czwartek, 29 października 2015

Medalu strony dwie

Age of Wonders - strategia turowa z roku 1999. Dla najbardziej zatwardziałych fanatyków gatunku jest to świetny początek znakomitej serii, dla innych to chwilowa ciekawostka lub coś czego nawet kijem nie tkną. Dlaczego? Ponieważ każdą zaletę gry można uznać za jej wadę.
+ AoW to typowa turówka fantasy z klasycznym podziałem na część strategiczną (mapę świata, gdzie zarządzamy całym imperium) i taktyczną (starcia z innymi armiami, które prowadzimy na osobnych mapach).
- Z tego samego powodu to gra tylko dla ludzi cierpliwych. Reszta po prostu odbije się od tego tytułu.

+ Na długo przed innymi twórcy gry zastosowali w swoim produkcie tury symultaniczne. Dzięki temu gracz nie musiał już robić herbaty czy jeść obiadu w trakcie, gdy przeciwnik żywy lub wirtualny dumał nad swoją kolejką. Wszyscy mogli podejmować i realizować swoje pomysły od razu.
- Tak naprawdę nie była to stuprocentowa symultaniczność. Równocześnie silnik gry mógł poruszać jedynie jednym oddziałem na mapie świata. Typowe ograniczenia techniczne wieku minionego. Cały myk polegał jedynie na tasowaniu akcji wszystkich biorących udział w konflikcie. Efektem tego były denerwujące opóźnienia jednostek na nasze decyzje. Na szczęście element ten występował jedynie na mapie świata i nie wkurzał już w trakcie starć.

+ W ramach dwóch dostępnych kampanii fabularnych dostajemy możliwość zapoznania się ze wszystkimi dostępnymi frakcjami (a tych jest grubo ponad dziesięć), podjęcia kilku ważnych decyzji związanych z sojuszami i sposobem dotarcia do miasta, które jest głównym celem kampanii. Całość okraszono całkiem niezłą opowieścią,..
- ...która przedstawiona jest za pomocą ścian tekstu pomiędzy kolejnymi, bliźniaczo podobnymi,misjami. Niemal każdy etap wygląda tak samo: startuje się z jednym zamkiem, małym oddziałem i celem jest eliminacja wszystkich przeciwników (sporadycznie trzeba tylko ubić konkretnego bohatera wroga lub dokonać podboju w określonym czasie). Niby po drodze rozwijamy dowódców, którzy przechodzą z misji na misję, niby jest tam gdzieś opcja wyboru przeniesienia dalej artefaktów i najlepszych oddziałów, ale są to rzeczy tak mało znaczące i niewpływające na zabawę, że tego nie widać i każdy rozdział zaczynamy praktycznie od zera, co mocno nuży po dłuższym czasie.

+ Jak wspomniałem, frakcji jest wiele: ludzie, elfy, orkowie, a nawet takie rarytasy jak nomadzi czy ludzie śniegu. Jednostki każdej z nich mają swoje unikalne zdolności, ale...
- ...jest ich chyba za mało, i tych różnic, poza sferą wizualną, jakoś nie czuć.

+ Ekonomia w grze oparta jest tylko na złocie. Zdobywamy je z podatków i kopalń, a wydajemy na nieskomplikowaną  rozbudowę fortec oraz werbunek i utrzymanie armii. Może niewiele, ale dzięki temu tak statyczny gatunek nabiera odrobiny dynamizmu.
- Gdzieś jednak pozostaje nuta smutku, że to jednak nie HoMM z masą surowców i dziesiątkami opcji rozwoju zamków.

+ W walce udział może wziąć do 9 oddziałów po 8 jednostek, gdzie każdym wojakiem sterujemy z osobna. Dodać należy, że większość z wojaków posiada dodatkowe, często unikalne zdolności. Wszystko to sprawia, że pojedyncze starcie większych wojsk może trwać nawet grubo ponad godzinę, a w trakcie jednej z wielu misji kampanii takich potyczek jest kilkadziesiąt. Ponadto poza typowymi bojami w polu i atakami na zamki, przyjdzie oddziałom zapolować na artefakty i grubszego zwierza w podziemiach.
- Ten ogrom starć i tempo ich prowadzenia jest również największe wady gry. Naprawdę trzeba cierpliwości by toczyć boje w ten sposób, a automatyzacja starć oraz opcja natychmiastowego rozstrzygania kuszą.

+ Zarówno bohaterów jak i prowadzone przez nich wojska można rozwijać. Szeregowi wojacy sami zdobywają co czas jakiś nowy poziom i dostają premie z automatu. Zdecydowanie więcej do powiedzenia jest przy herosach. Ilość atrybutów i perków oraz kombinacje wyposażenia biją na głowę niejednego rasowego erpega.
- A gdzie minus tego elementu? Ano w tym, że w jednej misji możemy stworzyć sporą armię doskonale wyszkolonych żołnierzy, ale do kolejnego etapu można przerzucić ich ledwie kilku, w dodatku kosztem rezygnacji z przeniesienia dalej zdobytych artefaktów.

Age of Wonders podsumować niełatwo. Dlatego listę plusów i minusów zostawiam do podsumowania każdemu, kto dobrnął do końca tekstu. A teraz wracam stoczyć kolejną batalię na mapie wypełnionej jednostkami. 

poniedziałek, 24 sierpnia 2015

E.T. poszedł do piachu

Baza, tu Kruk-Jeden. Mam kontakt wzrokowy z obiektem. I... to wygląda na UFO! To nie jest żart. Powtarzam. To nie jest żart.
6.03.2015
Uderzeniowy-Jeden, wasze zadanie jest proste: po wylądowaniu macie oczyścić obszar z ufoków. Tylko bez szaleństw. Nie znamy jeszcze dobrze przeciwnika. Każdy ruch wykonujcie rozważnie, krok po kroku. Liczę, że przed misją dobrze dobraliście sprzęt do akcji, ponieważ nie chciałbym nagle słyszeć o niedoborze granatów czy apteczek.

16.03.2015
Baza, tu Orzeł-Jeden. Jestem nad strefą zrzutu. Niby jesteśmy w Nigerii, ale wszystko wygląda identycznie jak na amerykańskich przedmieściach. Podobną sytuację mieliśmy w Japonii, Niemczech, czy każdym innym punkcie docelowym. Gdyby to była gra, postawiłbym na losowo generowane poziomy i słabe zaplecze generatora. Ale to pewnie sprawa kosmitów i ich zabawek.

27.03.2015
Dowódco, otrzymaliśmy zgłoszenia o obcych z różnych zakątków świata. Japończycy meldują o obcym statku na niebie. W Kanadzie doszło do porwań ludzi. Argentyna melduje o masowej rzezi na ulicach miast. Ponadto Rada prosi o połączenie, podobno wiedzą coś o bombach w Moskwie. Choćbyśmy chcieli, nie zdołamy odpowiedzieć na wszystkie zgłoszenia i pomóc każdemu.

14.04.2015
Laboratorium do dowództwa. Po wstępnych analizach mamy dobre i złe wieści. Złe są takie, że obcy znacznie przewyższają nas technologicznie. Ponadto potrafią się posługiwać zdolnościami telepatycznymi, co czyni z nich jeszcze większe zagrożenie dla ludzkości. Dobra wiadomość, mamy szanse na skopiowanie ich technologii i przystosowanie jej do użytkowania przez naszych żołnierzy. Będą to tego niestety potrzebne materiały, którymi dysponują tylko najeźdźcy. Ponadto jeden z naukowców twierdzi, jakoby był w stanie obudzić zdolności wśród niektórych żołnierzy.

9.05.2015
Dowódco, członek chińskiej triady ma cenne dla nas informacje. Powinniśmy jak najszybciej się z nim skontaktować i zabezpieczyć posiadane przez niego informacje. Rada liczy na Ciebie.

13.06.2015
Baza, tu Uderzeniowy-Jeden. Jesteśmy pod ciężkim ostrzałem. Ale to nie są kosmici. To ludzie! Powtarzam! To ludzie! Posiadają jednak technologię podobną do naszej, być może poprzez współpracę z obcymi.

02.07.2015
Orzeł-Jeden do bazy. Jestem nad strefą zrzutu. Ufoki mają coraz silniejsze jednostki. Tych chuderlaków z początku zastąpiły teraz jakieś trzymetrowe spaślaki i machiny kroczące. 

17.07.2015
Baza, to Agent. Jestem w komórce EXALT. Właśnie obieram dane z ich komputerów. Po wszystkim zapewne nie będzie tu za przyjemnie. Potrzebna ewakuacja.

28.07.2015
Dział techniczny do dowództwa. Wraz z laboratorium przeanalizowaliśmy dziwny płyn z pojemników. Okazało się, że są to nanoroboty. Po krótkich testach jesteśmy w stanie połączyć go z naszymi żołnierzami. Pozwoli to nam na genetyczne połączenie DNA ludzkiego z DNA kosmitów oraz na implementację wszczepów umożliwiających mechanizację ludzkiego ciała. Wiem, że to może być okrutne, dla niektórych nieludzkie, ale potrzebujemy tych zmian by pokonać przeciwnika.

11.11.2015
Dziennik osobisty. Ufoki zawsze były krok przed nami. Choć główny sztab XCOM został zniszczony a organizacja rozbita, nie oznacza to końca walki. Nie oddamy Ziemi tak łatwo. 

piątek, 13 marca 2015

Gwardia Tratującej Apokalipsy

Nawet jeśli pierwsze GTA było jedynie eksperymentem/wypadkiem przy pracy, to wydana dwa lata później kontynuacja okazała się już czymś przemyślanym i stworzonym z pełną premedytacją. Stworzonym dla miłośników poprzedniczki i na przekór wszystkim hejterom jedynki. W dodatku nowa odsłona była lepsza od pierwowzoru pod każdym względem.
Na samym starcie graczy wita, jakże modne w latach 90., intro z udziałem prawdziwych aktorów. Nie jest to oczywiście produkcja godna Oskara, ale trzyma przyzwoity poziom. Są pościgi, są porwania, a obecność strzelanin to sprawa oczywista. Warto oko na chwilę zawiesić, by wczuć się w klimat samej gry i poznać pierwsze tajemnice miasta.
Miasta o zagadkowej nazwie Anywhere City, metropolii podzielonej na trzy główne dystrykty (będące przy okazji kolejnymi rozdziałami nowej przygody): Downtown, Residential oraz Industrial. W porównaniu ze strasznie sztucznymi lokacjami z jedynki, to miejsce ma już zdawkowe oznaki imitowania prawdziwej mieściny. Ludzie już nie łażą bez celu. Teraz łażą bez celu i od czasu do czasu wsiądą/wysiądą z pociągu. Ponadto wśród szarej masy znajdzie się kilka perełek: przedstawiciele gangów, które się ze sobą zwalczają, kieszonkowcy napadający zarówno na gracza, jak i innych na ulicy, a nawet złodzieje aut. Trochę ciekawsza stała się również jedyna grywalna postać. Sterowany przez nas bandzior nie tylko nauczył się skakać, ale i w momentach bezczynności z naszej strony, wyciągnie papierosa i się zaciągnie dymkiem. Jednak największą nowością jest system zmiany pór dnia. Niestety statyczny, posiadający dwie opcje (dzień/noc) wybierane z zewnętrznego menu ustawień. Jednak to wystarczy, miasto nocą nabiera niezwykle ciekawego klimatu.
W zasadzie poprawie na lepsze uległ każdy element zabawy. Miasto i jego dzielnice są bardziej urozmaicone graficznie. Pojawiło się też zdecydowanie więcej ukrytych zakątków i ciekawych ścieżek do nich. Choć cały świat nadal obserwowany jest z góry, teraz wyraźnie widać, że dwuwymiarowe są tylko modele pojazdów i postaci. Te zresztą też są bogatsze w szczegóły i bardziej rozwinięte animacje. I znacznie przyjemniej się jeździ. Maszyny na drodze poruszają się nieco wolniej niż w jedynce, a i kamera nie ucieka już nie wiadomo gdzie. Choć z niewiadomych przyczyn zrezygnowano z motocykli, to samych samochodów jest zatrzęsienie; wolne stare żuczki, szybkie maszyny sportowe, toporne autobusy i ciężarówki, a na deser wszystkomiażdzący czołg, który już nie psuje się po kilku zderzeniach. Ponadto cztery kółka można wyposażyć w iście bondowskie uzbrojenie. Za odpowiednią opłatą dostać można dwa karabiny maszynowe pod maską lub miotacz ognia na wozie strażackim.
Trochę inteligentniejsza zrobiła się policja. Podczas pościgów psiaki potrafią zajeżdżać drogę i starają się spychać ściganych. Jednak podczas pogoni z buta te lemingi biegną jednym rzędem, przez co strasznie łatwo ich wystrzelać. Na pocieszenie dodam, że działania zwykłych krawężników teraz wspierają SWAT, FBI, a na najwyższym poziomie poszukiwań także wojsko.
Odpowiedzią na wzrost sił policyjnych jest kilka zmian i nowości dla gracza. Po pierwsze, nasz (anty)bohater nie ginie już od jednego strzału. Na starcie otrzymuje 10 punktów życia, które pozwalają przetrwać więcej niż jeden strzał. Dla lepszej ochrony można założyć kamizelkę zwiększająca odporność o kolejne 10 punktów. Te występują teraz w większych ilościach niż w jedynce i nie trzeba ich szukać po skrzynkach. teraz są oznaczone odpowiednimi ikonkami. Do tego można wciągnąć działkę innych ikonek, które dodają chwilową niewidzialność, nieśmiertelność lub zwiększają zadawane obrażenia. Po drugie, chaos i zniszczenie siać można większą liczbą zabawek. Do znanego kwartetu pistolet, karabin, miotacz ognia, wyrzutnia rakiet dołączają granaty, koktajle Mołotowa, smg w dwóch wersjach, strzelba i... miotacz błyskawic.
Wspomniane zabawki przydadzą się podczas wykonywania misji. Choć głównym celem w grze nadal jest uzbieranie odpowiedniej kwoty, to jednak bez zleceń od gangów (i coraz lepszego mnożnika za wykonanie roboty) może być ciężko dobić do odpowiedniej kwoty. W każdym dystrykcie siedzą po trzy grupy przestępcze, przy czym jedynie korporacja Zaibatsu jest jedyną występującą w każdej części miasta. Zleceniodawcy zawsze mają dla nas siedem zadań różnych i rozmaitych, więc na nudę nie ma miejsca. Są napady na bank, eliminacja konkurencji, kradzieże aut i mielenie ludzi w rzeźni. Najważniejsze jednak jest to, że (prawie) każdy czyn w świecie gry wpływa na naszą reputację i wspomnianych zbirów. Czym wyższa, tym lepsze i bardziej opłacalne zlecenia można będzie odebrać. Ujemna reputacja natomiast uprawnia członków gangów do strzelania i zadawania nam pytań. Dokładnie w tej kolejności. I bez pytań. Wykonanie wszystkich prac w rozdziale, co trochę czasu zajmuje, odblokowuje ostatnią: eksterminację przywódców wszystkich trzech ugrupowań. Na szczęście w grze pojawiła się opcja zapisu postępów. W tym celu wystarczy udać się do kościoła i zapłacić skromne 50.000.
W grze znajdzie się też trochę aktywności pobocznych. Do odstawiania samochodów do portu (i zgniatarek) oraz szałów zabijania (liczniejszych i lepiej oznaczony) dołączają praca w taksówce oraz zbieranie plakietek z logiem gry. Zebranie tych drugich (jak i kończenie rozdziałów czy wykonywanie misji) odblokowuje specjalne etapy, które są rozbudowaną wariacją szałów zabijania.
Niestety GTA 2 nie jest grą idealną. Do dzisiaj ma kilka denerwujących błędów, które wielbiciele serii starali się załatać nieoficjalnymi patchami. Ja jednak ostatnio postanowiłem zaszaleć i przypomnieć sobie stare dobre czasy na wersji nie do końca połatanej, przez co w połowie drugiego rozdziału gra zaczęła mi się krzaczyć podczas misji. Było to tak częste i wkurzające, że dalsza zabawa była niemożliwa. Mea culpa...


Kącik radiowo-muzyczny

Muzyka w GTA 2 to znów kawałki i audycje tworzone od zera przez ludzi z Rockstar Games. Tym razem dostajemy do słuchania aż jedenaście stacji radiowych. Do naszych uszu znów trafią liczne kawałki popowe, rockowe, elektroniczne, hip hopowe i jazzowe. Wszystko na jeszcze wyższym poziomie niż w jedynce.
Na uwagę zasługuje również nuta z menu głównego. Odpowiada za nią brytyjska kapela E-Z Rollers. Short Change to zdecydowanie spokojniejszy reprezentant drum&bass, w którym spokojna elektronika przyjemnie przeplata się z rytmiczną i nienachalną perką oraz przyjemnym niskim wokalem.
Jednak najważniejsze są same audycje i prezenterzy. Jedną ze stacji radiowych prowadzi narwane dziewczę drące się po japońsku. Jest ostro. Poza muzyką usłyszeć można również liczne rozmowy ze słuchaczami, często krążące wokół seksu i zawsze związane ze światem gry. Nie raz w uszy wpadnie też reklama totalnie niepoprawna politycznie, wrednie komentująca ówczesną politykę, mocno nacechowana podtekstem erotycznym czy też mówiąca o erotyce wprost. Mistrzostwem jednak okazał się moment, gdy tłem dla promocji towaru były kobiece jęki podczas orgazmu. Ekipa twórców wyraźnie ma w nosie dobry smak i normy społeczne. Tak w sumie było, jest i będzie. Za co im sława i chwała, bo w świecie sztucznej uprzejmości są sobą. Zresztą jak sami mówią: coś się nie podoba, to nie kupuj.

niedziela, 4 stycznia 2015

Gra o graniu w grę

Kości na stole, figurki w pogotowiu i zapas piwa. Pizza w drodze, chrupki pod ręką, plan na przygodę. Gracze już są. Zatem zaczynamy sesję w Pen and Paper - najlepszego wirtualnego erpega o graniu w papierowego erpega.
Mistrz Gry: O! Widzę, że dzisiaj pełna ekipa. Rad jestem. Kto zatem rusza w przygodę? ;>
Rocker the Barbarian: Ja! Potężny i niezniszczalny Rocker the Barbarian! <growluje>
MG: Maszyna nieśmiertelna. Głównie dzięki pochłanianiu piwa litrami. Kto jeszcze?
Ms. Goldberry - Wiedźma Know-How: Ech, prymityw. Chłopcze, ja uczę w szkole, podręczniki do gry znam na pamięć. Nikt mi w zabawie nie dorówna. A jako wiedźma, w żabę zamienię tego, co powie inaczej. <duma>
RtB: <beka w stronę wiedźmy>
WKH: Oblech.
MG: Ja tu jestem panem i władcą. Spokój! Jak nie, to na stosie spalę.
Braciszek - Łotr z ADHD: O!, O! O! A ja będę łotrem. Mordy, gwałty i kradzieże ciastek! ]:->
MG: Młody, a ty nie jesteś za młody na zabawę z nami?
BŁ: Pffff..... Bujaj się! Ten tutaj jest zielony. Dosłownie. XD
MG: Fakt, ciebie nie znam. Coś ty za jeden? O.o
E.T. Bard (nic nie wart): <zielony jegomość nieudolnie zagrywa pierwsze nuty The Scatman Johna Scatmana>
MG: OMG! Naprawdę trafił nam się jakiś kosmita. Dobra, będziesz bardem. -.-'
Saulo - Łowca (bugów w kodzie): A o twórcy gry wszyscy zawsze zapominają. <oburzony>
WKH: Wcale nie! Po prostu cię olewamy.
MG: Wypadek przy pracy. Kim grasz?
: Łowcą. Mam wielką szansę na krytyki przy polowaniu na błędy w kodzie, a jako twórca dostaję 30% expa więcej. <cwaniak>
MG: Dobra, nie bredź, bo skończysz na zapleczu z Rockerem.
RtB: <okrzyk radości>

MG: W końcu nadarza się okazja uciec z lochów. Przemykacie w cieniu, a gdy nie ma już innej możliwości, atakujecie straż....
WKH: Chwila! Mistrzu Gry, nie sprecyzowałeś zasad, według których rozgrywka będzie prowadzona. Bez odpowiedniego zestawu informacji ciężko prowadzić uczciwą i przyjemną sesję.
RtB: AAAAA!!! Zasady też bić. Po co one komu. Dawać mi mój topór! :[
MG: Rocker, spokój. Jeszcze się nawalczysz. Dobra. Zasady klasyczne. Automatyczny rozwój statystyk, po cztery skille na postać, które można rozwijać, sześć przedmiotów do założenia, w tym obowiązkowo broń i pancerze narzucone przez klasę. Pasuję?
SŁ: Musi, ja to wymyśliłem. <dumny>
BŁ: Nuuuudneeeeee......
E.T.: <zagrywa I Want To Break Free zespołu Queen>
MG: Dzieci i kosmici głosu nie mają. Albo grają, albo dalej gniją w lochach. :[
<cisza>
MG: Tak myślałem. Zatem....

MG: Po niedługiej, ale i nieprzyjemnej wędrówce docieracie do niewielkiej wioski o jakże niezwykłej nazwie Losowa Wieś. Waszym oczom.....
BŁ: WOOOO! O.O
MG: Co znowu?!
BŁ: Ale tu wszystko płaskie i takie kanciaste! O.O
WKH: Mówi się dwuwymiarowe i rozpikselowane.
BŁ: Aha....
WKH: Właśnie Mistrzu. Coś poskąpiłeś na plenerach.
SŁ: Nie on, ja. Ograniczony budżet. :P
MG: Ponadto te tapety zakrywają nasz pokój pełen niepasujących do siebie artefaktów współczesnej kultury. Może i dają bonusy w zabawie, ale wyglądają szpetnie.
RtB: Iron Maiden! Co to tam w tle jest?! TARDIS? O.o
E.T.: <zaczyna grać motyw przewodni z serialu Doctor Who>
BŁ: A tam Simba! JEJ! <jupi>
MG: Przecież i tak tam nie dotrzecie. Pamiętajcie, że wszędzie wędrujecie z naszym stołem do gry.
WKH: WTF?! O.o
BŁ: Łeeee......

WKH: AAAA! Szczury! ;(
RtB: SZCZURY! <biegnie z toporem>
MG: Chwila panie siepacz. Pierwszy atakuje łowca, ma wyższa inicjatywę.
BŁ: Jej! ^ ^
RtB: Zapchlone walki turowe... Nie dosyć, że tłuczemy się na zmianę, to jeszcze zero biegania w tym. Co to?! Pierwsze Final Fantasy?
MG: Skargi i zażalenia do Saulo.
RtB: Dałbyś chociaż krew! <patrzy krzywo>
SŁ: A co ja jestem?! BioWare?!
E.T.: <pobrzdękuje motyw z Dragon Age: Początek>
SŁ: <ucieka>
RtB: <łapie za gumowy topór i goni łowcę>
WKH: ...szczury... T.T

RtB: Topór, tępy, potrzebny nowy...
SŁ; <zagląda do pokoju zza drzwi>
WKH: Gramy klasycznie, więc nowego nie kupisz. Ale ten możesz ulepszyć. Mam rację?
MG: Si, pancerz też. U kowala. Ale uważajcie. Dziad jest chciwy i cwany. Może z was wyciągnąć tony złota.
E.T.: <gra kawałek Money, Money, Money zespołu Abba>
BŁ: Ale ja już nie mam kieszonkowego. :(
MG: Spokojnie podróżnicy...
SŁ: <cichaczem wraca do stołu>
MG: Tego oszusta można udobruchać specjalnymi kamieniami, które zbiera, Czym więcej ich mu dacie, tym mniej was naciągnie.
BŁ: A kamienie skąd?
MG: Z ziemi? Poszukajcie ich w jaskiniach.

BŁ: Nuuudyyyyy...
MG: O.o
WKH: Fakt, niby masa zadań, ale wszystko sprowadza się do walki.
RtB: Dobrze! Walka! This is...
BŁ: Nuda...
MG: Co wam się znów nie podoba? Była klasyczna ucieczka z lochów? Była. Znalazła się jeszcze bardziej sztampowa walka ze szczurami? Tak. Były walki ze smokami, ratowanie księżniczek i ocalenie świata przed złem? Pytanie.
WKH: Powiedzmy, że dobrze ci idzie sypanie cytatami z filmów, gier, książek i takich tam, ale to...
SŁ: O, Nabe Gewell!
BŁ: o.O
RtB: O! Dawać po artefakty po promocji! <pogonił za fikcyjną postacią>
WKH: Kontynuując. Pomimo zabawnych cytatów i nawiązań sama historia szybko nas nudzi.
MG: Hmm.... A co powiecie na historię w klimatach Halloween, cztery nowe lokacje, w tym pole kukurydzy, i masę itemów w postaci kostiumów i słodyczy?
BŁ: SŁODYCZE! SŁOOODYYYCZEEEE! <jupi>
WKH: <facepalm>
RtB: WALKA!
SŁ: Ale najpierw przerwa na pizzę. Co ty na to E.T.?
E.T.: Do dowództwa: ziemian nie da się ocalić. Ponadto stwierdzam, że istoty te mogą stanowić zagrożenie dla kosmicznego pokoju. Zalecenie: totalna anihilacja. Beam me up, Scotty.

Gratulujemy Totalnej Anarchii

Na lata przed genialną historią złodziei z Los Santos, dekadę przed opowieścią o imigrantach w Liberty City, pięć lat przed legendą Vice City powstała gra prostsza, wręcz prymitywna. Niemal niegrywalny obecnie tytuł będący początkiem jednej z największych marek w branży wirtualnej rozgrywki. Coś iście chorego, nielegalnie brutalnego i totalnie nieprzyzwoitego jak na swoje czasy - Grant Theft Auto.
W pierwszej odsłonie tej legendarnej serii nie znajdziemy niezwykłej grafiki, jak w najnowszej części. Nie jest nam dane poznać również jakąś niezwykłą fabułę o zemście, odnajdowaniu się w nowej rzeczywistości czy budowie podziemnego imperium. Nie napotkamy masy dziwaków z niezliczoną liczbą zadań pobocznych. Nie ma tu nawet miejsca dla aktywności pobocznych. Cała filozofia zabawy sprowadza się do prostego siania chaosu i nabijania punktów. Strzelamy do wszystkiego co się rusza, nieważne czy żywe, czy mechaniczne. Grunt to strzelać. Ewentualnie można wykonać misje (po kilkanaście głównych na każdy z sześciu rozdziałów plus drugie tyle zadań ukrytych), które dają najwięcej oraz pozwalają uzyskać mnożniki.
Jednak totalna rozwałka nie jest łatwa. Każde przewinienie może zainteresować miejscową policję, która, choć inteligencją nie grzeszy, potrafi napsuć krwi. A gdy już tego dokona, traci się broń i wspomniany wyżej mnożnik punktów. Zdarza się także śmierć podczas starć z przedstawicielami innych gangów, a nawet zgon pod kołami przestraszonego kierowcy. Ogólnie naszą postać ustrzelić łatwo. To nie współczesny fps z toną punktów życia i błyskawiczną autoregeneracja nadwątlonych sił. Tu kwiatki od spodu wącha się już po jednej kuli, ewentualnie po czterech, gdy dopadnie się kamizelkę kuloodporną. Dodatkowo w trakcie rozdziału zginąć można maksymalnie pięć razy. Później jest GAME OVER.
Życia nie ułatwiają też pojazdy (bardzo niesterowne) i izometryczna kamera, która po prostu nie nadąża, gdy uciekamy przed glinami czymś szybkim. W ogóle ruch uliczny i system kolizji strasznie zniechęcają do zabawy. Ale wystarczy zagryźć zęby i jakoś się jedzie.
Gra nie popieści także wielbicieli autozapisów po każdej zrobionej pierdółce. W pierwszym GTA zapisywane są jedynie rekordy punktowe. Same postępy w zabawie są zachowywane jedynie po zakończeniu każdego z rozdziałów, czyli po zdobyciu wysokiej ilości punktów i spotkaniu z głównym zleceniodawcą. Maksowanie tytułu to już impreza dla prawdziwych masochistów. Niezaliczone zadania nie restartują się same jak w nowszych odsłonach. One po prostu są niewykonane. Choćby najmniejsze potknięcie w takim wypadku oznacza zabawę z rozdziałem od samego początku. W razie W, ostrzegałem.
W tej aspołecznej przygodzie nasz bezimienny bohater w żółtym swetrze zwiedza łącznie trzy miasta: Liberty City (Nowy Jork), San Andreas (San Francisco z lekką domieszką Los Angeles) oraz Vice City (Miami). Choć grafika potrafi kłuć po oczach, a dwuwymiarowe modele postaci i pojazdów straszą pikselami, to same miasta są już w pełni trójwymiarowe (bardzo kanciasto, ale jednak) i wyraźnie różnią się od siebie. Nie tylko modelami budynków, ale także topografią, roślinnością, a nawet takimi szczegółami, jak pikselowata trawa w chodnikach czy odcień czerni na asfalcie.


Get the London look

Pierwsza część GTA doczekała się dosyć ciekawego dodatku. Mowa oczywiście o GTA: London, 1969. Jak nietrudno skojarzyć, akcja przenosi się do tytułowego Londynu A.D. 1969. Rozszerzenie oferuje kolejne cztery rozdziały siania chaosu i zniszczenia.
Podstawy są te same. Zmienia się tylko klimat i styl ruchu ulicznego. Samo miasto wyraźnie posiada to coś, czego brakowało w lokacjach z podstawki. Po prostu czuć gdzie się jest. Charakterystyczne budynki, budki telefoniczne, pojazdy, a nawet syreny radiowozów, nie mówiąc już o karykaturalnie akcentowanych odzywkach, idealnie oddają atmosferę miejsca i czasu akcji. Ponadto podczas zabawy miałem wrażenie, jakby ulice angielskiej metropolii były szersze od tych z wirtualnych Stanów Zjednoczonych. Może faktycznie tak jest, a może już dawno powinienem łykać odpowiednie proszki.
Wspominane rozszerzenie doczekało się własnego dodatku (dodatkocepcja?) o jakże nic nie mówiącym tytule GTA: London, 1961. Ten oferował kolejne siedem misji i kilka drobnych zmian w samym mieście. Niestety z przyczyn technicznych nie miałem okazji już zagrać w ten pakiet. Na stronie Rockstara (skąd można pobrać pliki za darmo) jest biała plama, a wersje z innych portali jakoś nie chciały współpracować z moją edycją GTA. Cóż, lajf...


Kącik radiowo-muzyczny

Jednym z rozpoznawalnych elementów serii, który grom towarzyszył od samego początku, jest ścieżka dźwiękowa. Tą można usłyszeć jedynie za kółkiem wirtualnych maszyn. Obecne seria słynie z długich audycji radiowych idealnie spajających i urealniających świat gry oraz ogromnej liczby licencjonowanych kawałków. Jednak u zarania dziejów marki funduszy na takie burżujstwo nie było. Było jednak trzech zaradnych ludzi, którzy od podstaw stworzyli utwory na potrzeby gry. Colin Anderson, Craig Conner oraz Grant Middletone stworzyli łącznie godzinę nagrań, na którą składają się audycje siedmiu różnych stacji radiowych. W głośnikach poza typową paplaniną usłyszeć można kawałki popowe, techno, rockowe, a nawet country. Najlepsze jednak jest to, że fikcyjni wykonawcy i ich utwory, spokojnie mogliby konkurować z prawdziwymi muzykami i nikt nawet by się nie połapał, kto tak naprawdę stał za instrumentami. Slumpussy z kawałkiem This Life to 110% procent hip-hopu. Ashtar z nutą Aori idealnie pasuje w rytmy disco późnych lat 70. Z kolei kapela Stikki Fingers i ich nuta 4 Letter Love spodobają się niejednemu wielbicielowi Guns N'Roses.
Myślicie, że taka wizja jest nierealna? Fikcyjna kapela będąca czyimś eksperymentem zdobywa miliony fanów na świecie? A Gorillaz mówi wam coś? Jeśli nie, to sobie o nich poczytajcie.
Jeżeli chodzi i ścieżkę dźwiękową z dodatku, to moja wersja gry zrobiła mi psikusa i po prostu jej nie miała (dzięki Rockstar & Cenega x.x). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, by odpowiednie bity wygooglować. I tu zaskoczenie. Wiele kawałków to utwory znane i lubiane w latach 60. Na liście znaleźć można kapelę reggae The Upsetters, kompozytora Riza Ortolani, a także melodie z takich filmów jak 28 minuti per 3 milioni di dollari, czy bardziej znanego Wenus w futrze. Naprawdę przyjemna muzyka. Szkoda tylko, że uciekła z gry.

czwartek, 27 listopada 2014

Sam raz jeszcze

Sam jest sam. A przeciwko niemu cały kraj. A także pytania. Czy to nadal Splinter Cell? Ile jest skradanki w skradance? Czy pierwsza wersja tej historii byłaby lepsza? Ubisofft, kaj zmierzasz?!
Historia zaczyna się w odległych już czasach, gdy chwil kilka po premierze Double Agent pojawia się pierwsza solidna zapowiedź nowego Splinter Cella. Gry innej niż dotychczasowe odsłony serii. Główny bohater wyraźnie się postarzał, specjalistyczny kombinezon wymienił na płaszcz a'la kloszard, zrezygnował z pistoletu na rzecz kluczy, krzeseł i wszystkiego co tylko w łapy mu wpadło. Nie polował również na terrorystów, a jedynie starał się unikać zwykłych krawężnikowych. I tym razem krył się nie w cieniu, a w tłumie. Tak z grubsza wyglądała rozgrywka, której miała towarzyszyć historia o szukaniu prawdy i walce o przetrwanie. Gdy gra była niemal gotowa, ktoś uznał, że to nie jest warte nazwania kolejnym rozdziałem przygód Sama. Projekt porzucono i całe prace zaczęto niemal od nowa, ostał się jedynie zarys głównie opowieści.
Podejście numer dwa zaczyna się na Malcie, w jednej z tamtehszych knajp. W dodatku od klasycznej eksplozji (poprzedzonej krótką gadaniną). Później atmosfera się zagęszcza niczym w miksie Ściganego i 24 godzin. Jak cała historia wygląda, nie zdradzę. Powiem jedynie, że w tej opowieści zdarzają się retrospekcje w retrospekcji (retrocepcja?) i z początku można się ciut pogubić. Jednak na koniec wszystko jest już jasne jak słońce. O ile oczywiście przymknie się oko na drobne (a może duże?) niuanse, przez które fabuła wygląda ciut nieprawdopodobnie.
Filmowym zmianom uległ również system przesłuchań. To już nie jest symboliczne przyduszenie i sztywna rozmowa. Teraz "rozmówcy" są traktowani solidnymi uderzeniami i bliskimi spotkaniami z elementami otoczenia. Jest brutalnie, jest filmowo, ale nie ma finalnego szlifu. Pierwsze zapowiedzi prezentowały naprawdę ciekawą i swobodną formę przesłuchań, jednak dość szybko okazuje się, że twórcy mocno ograniczają tę opcję do dwóch, trzech narzędzi (lustra, umywalki, drzwi od samochodu), które i tak trzeba odhaczyć, by przesłuchanie zakończyć z powodzeniem.
Jak wspomniałem wcześniej, Sam jest sam, a co za tym idzie, z początku nie ma ani jednej zabawki znanej z poprzednich odsłon. Jednak w trakcie przygody można dorobić się całkiem pokaźnego arsenału (pistolety, strzelba, kilka smg i karabinów), który dodatkowo da się ulepszać. Na ten cel wydajemy punkty otrzymywane za zdobywanie osiągnięć powiązanych zarówno z cichym eliminowaniem przeciwników, akcjami a'la Rambo, a nawet za przechodzenie poziomów bez nadmiernej liczby trupów. Na późniejszych etapach do ekwipunku powracają legendarne gogle, acz ich rola jest inna niż dotychczas. Termowizji brak, noktowizja słaba, ale za to jest wykrywanie laserów alarmowych i... przeciwników.
Z brakiem profesjonalnego sprzętu wiążą się zmiany, a właściwie braki elementów panelu OPSAT, czyli komputera połączonego z kombinezonem. Cele misji pojawiają się na ścianach, często w towarzystwie efektownych animacji. Wyglądają przy tym jak obraz prosto z projektora. Efektowne, oryginalne, choć czasami bywa to trudne do odczytania. Z kolei dotychczas znane i lubiane wskaźniki ukrycia zastąpiono prostym trikiem. Gdy skryjemy się w cieniu, cała gra zmienia tonację z kolorowej na czarno-białą. Choć występuje tu jedynie system widać/nie widać (a nie kilkustopniowy poziom ukrycia jak w grach wcześniejszych), jest to element bardzo intuicyjny, który nie zmusza do ciągłego spoglądania na małą ikonę w rogu monitora.
Przejdźmy jednak do tego, co w gatunku najważniejsze, czyli skradania. A z tym jest słabo. Sam nagle zapomniał masy różnych akrobacji (w tym legendarnego szpagatu w wąskich korytarzach), które pokazywał od pierwszej części. Bez znaczenia jest dla niego również powierzchnia, po której stąpa. W dawnych czasach musiał dopasować tempo poruszania się do podłoża, by nie hałasować. Teraz umie już tylko biegać, chodzić i zakradać się jak lis do kurnika. Dodano do tego jeszcze chowanie się za przeszkodami, szybkie przeskakiwanie między nimi oraz duszka ukazującego naszą ostatnią pozycję z perspektywy wrogów, ale to już nie to samo. W dodatku starawy już szpieg skacze po rurach i gzymsach równie sprawnie co Conor z trzeciego Asasyna. Ogólnie o skradaniu w wielu momentach można zapomnieć. Niejednokrotnie twórcy nasyłają na nas chordy siepaczy i wtedy gra zmienia się w słabą strzelankę z systemem osłon. Jednak szczytem szczytów jest misja rodem ze wspomnianych już asasynów, w której biegamy w biały dzień w śród robotników, policjantów i wybuchów. Efektownie wygląda, ale to już nie jest Splinter Cell.
W zasadzie tak ten tytuł należy traktować, jako coś spoza serii. Wtedy człowiek jest w stanie przymknąć oko na tony zmian i uproszczeń, a nawet spędzić przyjemnie kilka godzin z grą. Zabawę można jeszcze wydłużyć dzięki misjom współpracy (które podobno są wstępem do głównej historii), klasycznemu dla serii multi oraz wyzwaniom dla jednego gracza. Tego jednak nie sprawdziłem, ponieważ wśród znajomych nie znalazłem nikogo, komu chciałoby się w to zagrać. To tłumaczy chyba wszystko. Koniec transmisji.

czwartek, 30 października 2014

Fantastyczna łamiglówka

Różne gatunki gier słabo się łączą ze sobą w jednym tytule. Często wychodzą z tego mniejsze lub wieksze koszmarki. Na szczęście jest parę wyjątków od tej reguły. A jednym z nich jest seria Puzzle Quest.
W dodatku wspomniana seria jest jednym z najdziwniejszych miksów w historii. Zmieszano tu bowiem klasycznego RPGa z grą logiczną pokroju Bejeweld. Cała opowieść tego dziwnego mariażu zaczęła się w roku 2007 od Puzzle Quest: Challenge of the Warlords i ewoluowała przez kolejne lata. Od tego właśnie tytułu i ja swą opowieść zacznę.
We wspomnianym tytule wszystko, czy to walka, obleganie zamków, nauka czarów, czy inne łapanie potworów, polega na ustawianiu ze sobą klocków (a w sumie run) po trzy sztuki (lub więcej) w prostej linii. Choć różne bywały szczegóły (zebranie odpowiedniej ilości zestawień wszystkich rodzajów klocków, zebranie tylko konkretnych, usunięcie wszystkich), to podstawowa zasada zawsze była ta sama. Najbardziej rozbudowana pod tym względem była oczywiście walka, w której występowało najwięcej rodzajów run. Po pierwsze, były cztery typy w różnych kolorach, które pozwalały na gromadzenie many, ta z kolei służyła do rzucania czarów. Po drugie, były monety i gwiazdki zwiększające odpowiednio ilość posiadanego złota i punktów doświadczenia. Po trzecie, na planszy występowały również czaszki (w dwóch odmianach) pozwalające na bezpośrednie zadawanie obrażeń. Na końcu listy znaleźć można jeszcze dzikie karty zwiększające ilość pozyskiwanej many. Tyle w kwestii części logicznej.
Część rolplejowa również wtrącała swoje trzy grosze do zabawy. Na wstępie gracz otrzymuje do wyboru cztery klasy postaci. Wybór jednej z nich określał nie tylko dostępne czary, ale również modyfikował koszty rozwoju dla wszystkich atrybutów. Wpływ tych ostatnich na zabawę nie jest symboliczny, jak zdawać by się mogło. To od nich zależał przyrost many, jej maksymalne zapasy, szanse na dziką kartę i dodatkową turę, a także ilość zadawanych obrażeń i posiadanych punktów życia. Różne premie i kary do statystyk dodawał też ekwipunek, którego w grze można znaleźć dość sporo, a drugie tyle samodzielnie w niej wykonać. Tyle ze wstępu do przygody w krainie Etherii.
Nie bez powodu przywołuję tę nazwę, bowiem w trakcie zabawy przed graczem otworem stanie spory kawał świata znanego z gier z serii Warlords oraz Warlords: Battlecry. Choć wędrówka po nim będzie bardzo symboliczna, dosłownie palcem po mapie. Poza samą mapą świata gry będziemy go podziwiać tylko na kilku powtarzalnych tłach występujących podczas nieinteraktywnych rozmów. Podczas podróży poznamy masę nudnych postaci będących elementami strasznie nudnej, sztampowej i bezpłciowej opowieści o ratowaniu świata przed tym złym. Przed finałowym starciem ponadto warto podbić wszystkie napotkane miasta, wykonać wszystkie poboczne misje i uzbroić się w cierpliwość, bowiem główny zły krwi napsuć potrafi. 
O inne schorzenia przyprawiają również ci, co do naszej ekipy się przyłączą. Choć lepiej ich mieć w zespole, ponieważ dają różne przydatne bonusy, to z dziwnymi pomysłami, prośbami i tekstami wyskakują tak często, że nawet szybkie przeklikiwanie rozmów jest denerwujące.
Dobrego słowa nie można powiedzieć też o polskiej wersji językowej. Brak ujednolicenia nazw własnych w tłumaczeniach, nazwy w ogóle nie przetłumaczone i mylenia płci postaci w trakcie rozmów występują tu tak często, że oczy aż bolą.
Na pocieszenie warto dodać dwie rzeczy. Po pierwsze, cudowne i przyjemne dla oka grafiki postaci oraz stworów w lekko mangowej stylistyce na jeszcze cudowniejszych tłach. Przynajmniej graficy się postarali o coś na wysokim poziomie. Po drugie, i co najważniejsze, mimo wszystkich błędów i niedoróbek gra uzależnia.


Logiką po raz drugi

Pierwszą pełnoprawną kontynuacją Puzzle Quest: Challenge of the Warlords była gra o jakże odkrywczym tytule Puzzle Quest 2. Co prawda w międzyczasie ukazały się inne wariacje na temat, ale zbyt odbiegały od miksu erpega z grą logiczną. Wspomniana kontynuacja okazała się tym samym co poprzedniczka, ale lepszym, a przy tym czymś innym. Nie nadążacie? Spoko, tłumaczę.
Podstawa zabawy nadal jest, jaka była; tworzymy postać (wybieramy jedną z czterech klas), dobieramy jej ekwipunek i przez całą zabawę rozwijamy zdobywając expa podnosząc wartości różnych atrybutów. Suma tych elementów po staremu wpływa na bonusy, jakie przynosi nam łączenie w rzędy klocków w tym samym kolorze. 
Poprawiono przy tym cały szereg drobiazgów. Wszelkie wariacje zabawy w Bejeweld zostały mocno urozmaicone i wyraźnie się różnią między sobą. Oszukująca "losowość" spadających klocków została wyraźnie przeszlifowana i w trakcie starć nie ma  już wrażenia, że klocki układają się z korzyścią pod przeciwnika. Zmianie i wyraźnej poprawie uległy też elementy artystyczne. Muzyka nie straszy (o czym dalej), a grafika jest po prostu cudowna. To nadal statystyczne tła i nieruchome szkice postaci, ale ich szczegółowość, kolorystyka i odejście od mangowych klimatów dodało grze sporo uroku.
Teraz coś o zmianach bardziej drastycznych. Tym razem zamiast mapy świata (i tegoż ratowania) odwiedzimy jedynie małą wieś Verloren oraz pobliskie podziemia, których długie korytarze kryją nieprzyjemną tajemnicę (opowiedzianą jak prostą, ale wciągająca kampanię podczas typowej sesji w jakiegoś papierzaka). Schodząc coraz niżej zwiedzimy lochy wyjęte żywcem z Icewind Dale. Tak, też z rzutu izometrycznego. Po drodze przyjdzie nam walczyć z goblinami, orkami, nieumarłymi i... Tego już nie zdradzę. Resztę listy poznają ci, co zdecydują się zagrać w Puzzle Quest 2.
Sporo zmian zaszło także w systemie walki i ekwipunku. Ten drugi nie dodaje już tylko bonusów, ale pozwala też na bezpośrednie atakowanie i solidne wzmocnienie obrony. Jednak by atakować, trzeba uzbierać odpowiednią liczbę żelaznych rękawic, które zastąpiły złote monety z poprzedniej części. Niczym pokemony ewoluowały również fioletowe gwiazdki doświadczenia i stały się po prostu piątym typem mocy magicznej. A wspomniałem, że ekwipunek można w końcu ulepszać u kowala? Nie? No to wspominam. I dodam na koniec, że warto zagrać w ten tytuł, niezależnie czy lubi się gry logiczne, czy gry RPG. Gra zadowoli obie grupy.


Galaktyczna łamigłówka

Jedną ze wspomnianych wcześniej wariacji była gra Puzzle Quest: Galactrix. Podstawy wciąż te same. Zmieniły się jednak realia. Zamiast świata fantasy mamy do dyspozycji całą galaktykę w odległej przyszłości gatunku ludzkiego. Galaktykę niestety niewielką, ograniczoną bramami hipersprzestrzennymi, ze strasznie ubogimi systemami i w dodatku koszmarnie wyglądającą. Na szczęście statyczne tła i grafiki bohaterów znośnie wyglądają.
To dzięki nim poznajemy historię nudną, niezaskakującą i wtórną. Ot, taka sklejka odpadków ze Star Treka, Mass Effect i Freelancera. Narratorem opowieści jest główny zły, więc od początku w sumie wiemy, co przygotowali twórcy, jak to się potoczy i po jaką morelę latamy po kosmosie jak kot z pełnym pęcherzem. Nawet nie wiem, gdzie był finał tej przygody, ponieważ i ten element spartaczono.
Najwięcej oczywiście się w grze walczy, a w zasadzie toczy boje na okręty kosmiczne. Tutaj jednak system walki (i całego układania klocków) wygląda ciut inaczej. Pole rozgrywki ma kształt koła, a same klocki to sześciokąty. Ponadto nowe nie spadają z góry, a wsuwają się od tej strony, w którą przesunęło się ostatni klocek. teoretycznie miało to urozmaicić zabawę. W praktyce wyszło coś na kształt jednorękiego bandyty, gdzie komputerowy przeciwnik ma zdecydowanie więcej szczęścia niż żywy gracz. Nie raz mi się zdarzyło, że przeciwnik mnie ubił, nim ja cokolwiek zrobiłem. Ilość zestawień dających dodatkowy ruch i automatycznie ustawiające się miny (odpowiednik czaszek) daleko wykraczały poza granicę absurdu. Nie ma się co dziwić w tej grze, gdy pirat w latającej konserwie w kilka sekund rozwali nam najdroższy i najpotężniejszy okręt w grze. To po prostu norma.
Właśnie, okręty, tych jest od groma. Od małych promów, przez fregaty i krążowniki, po olbrzymi pancernik. Tylko co z tego, jak fabularnie można zdobyć zabawki pozwalające na spokojnie ukończenie gry. Jak ktoś ma parcie, to może coś kupić, ale najprawdopodobniej na zakupie jednej sztuki się skończy. Gra jest zbyt krótka, by w pełni się nacieszyć mnogością okrętów.
Na szczęście trochę lepiej jest z podsystemami i działkami wszelkiego typu. Po pierwsze, zastępują one umiejętności i czary z poprzednich gier. Po drugie, nie zdobywamy ich, a kupujemy; co nawet jest logiczne. Dodatkowo ich urozmaicenie pozwala na wiele eksperymentów i sporo zabawy przy dobieraniu idealnego zestawu.
Pozostały jeszcze dwie kwestie: rozwój postaci i towarzysze. Oba elementy są zbędne i wyglądają jak wepchnięte na siłę. W grze można zdobyć 50 poziomów, a każdy awans to 5 punktów, które można rozdzielić pomiędzy cztery zdolności. Nie ma tutaj jednak co myśleć nad postacią idealną, ponieważ przy losowości walk żadna strategia rozwoju nic nie da i w sumie można wszystko rozdawać po równo. Nie wiem również, po co dodano towarzyszy. Technicznie nie dają premii do statystyk; pozwalają jedynie odblokować minigry, które w grze znalazły by się i bez nich.
Koniec końców Puzzle Quest: Galactrix to tytuł strasznie przeciętny i nijaki. Jeżeli jednak ktoś ma cierpliwość i parcie na to, by ukończyć wszystkie gry spod tej marki, puści bokiem większość minusów i spędzi przy grze kilkanaście godzin nie najgorszej zabawy.


Kącik muzyczny

Za muzykę do Puzzle Quest: Challenge of the Warlords odpowiada (podobno) Marc Derell. Przyznam, że to nazwisko jest mi obce, choć może kiedyś już miałem okazję posłuchać innych kompozycji tegoż pana. Zapewne w którejś części Warlords: Battlecry, gdyż kompozycje z obu tytułów są strasznie podobne. Ot, klasyczny zestaw do gry fantasy z bębnami, fletami i innymi dzwoneczkami w różnych momentach. Znajdzie się tu kilka kompozycji dobrych i wartych posłuchania, ale są i takie, przez które lepiej odciąć sobie uszy, bo zmysły kaleczą niemiłosiernie.
Informacji o autorze muzyki w Puzzle Quest 2 nie znalazłem. A szkoda. Ścieżka dźwiękowa, choć strasznie klasyczna, jest miła dla uszu i doskonale podkreśla każdy element zabawy, niezależnie od tego czy mowa o ponurych dźwiękach w mauzoleum, czy dynamicznych nutach pod koniec starć. Dobrze się tego słucha też poza grą. Niestety całość ma jedna wadę. Żadna kompozycja nie wybija się z szeregu i nie pozostaje w głowie po wyłączeniu głośników.
Wspomniany wcześniej Marc Derell jest twórcą muzyki także do Puzzle Quest: Galactrix. Tym razem wyszło mu nie najgorzej, bo nie ma utworów, które wkurzają swoimi dźwiękami. Jest za to zacna liczba kompozycji dosyć przyjemnych i fajnie kojarzących się z różnymi filmami o tematyce podobnej co gra. Choć cała ścieżka dźwiękowa jakoś nie wystaje ponad przeciętność (tak jak krasnolud nie wystaje ponad trawę) i zaraz po wyłączeniu gry dźwięki gdzieś uciekają, W sumie to jest chyba najbardziej dopracowany element gry.