Pierwszy raz w Kingdom Rush grałem dawno temu (nie w odległej galaktyce), w czasach, gdy tytuł ten dostępny był jedynie w czeluściach internetów na przeróżnych portalach z prostymi gierkami. Ostatnio dorwałem wersję rozbudowaną, którą wydano na poczciwe blaszaki (a wcześniej na urządzenia mobilne). Tak straciłem tydzień z życia.
Tu należy zadać pytanie: czym ta gra wyróżnia się w swoim gatunku, że tak mile traci się przy niej godziny z życia? Przecież wszystkie gry tower defense są niemal identyczne, a jest ich co niemiara. Stawia się wieże obronne i uniemożliwia kolejnym falom wroga dotarcie z punktu A do punktu B. Oto cała filozofia. Na szczęście odpowiedź na to pytanie trudna nie jest. Kingdom Rush jest tytułem dopracowanym w najmniejszych szczegółach i stanowi jeden wielki easter egg.
Tuż po uruchomieniu wita nas mapa świata gry, piękna i ruchoma grafika w kreskówkowym stylu ukazująca fantastyczną krainę z lotu ptaka. Widać jak do portu zawija okręt, z wioski do lasu wybiera się drwal obalić kolejne drzewo, a z wód morza na północy mruga do nas wieloryb. Choć jeszcze człowiek nie zaczął właściwej zabawy, ma już na czym oko zawiesić na kilka, może i kilkanaście minut.
Nie gorzej jest w samych misjach, których jest łącznie 26 (a każdą można rozegrać na trzy sposoby: klasycznie, w wersji heroicznej, gdzie mierzymy się z liczniejszymi siłami wroga oraz w trybie żelaznym, w którym odpieramy jedną silną armię). Obronimy w nich zalesione równiny, skute lodem góry oraz mroczną krainę nieumarłych i demonów, a także zaklikamy tło w poszukiwaniu rzeczy z walką niezwiązanych. To jest jeden z elementów mocno wyróżniających ten tytuł z hord innych gier. Można bawić się wszystkim innym. Kliknięcie na wiatrak sprawi, że ten przestanie się obracać. Raz kliknięta owca zabeczy. Drugi raz kliknięta również głos wyda. Kliknięta pięć razy efektownie eksploduje. Często znajdzie się też poukrywane znajdźki, które niewiele dają, ale dla zabawy warto ich poszukać. Mistrzowskie jednak są elementy unikalne. W pajęczej jaskini wisi sobie niziołek zawinięty w pajęczynę. Tak, ma miecz świecący na niebiesko. W innym miejscu jest orzech zamarznięty w lodzie, a pod nim znany nam wiewiór. Jeszcze gdzieś indziej pojedynek na ręce toczą diabelni bohaterowie komiksów wydawanych przez Dark Horse Comics i DC Comics. I wierzcie mi, takich nawiązań jest masa.
Przed armiami wroga bronimy się za pomocą wieżyczek stawianych w odpowiednich miejscach. Tych są cztery typy: koszary piechoty, wieża łuczników, wieża maga oraz moździerz. Każdą można rozbudować do czwartego poziomu, przy czym poziom ostatni pozwala wybrać jedną z dwóch specjalizacji stacjonujących w nich żołnierzy. Rzecz jasna nasi wojacy sypią samymi legendarnymi cytatami, co najlepiej wychwycić na magach. Ci wykrzykują takie hasła jak: Might and Magic. (tytuł legendarnej serii gier rpg, z resztą co ja tłumaczę), Avada Kedavra! (like a Voldemort), You shall not pass! (by Gandalf), Do or do not, there is no try! (niczym mistrz Yoda).
Do obrony wykorzystujemy także niewielkie oddziały wsparcia, okazjonalnie pojawiające się stwory i potwory na mapach, deszcz meteorytów oraz wsparcie bohaterów. Ci już są klasyką samą w sobie. Każdy jest jawną kopią innego znanego bohatera z książki, gry lub filmu, a nawet kawałka muzycznego, a tekstami sypią jeszcze lepszymi niż zwykli żołnierze. Czarnoskóry Malik molestuje przeciwników ciężkim młotem i cytuje fragmenty nuty U Can't Touch This MC Hammera. Reszty nie zdradzę, aby nie psuć wam zabawy z grą. Ponadto nasi herosi w trakcie misji awansują do maksymalnie dziesiątego poziomu. Jednak wystarczy to, by nabrali krzepy, a ich ataki stały się silniejsze i bardziej widowiskowe. Nieraz dobrze ustawiony bohater może w pojedynkę uratować nas przed porażką.
Na koniec słów kilka o przeciwnikach. Tych jest zatrzęsienie. Bandyci, orkowie, trolle, demony, nieumarali, wiedźmy, a na deser kilku bossów. Niemilusińscy nie idą prostą drogą na rzeź (jak to często jest w grach tego typu), ale starają się utrudnić nam życie. Niektóre jednostki atakują z dystansu naszą piechotę, inne ją omijają drogą powietrzną, jedne narzucają na sojuszników aury wzmacniające obronę, a drugie po prostu są diabelnie wytrzymałe. Trzecie z kolei przyzywają ciągle wsparcie. No i wroga piechota zajadle walczy z naszymi rycerzami. Wszyscy jednak oryginalnie umierają. Czym jednostka większa, tym zgon efektowniejszy. W skrócie: miło się patrzy na to wszystko.
Tu należy zadać pytanie: czym ta gra wyróżnia się w swoim gatunku, że tak mile traci się przy niej godziny z życia? Przecież wszystkie gry tower defense są niemal identyczne, a jest ich co niemiara. Stawia się wieże obronne i uniemożliwia kolejnym falom wroga dotarcie z punktu A do punktu B. Oto cała filozofia. Na szczęście odpowiedź na to pytanie trudna nie jest. Kingdom Rush jest tytułem dopracowanym w najmniejszych szczegółach i stanowi jeden wielki easter egg.
Tuż po uruchomieniu wita nas mapa świata gry, piękna i ruchoma grafika w kreskówkowym stylu ukazująca fantastyczną krainę z lotu ptaka. Widać jak do portu zawija okręt, z wioski do lasu wybiera się drwal obalić kolejne drzewo, a z wód morza na północy mruga do nas wieloryb. Choć jeszcze człowiek nie zaczął właściwej zabawy, ma już na czym oko zawiesić na kilka, może i kilkanaście minut.
Nie gorzej jest w samych misjach, których jest łącznie 26 (a każdą można rozegrać na trzy sposoby: klasycznie, w wersji heroicznej, gdzie mierzymy się z liczniejszymi siłami wroga oraz w trybie żelaznym, w którym odpieramy jedną silną armię). Obronimy w nich zalesione równiny, skute lodem góry oraz mroczną krainę nieumarłych i demonów, a także zaklikamy tło w poszukiwaniu rzeczy z walką niezwiązanych. To jest jeden z elementów mocno wyróżniających ten tytuł z hord innych gier. Można bawić się wszystkim innym. Kliknięcie na wiatrak sprawi, że ten przestanie się obracać. Raz kliknięta owca zabeczy. Drugi raz kliknięta również głos wyda. Kliknięta pięć razy efektownie eksploduje. Często znajdzie się też poukrywane znajdźki, które niewiele dają, ale dla zabawy warto ich poszukać. Mistrzowskie jednak są elementy unikalne. W pajęczej jaskini wisi sobie niziołek zawinięty w pajęczynę. Tak, ma miecz świecący na niebiesko. W innym miejscu jest orzech zamarznięty w lodzie, a pod nim znany nam wiewiór. Jeszcze gdzieś indziej pojedynek na ręce toczą diabelni bohaterowie komiksów wydawanych przez Dark Horse Comics i DC Comics. I wierzcie mi, takich nawiązań jest masa.
Przed armiami wroga bronimy się za pomocą wieżyczek stawianych w odpowiednich miejscach. Tych są cztery typy: koszary piechoty, wieża łuczników, wieża maga oraz moździerz. Każdą można rozbudować do czwartego poziomu, przy czym poziom ostatni pozwala wybrać jedną z dwóch specjalizacji stacjonujących w nich żołnierzy. Rzecz jasna nasi wojacy sypią samymi legendarnymi cytatami, co najlepiej wychwycić na magach. Ci wykrzykują takie hasła jak: Might and Magic. (tytuł legendarnej serii gier rpg, z resztą co ja tłumaczę), Avada Kedavra! (like a Voldemort), You shall not pass! (by Gandalf), Do or do not, there is no try! (niczym mistrz Yoda).
Do obrony wykorzystujemy także niewielkie oddziały wsparcia, okazjonalnie pojawiające się stwory i potwory na mapach, deszcz meteorytów oraz wsparcie bohaterów. Ci już są klasyką samą w sobie. Każdy jest jawną kopią innego znanego bohatera z książki, gry lub filmu, a nawet kawałka muzycznego, a tekstami sypią jeszcze lepszymi niż zwykli żołnierze. Czarnoskóry Malik molestuje przeciwników ciężkim młotem i cytuje fragmenty nuty U Can't Touch This MC Hammera. Reszty nie zdradzę, aby nie psuć wam zabawy z grą. Ponadto nasi herosi w trakcie misji awansują do maksymalnie dziesiątego poziomu. Jednak wystarczy to, by nabrali krzepy, a ich ataki stały się silniejsze i bardziej widowiskowe. Nieraz dobrze ustawiony bohater może w pojedynkę uratować nas przed porażką.
Na koniec słów kilka o przeciwnikach. Tych jest zatrzęsienie. Bandyci, orkowie, trolle, demony, nieumarali, wiedźmy, a na deser kilku bossów. Niemilusińscy nie idą prostą drogą na rzeź (jak to często jest w grach tego typu), ale starają się utrudnić nam życie. Niektóre jednostki atakują z dystansu naszą piechotę, inne ją omijają drogą powietrzną, jedne narzucają na sojuszników aury wzmacniające obronę, a drugie po prostu są diabelnie wytrzymałe. Trzecie z kolei przyzywają ciągle wsparcie. No i wroga piechota zajadle walczy z naszymi rycerzami. Wszyscy jednak oryginalnie umierają. Czym jednostka większa, tym zgon efektowniejszy. W skrócie: miło się patrzy na to wszystko.
Trzy poziomy trudności sprawiają, że jest to tytuł dobry zarówno dla nieobeznanych z gatunkiem, jak i dla starych wyjadaczy. W dodatku z niecierpliwością czekam na pecetowe wydanie części drugiej, czyli Kingdom Rush Frontiers. Wierzcie mi, jest na co czekać.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz