold i spółka wykonali kawał niezłej roboty. Bardzo przyjemnie słucha się ich poza grą. Niestety w samej grze już lepiej ich nie słuchać. Mają się nijak do przedstawionego świata i w żadne sposób nie odpowiadają temu, co widzimy na monitorze.
Muzykę do drugiej części (i dodatku) należy natomiast kojarzyć z człowiekiem znanym jako Borislav "Glorian" Slavov. Skomponowane przez niego utwory zrobiły coś, czego nie udało się kompozycjom jego poprzednika przy wcześniej produkcji, bardzo dobrze wymieszała się z obrazem, tworząc wspólnie bardzo przyjemną dla zmysłów całość. Na każdym kroku po prostu czuć, że idzie się przez gorące sawanny lub wilgotne bagna. Każda z lokacji nabiera dzięki temu lepszej wyrazistości. Udało się to dzięki podaniu graczowi dźwięków delikatnych, tworzonych głównie z melodyjnych fletów wzbogacanych o nieliczne akcenty instrumentów strunowych. Gorsze nie są też kompozycje podkreślające dynamizm akcji w rożnych momentach. Usłyszymy w nich przede wszystkim mocne uderzenia instrumentów dętych podkreślonych dodatkowo biciem w bębny. Ta swego rodzaju agresywność jest zresztą znakiem rozpoznawczym Slavova, gdyż bardzo łatwo ją wychwycić w utworach tworzonych do innych gier. Cała ścieżka dźwiękowa stworzona na potrzeby tej odsłony serii jest przy tym na tyle dobra, że z czystym sumieniem mogę ją polecić do słuchania osobno.
------------
* Z RPG (a właściwie cRPG) oraz hack'n slashami bywa różnie, ponieważ trolle i fanatycy są wszędzie, a typy takie ciągle krzyczą o wyższość jednego gatunku nad drugim oraz o tym, kto co od kogą ściąga. A tymczasem gry hack'n slash to też gry RPG - dokładniej ich odmiana, gdzie odrzucono wielowątkową fabułę, gorączkowe przygotowania pod każdą potyczką z osobna oraz dziesiątki pobocznych interakcji ze światem gry na rzecz ostrej, soczystej rzeźni oraz, mile łechtającego ego, zbierania łupów.
Najpierw popatrzmy, czym ta seria dokładnie jest, ponieważ to temat odrobinę kontrowersyjny. Reklamowano ją jako serię RPG, jednak najwięksi (i najbardziej trollowaci) wielbiciele gatunku jawnie się z tym kłócili. Według nich było tu za mało elementów typowych dla pełnokrwistych gier fabularnych. Wrzucili więc tytuł do worka hack'n slashy. Natomiast ekstremistyczni wielbiciele cięcia i rąbania nie chcieli za bardzo widzieć Two Worlds ustawionego na równi z takimi pozycjami jak Diablo czy Sacred. Niektórym nawet przeszkadzała kamera zza kierowanej postaci zamiast rzutu izometrycznego. Choć ludzi po jednej i drugiej stronie było naprawdę niewielu, to jednak byli oni na tyle głośni, by szumu narobić. Po mojemu natomiast ludzie z Reality Pump (twórcy) zaserwowali nam bardzo przyjemny produkt, który jest na tyle przyjemny w odbiorze, że nie widzę powodów dla jakichkolwiek przepychanek gatunkowych.
Nawet jakby ktoś się uparł i dalej krzyczał o zaszufladkowanie Two Worlds, to podstawą jednego i drugiego typu gier jest rozwój postaci. W tym konkretnym przypadku pewnego najemnika o ustalonej, choć mało szczegółowej przeszłości. Na początku prowadzimy jakieś chucherko. Jednak dość szybko możemy przerobić go na silnego wojownika, cichego złodzieja, strzelca o celnym oku lub potężnego maga. A nawet w wszystko równocześnie, co oczywiście zajmie nieco więcej czasu. Postać rozwijamy bardzo klasyczne: nabijamy punkty doświadczenia, a co poziom rozdzielamy otrzymane punkty pomiędzy cechy (raptem 4) oraz umiejętność (tych już jest zdecydowanie więcej). Ponadto wykonując różne czynności, takie jak otwieranie skrzyń lub tworzenie mikstur, co jakiś czas skapnie nam się dodatkowy punkcik umiejętności. Źle więc nie jest, choć dosyć klasycznie. W drugiej części wcielamy się w tą samą postać, choć za pomocą wielce "oryginalnego" posunięcia fabularnego cały rozwój zaczynamy od nowa.
Aby rozwijać postać, trzeba walczyć. Sporo walczyć, gdyż zdecydowana większość punktów doświadczenia pochodzi właśnie z ubijania wszystkiego co żywe i nie jest biednym wieśniakiem. W tym celu możemy wykorzystać masę zabawek: miecze, młoty, topory, kostury, łuki, włócznie, a i nawet z tarczy można przyfasolić. Ponadto w zależności od trzymanego oręża, mamy dostęp do innych ataków specjalnych. Machając toporkiem, możemy pozbawić przeciwnika tarczy, młotem go ogłuszyć, a włócznią szturchnąć wszystkich naokoło. Niestety pojawia się jedno duże "ale". Animacje walk w pierwszej odsłonie wyglądają nieciekawie, wręcz na sztywne i bardzo sztuczne. Jednak idzie się do tego jakoś przyzwyczaić po pewnym czasie. W części drugiej natomiast animacje te są o niebo (a nawet więcej niż jedno) lepsze. Nabrały bowiem dużego dynamizmu i płynności. Aż miło się na to patrzy (choć Wiedźmin to nadal nie jest, zwłaszcza drugi).
Dla osób brzydzących się krwią na ostrzu oddano interesujące systemy magii. Jego podstawą są karty. W jedynce wybieraliśmy kartę czaru (lub więcej dla lepszego efektu) oraz karty wzmacniające lub wydłużające zaklęcie. Niezbyt to było rozbudowane, ale za to ciekawe. W części drugiej natomiast zaszalano z czarami. Podstawą wciąż były karty, jednak ich typów było znacznie więcej. Do zabawy dostawaliśmy sporą liczbę kart określających typ czaru, wzmacniających go, a także sporą ilość kart efektów. Możliwe kombinacje szły dzięki temu w tysiące. Nic nie stało na przeszkodzie, aby wystrzelić kanonadę samonaprowadzających się ognistych kul, które odbijały się jak głupie między przeciwnikami. A jak ktoś się pobawił, mógł nawet spowodować deszcz kowadeł, a następnie unieść je trąbą powietrzną i rzucać nimi w przeciwników. Dla mnie po prostu cudo. Chcę więcej gier z takimi możliwościami.
Drugim i w zasadzie ostatnim sposobem na nabijanie doświadczenia są questy. Te niestety bywają przeważnie nudne i proste jak drut. Ot przynoszenie śmieci i wybijanie wszystkiego na danym obszarze. No może poza ledwie kilkoma zadaniami polegającymi tylko na rozmowach. A fabuła główna? W jedynce nudna jak reszta questów. Zbieramy kilka elementów artefaktu, a na koniec robimy wielki rozpierdol głównemu złemu. Gdzieś po drodze pojawia się kilka wątków związanych z krainą, są też dwa zakończenia, ale to wszystkie jakoś ucieka na dalszy plan. Trochę lepiej jest w kontynuacji. Fabuła ma jakiś smak, lepiej ją zbudowano i zaprezentowano. Związane z nią zadania również są nieco ciekawsze, choć również ograniczone najczęściej do klasycznego schematu wybijania wszystkiego. Lepiej jest także z questami pobocznymi. Nadal są proste, ale posiadają ciekawszą otoczkę fabularną, często humorystyczną. Przyjdzie nam w nich ratować człowieka uczulonego na strusie pierze lub ubijać guźce dla ich krwi, która posłuży nam do zabarwienia szaty na mhroczny kolor. Niewielkie to urozmaicenie, ale zawsze coś.
Potwory oraz zadania same jednak nie przyjdą i w ich poszukiwaniu, trzeba zwiedzić nieco świata, tutaj znanego jako Antaloor. Obie odsłony gry dają nam dość spore tereny do zwiedzania, w dodatku tereny mocno urozmaicone. W jedynce połazimy po górach, zielonych równinach, pustyniach, a nawet zawitamy na chwilę do lasów bambusowych. Urozmaicenie spore, ale miks kilku różnych kultur (mieszkańcy wzorowani na szkockich góralach, obywatelach starożytnego Rzymu, Chin oraz koczowników z Północnej Afryki) w zasięgu wzroku jest dosyć chaotyczny. A na domiar złego w oddali można dostrzec, a później i zwiedzić, namiastkę tolkienowskiego Mordoru. Dwójka miała świat trochę lepiej poukładany. Zaczynamy od wyspy typowej dla klimatu umiarkowanego. W dalszej kolejności zawitamy na sawannę, pustynię, dżunglę w pobliżu typowo chińskiego miasta, bagna oraz mroczne i spaczone ziemie. Niestety ostatnie regiony zwiedzimy tylko pobieżnie, ponieważ niewiele w nich do roboty. Czym dalej w świat i fabułę, tym mniej zadań pobocznych. W ostatnich dwóch aktach gry w zasadzie ich nie ma. Chociaż nie ma się czemu dziwić. Na największej z dostępnych wysp spędzimy najmniej czasu, ponieważ w trybie dla jednego gracza mamy dostęp najwyżej do 15% jej powierzchni. Wywołało to spore oburzenie graczy, gdyż na mapie dołączonej do gry wyraźnie było widać, że udostępniony powinien być znacznie większy teren. I w istocie był udostępniony, ale jako mapy to trybu wieloosobowego.
A skoro już narzekam, to jeszcze w kwestii TW1: ogólnie udźwiękowienie tej gry ssie. Zwłaszcza wypowiedzi postaci. Prawie każdy dźwięk pojawia się z dziwnym pogłosem. Zupełnie tak, jakby wszystko nagrywano w olbrzymiej i pustej hali. Wpływa to dosyć negatywnie na odbiór, jednak na dłuższą metę można się jakoś przyzwyczaić.
Kurs na przeklęte wyspy
Druga odsłona gry doczekała się w pewnym momencie czegoś nietypowego jak na obecne czasy - pełnoprawnego i pudełkowego dodatku. Dorzucał on do gry kolejną przygodę, parę przedmiotów i nieco map do multi. Ważniejsze jednak było pokazanie przy jego pomocy, że ekipa Reality Pump ciągle się rozwija i coraz lepiej czuje się w klimatach komputerowych gier RPG. Po pierwsze, zamiast jednej historii tym razem dane nam było poznać dwie przeplatające się. Pierwszą była opowieść o piratach (jak tytuł wskazuje), a właściwie ich kapitanie. Druga dotyczyła z kolei, również tytułowej, latającej fortecy i jej tajemnicy. Oba wątki połączono zgrabnie dzięki historii nowego i przeklętego archipelagu, na którym toczyła się akcja. Całość jeszcze podkolorowano największą w tej serii ilością gagów, żartów i wkrętów, tworząc w zasadzie konkurencję dla wydanych parę lat wcześniej Opowieści Barda.
Na osobny akapit zasługuje stylizacja samej fortecy, a właściwie wymiar jaki w niej odnajdujemy. Przedstawiony tam świat przypomina niejeden senny koszmar. Przeskakujemy pomiędzy scenami mniej lub bardziej składającymi się w całość, zaglądamy do dziwnych miejsc, cały świat pokolorowano na sraczkowato, a w dodatku wszystko lekko faluje (co jest naprawdę koszmarne, po 30-40 minutach gry na najwyższych ustawieniach graficznych, można dostać nudności). Jednak lekkie niegodności, jakie oferuje grafika, zdecydowanie rekompensuje historia i pewien towarzyszący nam osobnik.
W kupie raźniej
Obie odsłony serii posiadały tryb multi. O tym w jedynce mogę powiedzieć najwyżej tyle, że był. Gdy dorwałem grę w swoje łapki, serwery świeciły już pustkami. Czasami udało mi się dostrzec jakiegoś admina, ale to wszystko.
Zdecydowanie więcej czasu spędziłem za to w trybie wieloosobowym części drugiej. Poza klasycznymi duelami oraz deatchmatchami solo i drużynowo dostępne były trzy inne tryby. Pierwszym z nich było polowanie na kryształy, czyli drużynowe zawody w lataniu po mapie i zbieraniu kryształów. Oczywiście przeciwnikom można było robić przy okazji różne niemiłe rzeczy. Numer drugi to wioska - odrobina strategii w naładowanym akcją erpegu. Dobrze rozbudowana była źródłem złota, miejscem zdobywania rzadszych przedmiotów, a także niezbyt wymagających questów. Osoby o duszy odkrywcy znalazły ponadto w okolicach wsi jedenaście skrzyń (choć znaki na niebie i ziemi wskazywały, że miało ich być dwanaście), które nie tylko ukrywały różne przedmioty, ale i odnawiały swoją zawartość po każdym wejściu na mapę. Tryb ostatni to przygoda. Zawierał on osiem map (te zaginione tereny z największej wyspy w singlu), na których wraz z innymi graczami poznawaliśmy historię powiązaną z głównym wątkiem fabularnym i dziejącą się równolegle do niej.
Dodatek Pirates of the Flying Fortress dodał kilka kolejnych przygód oraz nowy tryb zabawy. Okazał się on niczym innym, jak przeniesieniem map i pomysłów z gry Two Worlds: Castle Defense (czyli gry tower defense przeznaczonej początkowo na urządzenia przenośne). Wystarczyło to jednak, aby wrócić na serwery TW2 jeszcze na te kilkadziesiąt godzin.
Kącik muzyczny
I tym oto wpisem zaczynam kącik muzyczny. Poświęcony on będzie głównie muzyce z opisywanej wyżej gry. Nie będą to jakieś profesjonalne i długie prace, ale jedynie krótkie przemyślenia, skojarzenia i własne opinie. A dlaczego? Bo lubię!
Za muzykę w części pierwszej odpowiedzialny jest niejaki Harold Falteymeyer. Jeżeli ktoś człowieka nadal nie kojarzy, ale oglądał Top Gun lub Gliniarza z Beverly Hills, to powinien już chyba łapać o co chodzi. I właśnie w podobnych klimatach jest ścieżka dźwiękowa z gry. Obfituje ona w masę elektronicznych brzmień przeplecionych wstawkami bardziej klasycznych instrumentów. W kilku nutach pojawiają się również dźwięki bardziej rockowe. A wszystko to za sprawą udziału kapeli AmberMoon (tej z Europu, nie Azji). Nie należy zapominać także o ich wokalistce, którą słyszymy we wspomnianym na początku utworze Play The Game, i to nie tylko z powodu jej głosu. Także dlatego, że to ona najprawdopodobniej była inspiracją przy tworzeniu postaci Kiry - siostry bohatera. Obie panie są podobne nie tylko z wyglądu i stylu ubierania, ale i z imienia, ponieważ wokalistka znana jest jako Kyra. Wróćmy jednak do oceny samych nut. Są świetnie. Harold i spółka wykonali kawał niezłej roboty. Bardzo przyjemnie słucha się ich poza grą. Niestety w samej grze już lepiej ich nie słuchać. Mają się nijak do przedstawionego świata i w żadne sposób nie odpowiadają temu, co widzimy na monitorze.
Muzykę do drugiej części (i dodatku) należy natomiast kojarzyć z człowiekiem znanym jako Borislav "Glorian" Slavov. Skomponowane przez niego utwory zrobiły coś, czego nie udało się kompozycjom jego poprzednika przy wcześniej produkcji, bardzo dobrze wymieszała się z obrazem, tworząc wspólnie bardzo przyjemną dla zmysłów całość. Na każdym kroku po prostu czuć, że idzie się przez gorące sawanny lub wilgotne bagna. Każda z lokacji nabiera dzięki temu lepszej wyrazistości. Udało się to dzięki podaniu graczowi dźwięków delikatnych, tworzonych głównie z melodyjnych fletów wzbogacanych o nieliczne akcenty instrumentów strunowych. Gorsze nie są też kompozycje podkreślające dynamizm akcji w rożnych momentach. Usłyszymy w nich przede wszystkim mocne uderzenia instrumentów dętych podkreślonych dodatkowo biciem w bębny. Ta swego rodzaju agresywność jest zresztą znakiem rozpoznawczym Slavova, gdyż bardzo łatwo ją wychwycić w utworach tworzonych do innych gier. Cała ścieżka dźwiękowa stworzona na potrzeby tej odsłony serii jest przy tym na tyle dobra, że z czystym sumieniem mogę ją polecić do słuchania osobno.
------------
* Z RPG (a właściwie cRPG) oraz hack'n slashami bywa różnie, ponieważ trolle i fanatycy są wszędzie, a typy takie ciągle krzyczą o wyższość jednego gatunku nad drugim oraz o tym, kto co od kogą ściąga. A tymczasem gry hack'n slash to też gry RPG - dokładniej ich odmiana, gdzie odrzucono wielowątkową fabułę, gorączkowe przygotowania pod każdą potyczką z osobna oraz dziesiątki pobocznych interakcji ze światem gry na rzecz ostrej, soczystej rzeźni oraz, mile łechtającego ego, zbierania łupów.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz