Sam jest sam. A przeciwko niemu cały kraj. A także pytania. Czy to nadal Splinter Cell? Ile jest skradanki w skradance? Czy pierwsza wersja tej historii byłaby lepsza? Ubisofft, kaj zmierzasz?!
Historia zaczyna się w odległych już czasach, gdy chwil kilka po premierze Double Agent pojawia się pierwsza solidna zapowiedź nowego Splinter Cella. Gry innej niż dotychczasowe odsłony serii. Główny bohater wyraźnie się postarzał, specjalistyczny kombinezon wymienił na płaszcz a'la kloszard, zrezygnował z pistoletu na rzecz kluczy, krzeseł i wszystkiego co tylko w łapy mu wpadło. Nie polował również na terrorystów, a jedynie starał się unikać zwykłych krawężnikowych. I tym razem krył się nie w cieniu, a w tłumie. Tak z grubsza wyglądała rozgrywka, której miała towarzyszyć historia o szukaniu prawdy i walce o przetrwanie. Gdy gra była niemal gotowa, ktoś uznał, że to nie jest warte nazwania kolejnym rozdziałem przygód Sama. Projekt porzucono i całe prace zaczęto niemal od nowa, ostał się jedynie zarys głównie opowieści.
Podejście numer dwa zaczyna się na Malcie, w jednej z tamtehszych knajp. W dodatku od klasycznej eksplozji (poprzedzonej krótką gadaniną). Później atmosfera się zagęszcza niczym w miksie Ściganego i 24 godzin. Jak cała historia wygląda, nie zdradzę. Powiem jedynie, że w tej opowieści zdarzają się retrospekcje w retrospekcji (retrocepcja?) i z początku można się ciut pogubić. Jednak na koniec wszystko jest już jasne jak słońce. O ile oczywiście przymknie się oko na drobne (a może duże?) niuanse, przez które fabuła wygląda ciut nieprawdopodobnie.
Filmowym zmianom uległ również system przesłuchań. To już nie jest symboliczne przyduszenie i sztywna rozmowa. Teraz "rozmówcy" są traktowani solidnymi uderzeniami i bliskimi spotkaniami z elementami otoczenia. Jest brutalnie, jest filmowo, ale nie ma finalnego szlifu. Pierwsze zapowiedzi prezentowały naprawdę ciekawą i swobodną formę przesłuchań, jednak dość szybko okazuje się, że twórcy mocno ograniczają tę opcję do dwóch, trzech narzędzi (lustra, umywalki, drzwi od samochodu), które i tak trzeba odhaczyć, by przesłuchanie zakończyć z powodzeniem.
Jak wspomniałem wcześniej, Sam jest sam, a co za tym idzie, z początku nie ma ani jednej zabawki znanej z poprzednich odsłon. Jednak w trakcie przygody można dorobić się całkiem pokaźnego arsenału (pistolety, strzelba, kilka smg i karabinów), który dodatkowo da się ulepszać. Na ten cel wydajemy punkty otrzymywane za zdobywanie osiągnięć powiązanych zarówno z cichym eliminowaniem przeciwników, akcjami a'la Rambo, a nawet za przechodzenie poziomów bez nadmiernej liczby trupów. Na późniejszych etapach do ekwipunku powracają legendarne gogle, acz ich rola jest inna niż dotychczas. Termowizji brak, noktowizja słaba, ale za to jest wykrywanie laserów alarmowych i... przeciwników.
Z brakiem profesjonalnego sprzętu wiążą się zmiany, a właściwie braki elementów panelu OPSAT, czyli komputera połączonego z kombinezonem. Cele misji pojawiają się na ścianach, często w towarzystwie efektownych animacji. Wyglądają przy tym jak obraz prosto z projektora. Efektowne, oryginalne, choć czasami bywa to trudne do odczytania. Z kolei dotychczas znane i lubiane wskaźniki ukrycia zastąpiono prostym trikiem. Gdy skryjemy się w cieniu, cała gra zmienia tonację z kolorowej na czarno-białą. Choć występuje tu jedynie system widać/nie widać (a nie kilkustopniowy poziom ukrycia jak w grach wcześniejszych), jest to element bardzo intuicyjny, który nie zmusza do ciągłego spoglądania na małą ikonę w rogu monitora.
Przejdźmy jednak do tego, co w gatunku najważniejsze, czyli skradania. A z tym jest słabo. Sam nagle zapomniał masy różnych akrobacji (w tym legendarnego szpagatu w wąskich korytarzach), które pokazywał od pierwszej części. Bez znaczenia jest dla niego również powierzchnia, po której stąpa. W dawnych czasach musiał dopasować tempo poruszania się do podłoża, by nie hałasować. Teraz umie już tylko biegać, chodzić i zakradać się jak lis do kurnika. Dodano do tego jeszcze chowanie się za przeszkodami, szybkie przeskakiwanie między nimi oraz duszka ukazującego naszą ostatnią pozycję z perspektywy wrogów, ale to już nie to samo. W dodatku starawy już szpieg skacze po rurach i gzymsach równie sprawnie co Conor z trzeciego Asasyna. Ogólnie o skradaniu w wielu momentach można zapomnieć. Niejednokrotnie twórcy nasyłają na nas chordy siepaczy i wtedy gra zmienia się w słabą strzelankę z systemem osłon. Jednak szczytem szczytów jest misja rodem ze wspomnianych już asasynów, w której biegamy w biały dzień w śród robotników, policjantów i wybuchów. Efektownie wygląda, ale to już nie jest Splinter Cell.
W zasadzie tak ten tytuł należy traktować, jako coś spoza serii. Wtedy człowiek jest w stanie przymknąć oko na tony zmian i uproszczeń, a nawet spędzić przyjemnie kilka godzin z grą. Zabawę można jeszcze wydłużyć dzięki misjom współpracy (które podobno są wstępem do głównej historii), klasycznemu dla serii multi oraz wyzwaniom dla jednego gracza. Tego jednak nie sprawdziłem, ponieważ wśród znajomych nie znalazłem nikogo, komu chciałoby się w to zagrać. To tłumaczy chyba wszystko. Koniec transmisji.
Podejście numer dwa zaczyna się na Malcie, w jednej z tamtehszych knajp. W dodatku od klasycznej eksplozji (poprzedzonej krótką gadaniną). Później atmosfera się zagęszcza niczym w miksie Ściganego i 24 godzin. Jak cała historia wygląda, nie zdradzę. Powiem jedynie, że w tej opowieści zdarzają się retrospekcje w retrospekcji (retrocepcja?) i z początku można się ciut pogubić. Jednak na koniec wszystko jest już jasne jak słońce. O ile oczywiście przymknie się oko na drobne (a może duże?) niuanse, przez które fabuła wygląda ciut nieprawdopodobnie.
Filmowym zmianom uległ również system przesłuchań. To już nie jest symboliczne przyduszenie i sztywna rozmowa. Teraz "rozmówcy" są traktowani solidnymi uderzeniami i bliskimi spotkaniami z elementami otoczenia. Jest brutalnie, jest filmowo, ale nie ma finalnego szlifu. Pierwsze zapowiedzi prezentowały naprawdę ciekawą i swobodną formę przesłuchań, jednak dość szybko okazuje się, że twórcy mocno ograniczają tę opcję do dwóch, trzech narzędzi (lustra, umywalki, drzwi od samochodu), które i tak trzeba odhaczyć, by przesłuchanie zakończyć z powodzeniem.
Jak wspomniałem wcześniej, Sam jest sam, a co za tym idzie, z początku nie ma ani jednej zabawki znanej z poprzednich odsłon. Jednak w trakcie przygody można dorobić się całkiem pokaźnego arsenału (pistolety, strzelba, kilka smg i karabinów), który dodatkowo da się ulepszać. Na ten cel wydajemy punkty otrzymywane za zdobywanie osiągnięć powiązanych zarówno z cichym eliminowaniem przeciwników, akcjami a'la Rambo, a nawet za przechodzenie poziomów bez nadmiernej liczby trupów. Na późniejszych etapach do ekwipunku powracają legendarne gogle, acz ich rola jest inna niż dotychczas. Termowizji brak, noktowizja słaba, ale za to jest wykrywanie laserów alarmowych i... przeciwników.
Z brakiem profesjonalnego sprzętu wiążą się zmiany, a właściwie braki elementów panelu OPSAT, czyli komputera połączonego z kombinezonem. Cele misji pojawiają się na ścianach, często w towarzystwie efektownych animacji. Wyglądają przy tym jak obraz prosto z projektora. Efektowne, oryginalne, choć czasami bywa to trudne do odczytania. Z kolei dotychczas znane i lubiane wskaźniki ukrycia zastąpiono prostym trikiem. Gdy skryjemy się w cieniu, cała gra zmienia tonację z kolorowej na czarno-białą. Choć występuje tu jedynie system widać/nie widać (a nie kilkustopniowy poziom ukrycia jak w grach wcześniejszych), jest to element bardzo intuicyjny, który nie zmusza do ciągłego spoglądania na małą ikonę w rogu monitora.
Przejdźmy jednak do tego, co w gatunku najważniejsze, czyli skradania. A z tym jest słabo. Sam nagle zapomniał masy różnych akrobacji (w tym legendarnego szpagatu w wąskich korytarzach), które pokazywał od pierwszej części. Bez znaczenia jest dla niego również powierzchnia, po której stąpa. W dawnych czasach musiał dopasować tempo poruszania się do podłoża, by nie hałasować. Teraz umie już tylko biegać, chodzić i zakradać się jak lis do kurnika. Dodano do tego jeszcze chowanie się za przeszkodami, szybkie przeskakiwanie między nimi oraz duszka ukazującego naszą ostatnią pozycję z perspektywy wrogów, ale to już nie to samo. W dodatku starawy już szpieg skacze po rurach i gzymsach równie sprawnie co Conor z trzeciego Asasyna. Ogólnie o skradaniu w wielu momentach można zapomnieć. Niejednokrotnie twórcy nasyłają na nas chordy siepaczy i wtedy gra zmienia się w słabą strzelankę z systemem osłon. Jednak szczytem szczytów jest misja rodem ze wspomnianych już asasynów, w której biegamy w biały dzień w śród robotników, policjantów i wybuchów. Efektownie wygląda, ale to już nie jest Splinter Cell.
W zasadzie tak ten tytuł należy traktować, jako coś spoza serii. Wtedy człowiek jest w stanie przymknąć oko na tony zmian i uproszczeń, a nawet spędzić przyjemnie kilka godzin z grą. Zabawę można jeszcze wydłużyć dzięki misjom współpracy (które podobno są wstępem do głównej historii), klasycznemu dla serii multi oraz wyzwaniom dla jednego gracza. Tego jednak nie sprawdziłem, ponieważ wśród znajomych nie znalazłem nikogo, komu chciałoby się w to zagrać. To tłumaczy chyba wszystko. Koniec transmisji.