czwartek, 30 października 2014

Fantastyczna łamiglówka

Różne gatunki gier słabo się łączą ze sobą w jednym tytule. Często wychodzą z tego mniejsze lub wieksze koszmarki. Na szczęście jest parę wyjątków od tej reguły. A jednym z nich jest seria Puzzle Quest.
W dodatku wspomniana seria jest jednym z najdziwniejszych miksów w historii. Zmieszano tu bowiem klasycznego RPGa z grą logiczną pokroju Bejeweld. Cała opowieść tego dziwnego mariażu zaczęła się w roku 2007 od Puzzle Quest: Challenge of the Warlords i ewoluowała przez kolejne lata. Od tego właśnie tytułu i ja swą opowieść zacznę.
We wspomnianym tytule wszystko, czy to walka, obleganie zamków, nauka czarów, czy inne łapanie potworów, polega na ustawianiu ze sobą klocków (a w sumie run) po trzy sztuki (lub więcej) w prostej linii. Choć różne bywały szczegóły (zebranie odpowiedniej ilości zestawień wszystkich rodzajów klocków, zebranie tylko konkretnych, usunięcie wszystkich), to podstawowa zasada zawsze była ta sama. Najbardziej rozbudowana pod tym względem była oczywiście walka, w której występowało najwięcej rodzajów run. Po pierwsze, były cztery typy w różnych kolorach, które pozwalały na gromadzenie many, ta z kolei służyła do rzucania czarów. Po drugie, były monety i gwiazdki zwiększające odpowiednio ilość posiadanego złota i punktów doświadczenia. Po trzecie, na planszy występowały również czaszki (w dwóch odmianach) pozwalające na bezpośrednie zadawanie obrażeń. Na końcu listy znaleźć można jeszcze dzikie karty zwiększające ilość pozyskiwanej many. Tyle w kwestii części logicznej.
Część rolplejowa również wtrącała swoje trzy grosze do zabawy. Na wstępie gracz otrzymuje do wyboru cztery klasy postaci. Wybór jednej z nich określał nie tylko dostępne czary, ale również modyfikował koszty rozwoju dla wszystkich atrybutów. Wpływ tych ostatnich na zabawę nie jest symboliczny, jak zdawać by się mogło. To od nich zależał przyrost many, jej maksymalne zapasy, szanse na dziką kartę i dodatkową turę, a także ilość zadawanych obrażeń i posiadanych punktów życia. Różne premie i kary do statystyk dodawał też ekwipunek, którego w grze można znaleźć dość sporo, a drugie tyle samodzielnie w niej wykonać. Tyle ze wstępu do przygody w krainie Etherii.
Nie bez powodu przywołuję tę nazwę, bowiem w trakcie zabawy przed graczem otworem stanie spory kawał świata znanego z gier z serii Warlords oraz Warlords: Battlecry. Choć wędrówka po nim będzie bardzo symboliczna, dosłownie palcem po mapie. Poza samą mapą świata gry będziemy go podziwiać tylko na kilku powtarzalnych tłach występujących podczas nieinteraktywnych rozmów. Podczas podróży poznamy masę nudnych postaci będących elementami strasznie nudnej, sztampowej i bezpłciowej opowieści o ratowaniu świata przed tym złym. Przed finałowym starciem ponadto warto podbić wszystkie napotkane miasta, wykonać wszystkie poboczne misje i uzbroić się w cierpliwość, bowiem główny zły krwi napsuć potrafi. 
O inne schorzenia przyprawiają również ci, co do naszej ekipy się przyłączą. Choć lepiej ich mieć w zespole, ponieważ dają różne przydatne bonusy, to z dziwnymi pomysłami, prośbami i tekstami wyskakują tak często, że nawet szybkie przeklikiwanie rozmów jest denerwujące.
Dobrego słowa nie można powiedzieć też o polskiej wersji językowej. Brak ujednolicenia nazw własnych w tłumaczeniach, nazwy w ogóle nie przetłumaczone i mylenia płci postaci w trakcie rozmów występują tu tak często, że oczy aż bolą.
Na pocieszenie warto dodać dwie rzeczy. Po pierwsze, cudowne i przyjemne dla oka grafiki postaci oraz stworów w lekko mangowej stylistyce na jeszcze cudowniejszych tłach. Przynajmniej graficy się postarali o coś na wysokim poziomie. Po drugie, i co najważniejsze, mimo wszystkich błędów i niedoróbek gra uzależnia.


Logiką po raz drugi

Pierwszą pełnoprawną kontynuacją Puzzle Quest: Challenge of the Warlords była gra o jakże odkrywczym tytule Puzzle Quest 2. Co prawda w międzyczasie ukazały się inne wariacje na temat, ale zbyt odbiegały od miksu erpega z grą logiczną. Wspomniana kontynuacja okazała się tym samym co poprzedniczka, ale lepszym, a przy tym czymś innym. Nie nadążacie? Spoko, tłumaczę.
Podstawa zabawy nadal jest, jaka była; tworzymy postać (wybieramy jedną z czterech klas), dobieramy jej ekwipunek i przez całą zabawę rozwijamy zdobywając expa podnosząc wartości różnych atrybutów. Suma tych elementów po staremu wpływa na bonusy, jakie przynosi nam łączenie w rzędy klocków w tym samym kolorze. 
Poprawiono przy tym cały szereg drobiazgów. Wszelkie wariacje zabawy w Bejeweld zostały mocno urozmaicone i wyraźnie się różnią między sobą. Oszukująca "losowość" spadających klocków została wyraźnie przeszlifowana i w trakcie starć nie ma  już wrażenia, że klocki układają się z korzyścią pod przeciwnika. Zmianie i wyraźnej poprawie uległy też elementy artystyczne. Muzyka nie straszy (o czym dalej), a grafika jest po prostu cudowna. To nadal statystyczne tła i nieruchome szkice postaci, ale ich szczegółowość, kolorystyka i odejście od mangowych klimatów dodało grze sporo uroku.
Teraz coś o zmianach bardziej drastycznych. Tym razem zamiast mapy świata (i tegoż ratowania) odwiedzimy jedynie małą wieś Verloren oraz pobliskie podziemia, których długie korytarze kryją nieprzyjemną tajemnicę (opowiedzianą jak prostą, ale wciągająca kampanię podczas typowej sesji w jakiegoś papierzaka). Schodząc coraz niżej zwiedzimy lochy wyjęte żywcem z Icewind Dale. Tak, też z rzutu izometrycznego. Po drodze przyjdzie nam walczyć z goblinami, orkami, nieumarłymi i... Tego już nie zdradzę. Resztę listy poznają ci, co zdecydują się zagrać w Puzzle Quest 2.
Sporo zmian zaszło także w systemie walki i ekwipunku. Ten drugi nie dodaje już tylko bonusów, ale pozwala też na bezpośrednie atakowanie i solidne wzmocnienie obrony. Jednak by atakować, trzeba uzbierać odpowiednią liczbę żelaznych rękawic, które zastąpiły złote monety z poprzedniej części. Niczym pokemony ewoluowały również fioletowe gwiazdki doświadczenia i stały się po prostu piątym typem mocy magicznej. A wspomniałem, że ekwipunek można w końcu ulepszać u kowala? Nie? No to wspominam. I dodam na koniec, że warto zagrać w ten tytuł, niezależnie czy lubi się gry logiczne, czy gry RPG. Gra zadowoli obie grupy.


Galaktyczna łamigłówka

Jedną ze wspomnianych wcześniej wariacji była gra Puzzle Quest: Galactrix. Podstawy wciąż te same. Zmieniły się jednak realia. Zamiast świata fantasy mamy do dyspozycji całą galaktykę w odległej przyszłości gatunku ludzkiego. Galaktykę niestety niewielką, ograniczoną bramami hipersprzestrzennymi, ze strasznie ubogimi systemami i w dodatku koszmarnie wyglądającą. Na szczęście statyczne tła i grafiki bohaterów znośnie wyglądają.
To dzięki nim poznajemy historię nudną, niezaskakującą i wtórną. Ot, taka sklejka odpadków ze Star Treka, Mass Effect i Freelancera. Narratorem opowieści jest główny zły, więc od początku w sumie wiemy, co przygotowali twórcy, jak to się potoczy i po jaką morelę latamy po kosmosie jak kot z pełnym pęcherzem. Nawet nie wiem, gdzie był finał tej przygody, ponieważ i ten element spartaczono.
Najwięcej oczywiście się w grze walczy, a w zasadzie toczy boje na okręty kosmiczne. Tutaj jednak system walki (i całego układania klocków) wygląda ciut inaczej. Pole rozgrywki ma kształt koła, a same klocki to sześciokąty. Ponadto nowe nie spadają z góry, a wsuwają się od tej strony, w którą przesunęło się ostatni klocek. teoretycznie miało to urozmaicić zabawę. W praktyce wyszło coś na kształt jednorękiego bandyty, gdzie komputerowy przeciwnik ma zdecydowanie więcej szczęścia niż żywy gracz. Nie raz mi się zdarzyło, że przeciwnik mnie ubił, nim ja cokolwiek zrobiłem. Ilość zestawień dających dodatkowy ruch i automatycznie ustawiające się miny (odpowiednik czaszek) daleko wykraczały poza granicę absurdu. Nie ma się co dziwić w tej grze, gdy pirat w latającej konserwie w kilka sekund rozwali nam najdroższy i najpotężniejszy okręt w grze. To po prostu norma.
Właśnie, okręty, tych jest od groma. Od małych promów, przez fregaty i krążowniki, po olbrzymi pancernik. Tylko co z tego, jak fabularnie można zdobyć zabawki pozwalające na spokojnie ukończenie gry. Jak ktoś ma parcie, to może coś kupić, ale najprawdopodobniej na zakupie jednej sztuki się skończy. Gra jest zbyt krótka, by w pełni się nacieszyć mnogością okrętów.
Na szczęście trochę lepiej jest z podsystemami i działkami wszelkiego typu. Po pierwsze, zastępują one umiejętności i czary z poprzednich gier. Po drugie, nie zdobywamy ich, a kupujemy; co nawet jest logiczne. Dodatkowo ich urozmaicenie pozwala na wiele eksperymentów i sporo zabawy przy dobieraniu idealnego zestawu.
Pozostały jeszcze dwie kwestie: rozwój postaci i towarzysze. Oba elementy są zbędne i wyglądają jak wepchnięte na siłę. W grze można zdobyć 50 poziomów, a każdy awans to 5 punktów, które można rozdzielić pomiędzy cztery zdolności. Nie ma tutaj jednak co myśleć nad postacią idealną, ponieważ przy losowości walk żadna strategia rozwoju nic nie da i w sumie można wszystko rozdawać po równo. Nie wiem również, po co dodano towarzyszy. Technicznie nie dają premii do statystyk; pozwalają jedynie odblokować minigry, które w grze znalazły by się i bez nich.
Koniec końców Puzzle Quest: Galactrix to tytuł strasznie przeciętny i nijaki. Jeżeli jednak ktoś ma cierpliwość i parcie na to, by ukończyć wszystkie gry spod tej marki, puści bokiem większość minusów i spędzi przy grze kilkanaście godzin nie najgorszej zabawy.


Kącik muzyczny

Za muzykę do Puzzle Quest: Challenge of the Warlords odpowiada (podobno) Marc Derell. Przyznam, że to nazwisko jest mi obce, choć może kiedyś już miałem okazję posłuchać innych kompozycji tegoż pana. Zapewne w którejś części Warlords: Battlecry, gdyż kompozycje z obu tytułów są strasznie podobne. Ot, klasyczny zestaw do gry fantasy z bębnami, fletami i innymi dzwoneczkami w różnych momentach. Znajdzie się tu kilka kompozycji dobrych i wartych posłuchania, ale są i takie, przez które lepiej odciąć sobie uszy, bo zmysły kaleczą niemiłosiernie.
Informacji o autorze muzyki w Puzzle Quest 2 nie znalazłem. A szkoda. Ścieżka dźwiękowa, choć strasznie klasyczna, jest miła dla uszu i doskonale podkreśla każdy element zabawy, niezależnie od tego czy mowa o ponurych dźwiękach w mauzoleum, czy dynamicznych nutach pod koniec starć. Dobrze się tego słucha też poza grą. Niestety całość ma jedna wadę. Żadna kompozycja nie wybija się z szeregu i nie pozostaje w głowie po wyłączeniu głośników.
Wspomniany wcześniej Marc Derell jest twórcą muzyki także do Puzzle Quest: Galactrix. Tym razem wyszło mu nie najgorzej, bo nie ma utworów, które wkurzają swoimi dźwiękami. Jest za to zacna liczba kompozycji dosyć przyjemnych i fajnie kojarzących się z różnymi filmami o tematyce podobnej co gra. Choć cała ścieżka dźwiękowa jakoś nie wystaje ponad przeciętność (tak jak krasnolud nie wystaje ponad trawę) i zaraz po wyłączeniu gry dźwięki gdzieś uciekają, W sumie to jest chyba najbardziej dopracowany element gry. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz