W pradawnych czasach powstała gra, przez którą wszystko się zaczęło. Bezsenne noce, bolące palce i zwidy na jawie - takie rzeczy są efektem grania tylko w najlepsze gry. I coś w tym jest, ponieważ pierwszy Gothic to jeden z najlepszych tytułów w jakie grałem. W dodatku nie mówię tego z czystego sentymentu popartego jedynie wspominkami z dawnych lat. Ostatnio znów postanowiłem zwiedzić Górnicza Dolinę i bawiłem się przy tym równie dobrze, jak kilkanaście lat temu.
Po krótkim intrze spadamy (jako Bezimienny - główny bohater), a właściwie zostajemy wrzuceni do niewielkiej kotlinki w koloni karnej na wyspie Khorinis. Tam dostajemy jeszcze na dzień dobry solidnie w pysk. Tak zaczyna się nasza przygoda w miejscu, z którego nie ma ucieczki. Cała dolina otoczona jest magiczną barierą i próba ucieczki zawsze kończy się tak samo: przemianą z człowieka na spalony boczek. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak wejść w brutalny świat, gdzie każdy chce nas obić, okraść lub wych.... no, zrobić coś bardziej bolesnego niż połamanie kości.
Nie warto też z początku za bardzo oddalać się od głównych ścieżek, ponieważ wszystko co się rusza, może nas zabić i zjeść. Nawet przerośnięte kurczaki zwane ścierwojadami. Chyba że trafimy na trolla lub cieniostwora. Te stwory połykają w całości. Przez większość pobytu nie opłaca się także wędrować dalej na południe. Tam bowiem czekają na nas orkowie. A zielonoskórzy nie są zbyt mili. Potrafią za to jednym machnięciem łapy wysłać do Beliara (ichniejszy bóg zła i śmierci).
Najlepiej ograniczyć się z początku do zwiedzania trzech obozów. Zwłaszcza, że w końcu kiedyś trzeba będzie się przyłączyć do któregoś. Na początku zwiedzimy Stary Obóz, sporą osadę wybudowaną dookoła zamku. W miejscu tym panuje strach, przemoc i wyzysk. Kto nie ma szans zostać strażnikiem, ten musi często płacić za ochronę. Oczywiście za ochronę przed samymi strażnikami. Dlatego ciężki jest los zwykłego kopacza. Komu nie w smak tyranie do śmierci, ten zapewne ucieknie do Nowego Obozu lub Obozu Sekty na bagnie. W tym pierwszym znajdziemy masę mend i szumowin, którzy, o dziwo, są bardziej poukładaną społecznością niż rządni władzy magnaci i strażnicy ze Starego Obozu. Ostatnią opcją są wyznawcy Śniącego zamieszkujący bagna. Świry totalne. Wierzą, że uwolni ich jakiś śmieszny bożek. Ale niech sobie wierzą w co tylko chcą. Tam przynajmniej nie trzeba tyrać w kopalni i skrętów ma człowiek tyle, ile tylko dusza zapragnie. Szkoda tylko, że szybko przestają na człowieka działać.
Gdy tylko już zadomowimy się na dobre w którymś ze wspomnianych obozów, rozpocznie się nasza prawdziwa przygoda. Nie będzie to letni spacer po słonecznej polanie, ale ciężka walka o życie we wszystkich zakamarkach doliny. Podczas przygody zwiedzimy orkowe cmentarzysko, ruiny wszelkiej maści i inne miejsca, gdzie śmierć tylko na nas czeka. A wszystko tylko po to, aby uciec.
Z kilofem na trolla
A wspomniałem, że będziemy często umierać? Jeżeli tak, to teraz dowiecie się dlaczego. Po pierwsze, przeciwnicy bywają silni, na początku bardzo silni, tak silni, że niektórzy zabijają spojrzeniem. Nawet w końcowych etapach przygody trafimy na coś, co przyłoży nam raz, może dwa i można wczytywać ostatni zapis. Sprawy na pewno nie ułatwi nam widowiskowy, ale toporny system walki, w którym blokowanie jest istną udręką. Jednak jeżeli już w coś przyłożymy, to konkretnie. Lepiej coś ustrzelić z łuku (albo kuszy) lub przypiec dobrym czarem.
Tych ostatnich trochę z resztą jest: kule ognia, pioruny, lodowe pociski, zamrażająca fala, przyzwania umarlaków, a nawet przemiany w różne stworzenia, w tym nawet bardzo groźnego chrząszcza. Znajdzie się też coś na wyleczenie ran i wielce pomocna kuleczka światła, która robi za pochodnię. Droga magusa jednak prosta nie jest, jak wspomina nawet jedna z ksiąg w grze. Na naukę kolejnych poziomów wiedzy magicznej wydamy sporo punktów nauki, a na runy pozwalające bawić się magią sporą fortunę.
Komu walka się znuży, ten będzie mógł się zająć kilkoma innymi czynnościami, od otwierania skrzynek i zabawy w kieszonkowca począwszy. To pierwsze wzbogacone jest przyjemną minigierką pozwalającą poćwiczyć pamięć. Drugie, cóż.... po prostu jest i jakoś z tego nie korzystałem.
W grze napotkamy też możliwość wykonania pewnych czynności, które do samej zabawy niewiele wnoszą, ale za to strasznie pogłębiają immersję (wniknięcie) w przedstawiony świat. A to przy ognisku podsmażymy mięso, a to w kuźni wykujemy broń (ekipa z Piranha Bytes chciała zapewne wprowadzić dobrze działającą opcję kowalstwa, ale w grze ostatecznie znalazła się niewiele dająca namiastka tego). Można tez rzucić się na łóżko i odespać liczne przygody lub posiedzieć na ławce albo pokręcić świniakiem nad ogniskiem/łychą w kotle.
Nie warto też z początku za bardzo oddalać się od głównych ścieżek, ponieważ wszystko co się rusza, może nas zabić i zjeść. Nawet przerośnięte kurczaki zwane ścierwojadami. Chyba że trafimy na trolla lub cieniostwora. Te stwory połykają w całości. Przez większość pobytu nie opłaca się także wędrować dalej na południe. Tam bowiem czekają na nas orkowie. A zielonoskórzy nie są zbyt mili. Potrafią za to jednym machnięciem łapy wysłać do Beliara (ichniejszy bóg zła i śmierci).
Najlepiej ograniczyć się z początku do zwiedzania trzech obozów. Zwłaszcza, że w końcu kiedyś trzeba będzie się przyłączyć do któregoś. Na początku zwiedzimy Stary Obóz, sporą osadę wybudowaną dookoła zamku. W miejscu tym panuje strach, przemoc i wyzysk. Kto nie ma szans zostać strażnikiem, ten musi często płacić za ochronę. Oczywiście za ochronę przed samymi strażnikami. Dlatego ciężki jest los zwykłego kopacza. Komu nie w smak tyranie do śmierci, ten zapewne ucieknie do Nowego Obozu lub Obozu Sekty na bagnie. W tym pierwszym znajdziemy masę mend i szumowin, którzy, o dziwo, są bardziej poukładaną społecznością niż rządni władzy magnaci i strażnicy ze Starego Obozu. Ostatnią opcją są wyznawcy Śniącego zamieszkujący bagna. Świry totalne. Wierzą, że uwolni ich jakiś śmieszny bożek. Ale niech sobie wierzą w co tylko chcą. Tam przynajmniej nie trzeba tyrać w kopalni i skrętów ma człowiek tyle, ile tylko dusza zapragnie. Szkoda tylko, że szybko przestają na człowieka działać.
Gdy tylko już zadomowimy się na dobre w którymś ze wspomnianych obozów, rozpocznie się nasza prawdziwa przygoda. Nie będzie to letni spacer po słonecznej polanie, ale ciężka walka o życie we wszystkich zakamarkach doliny. Podczas przygody zwiedzimy orkowe cmentarzysko, ruiny wszelkiej maści i inne miejsca, gdzie śmierć tylko na nas czeka. A wszystko tylko po to, aby uciec.
Z kilofem na trolla
A wspomniałem, że będziemy często umierać? Jeżeli tak, to teraz dowiecie się dlaczego. Po pierwsze, przeciwnicy bywają silni, na początku bardzo silni, tak silni, że niektórzy zabijają spojrzeniem. Nawet w końcowych etapach przygody trafimy na coś, co przyłoży nam raz, może dwa i można wczytywać ostatni zapis. Sprawy na pewno nie ułatwi nam widowiskowy, ale toporny system walki, w którym blokowanie jest istną udręką. Jednak jeżeli już w coś przyłożymy, to konkretnie. Lepiej coś ustrzelić z łuku (albo kuszy) lub przypiec dobrym czarem.
Tych ostatnich trochę z resztą jest: kule ognia, pioruny, lodowe pociski, zamrażająca fala, przyzwania umarlaków, a nawet przemiany w różne stworzenia, w tym nawet bardzo groźnego chrząszcza. Znajdzie się też coś na wyleczenie ran i wielce pomocna kuleczka światła, która robi za pochodnię. Droga magusa jednak prosta nie jest, jak wspomina nawet jedna z ksiąg w grze. Na naukę kolejnych poziomów wiedzy magicznej wydamy sporo punktów nauki, a na runy pozwalające bawić się magią sporą fortunę.
Komu walka się znuży, ten będzie mógł się zająć kilkoma innymi czynnościami, od otwierania skrzynek i zabawy w kieszonkowca począwszy. To pierwsze wzbogacone jest przyjemną minigierką pozwalającą poćwiczyć pamięć. Drugie, cóż.... po prostu jest i jakoś z tego nie korzystałem.
W grze napotkamy też możliwość wykonania pewnych czynności, które do samej zabawy niewiele wnoszą, ale za to strasznie pogłębiają immersję (wniknięcie) w przedstawiony świat. A to przy ognisku podsmażymy mięso, a to w kuźni wykujemy broń (ekipa z Piranha Bytes chciała zapewne wprowadzić dobrze działającą opcję kowalstwa, ale w grze ostatecznie znalazła się niewiele dająca namiastka tego). Można tez rzucić się na łóżko i odespać liczne przygody lub posiedzieć na ławce albo pokręcić świniakiem nad ogniskiem/łychą w kotle.
Jak polak z polakiem
Pomimo sporej dawki akcji w tej grze, ważną role odgrywają również prowadzone dialogi. Nie ma tu co prawda tylu opcji, co w pozycjach opartych na D&D, ale napisano je naprawdę dobrze. Doskonale oddają charakter poszczególnych postaci. Tam, gdzie to możliwe, dostajemy też kilka różnych wersji odpowiedzi na dany temat, dzięki czemu różne bywają konsekwencje naszych rozmów.
Dodatkowego smaczku pierwszemu Gothicowi (jak i wszystkim następnym) dodaje polski dubbing. Choć głosy podłożone pod mniej ważne postaci mogą śmieszyć lub wywoływać grymas politowania, to praca aktorów przy najważniejszych dla opowieści bohaterach okazała kawałem doskonałego rzemiosła. Ciężko mi sobie wyobrazić, by Bezimienny przemawiał głosem nienależącym do Jacka Mikołajczaka. Niemożliwym dla mnie również jest, aby Adam Bauman nie wcielił się w rolę Diega. Jednak najbardziej charakterystycznym aktorem w polskiej wersji bez wątpienia okazał się Tomasz Marzecki, który przez graczy zawsze już będzie kojarzony z rolą Xardasa, choć w kilku innych bohaterów również się wcielił.
O topornościach i innych wspaniałościach
O Gothicu można powiedzieć wiele dobrego. Niestety złego też niemało dodać trzeba. Po pierwsze, gra do dzisiaj posiada kilka wkurzających błędów, które mocno utrudniają zabawę. Zacinający się towarzysze, dziwnie uciekająca kamera, częste errory wysypujące program do pulpitu to w zasadzie codzienność podczas zabawy. Rzadko kiedy zdarza się, że wszystko działa jak należy. Na szczęście całość da się spokojnie skończyć. Trzeba mieć tylko trochę cierpliwości do kaprysów kodu.
Zastanawiające są też dziwnie puste miejsca w Górniczej Dolinie. Opuszczone obozowiska, Stara Cytadela, zawalona kopalnia - te miejsca aż się proszą o solidne wykorzystanie. Widać, że tam coś miało być, ale twórcom musiało brakować czasu na dodanie tego. Tu na szczęście z pomocą przychodzą moderzy, którzy do dzisiaj tworzą modyfikacje dodające coś do gry lub całkowicie ją zmieniające. Niektóre z nich okazują się równie dobre, co podstawowa wersja gry. Ale o tym więcej być może w przyszłości.
Na koniec powiem szczerze. Nie patrzcie na błędy w grze. Nie przejmujcie się przedpotopową grafiką. Gothic jest tytułem do dzisiaj strasznie grywalnym i przyjemnym. Sam, od czasów jego premiery, ukończyłem swoja przygodę na wyspie Khorinis z kilkanaście razy, poznając przy tym całą Górniczą Dolinę.
Kącik muzyczny
Muzyka w grze jest bardzo oszczędna w instrumenty. Nie przeszkadza to jednak, by idealnie podkreślała odwiedzane miejsca. Powolne i rytmiczne bębny z delikatnymi akcentami fletów sprawiają, że człowiek chce być wręcz wciągnięty przez bagna, gdy po nich wędruje. Powolna gitara o smętnym tempie, która przygrywa nam gdzieś na uboczu świata, doskonale przypomina o beznadziejności miejsca, w którym się znaleźliśmy. Ambientowe stuknięcia wzbogacone odgłosem spadających kropel doskonale komponują się z olbrzymią studnią Starej Kopalni. I wreszcie narastające dźwięki, które dziwnie kojarzą się z przelatującymi obok zjawami, solidnie jeżą włos na karku podczas ostrożnej wędrówki przez świątynię pełną nieumarłych.
Za to niezwykłe muzyczne przeżycie odpowiada Kai Rosenkrazn - początkujący wtedy, ale jakże uzdolniony kompozytor. Przy tworzeniu opisywanej wyżej ścieżki dźwiękowej współpracował z niemieckim zespołem In Extremo, których aranżacja ballady Herr Mannelig znalazła się w grze w postaci pełnego koncertu w Starym Obozie. Kapela ta gra do dzisiaj i tworzy naprawdę dobre metalowe kawałki. Osobiście polecam ich najstarsze płyty, mocno utrzymane w klimatach folk metalu.