Moje pierwsze podejście do wysokobudżetowych gier MMO zakończyło się znudzeniem po trzydziestu minutach. Jednak przez znajomą wróciłem do tejże gry. Od tamtego dnia Neverwinter po prostu zamęczam.*
Wielu graczy swoją pierwszą przygodę w mieście Neverwinter przeżyło już ponad dekadę temu. Wszystko dzięki produkcji studia BioWare, które bardzo dobrze przeniosło zasady D&D 3.0 na ekrany komputerów. Pozycja ta doczekała się kilku oficjalnych dodatków oraz pełnoprawnej kontynuacji (tej także nie pożałowano dużych rozszerzeń), za którą stała już ekipa Obsidian Entertainment. Choć część pierwsza okazała się ostatecznie nudniejsza od drugiej, posiadała genialny element - edytor pozwalający graczom na tworzenie własnych przygód, dzielenie się nimi oraz przeżywanie ich samodzielne albo z paczką znajomych. To właśnie on stał się podstawą do stworzenia pełnoprawnej gry MMO.
Według pierwszych założeń Neverwinter miało być grą bardziej RPG niż MMO. Zapowiadano w miarę wierne odwzorowanie zasad czwartej edycji D&D i oparcie zabawy głównie na przygodach tworzonych przez samych graczy. Opcje sieciowe ograniczone były do wyszukiwania nowych wyzwań i zabierania towarzyszy na wyprawy. W momencie, gdy produkcja była prawie gotowa, wydawca zażyczył sobie zmiany programu na rasowe MMO. Oficjalnie powodem zmiany była chęć twórców na zrobienie czegoś większego i lepszego. Osobiście jestem jednak zdania, że jedynym powodem stały się pieniądze. W końcu zrobienie gry dla wszystkich i teoretycznie dostępnej za darmo (ale napchanej mikropłatnościami) jest o wiele zyskowniejsze od wydania czegoś, na co od lat czeka zdecydowanie mniejsza grupa fanów gatunku. A szkoda.
Nasze pierwsze kroki na Wybrzeżu Mieczy stawiamy nieopodal tytułowego miasta - Klejnotu Północy. Jak się szybko okazuje, nie pierwszy raz zresztą, biedna mieścina ma mały problem. U jej bram stoi potężna armia nieumarłych. Jednak to nie jedyny powód niepokojów w mieście. Mamy także hordy orków, tony bandytów, wrednych magów, zimne trolle i chamskie drowy, które akurat postanowiły zaatakować ten rejon Faerunu. Wszystko podlano jeszcze Plagą Czarów (i czarospaczonymi, którzy mocno kojarzą mi się z mrocznym pomiotem z serii Dragon Age), czyli zdarzeniem zmieniającym znany nam świat nie do poznania. Jeżeli komuś bardzo tęskno do biegania po Candlekeep, Wrotach Baldura lub Dolinie Lodowego Wichru, to niestety się rozczaruje. Nazwa świata wciąż ta sama, ale sporo się tu zmieniło. Nawet Neverwinter nie przypomina miasta, jakim było kiedyś.
Nasze pierwsze kroki na Wybrzeżu Mieczy stawiamy nieopodal tytułowego miasta - Klejnotu Północy. Jak się szybko okazuje, nie pierwszy raz zresztą, biedna mieścina ma mały problem. U jej bram stoi potężna armia nieumarłych. Jednak to nie jedyny powód niepokojów w mieście. Mamy także hordy orków, tony bandytów, wrednych magów, zimne trolle i chamskie drowy, które akurat postanowiły zaatakować ten rejon Faerunu. Wszystko podlano jeszcze Plagą Czarów (i czarospaczonymi, którzy mocno kojarzą mi się z mrocznym pomiotem z serii Dragon Age), czyli zdarzeniem zmieniającym znany nam świat nie do poznania. Jeżeli komuś bardzo tęskno do biegania po Candlekeep, Wrotach Baldura lub Dolinie Lodowego Wichru, to niestety się rozczaruje. Nazwa świata wciąż ta sama, ale sporo się tu zmieniło. Nawet Neverwinter nie przypomina miasta, jakim było kiedyś.
Cała historia jest opowiedziana w bardzo żałosny sposób. Aby w ogóle czegoś się dowiedzieć, trzeba poszperać po oficjalnej stronie gry, ponieważ ani intro, ani questy za wiele nam nie zdradzą. Są co prawda różne pisma w grze traktujące o świecie, ale i z nich niewiele wiadomo, bo są strasznie krótkie i wyrywkowe. Jedyne, co jest pewne, to fakt, że miasto znów ma przesrane na wielu frontach. Oczywiście jak na bohatera przystało, przyjdzie nam zwiedzić każdy zakamarek regionu i rozwiązać wszystkie sprawy. Te fabularnie rzecz jasna prawie nic nie łączy. Ot tak wszyscy nagle, bez wiedzy innych, ruszyli podbić miasto. Kolejną wadą jest brak jakiegokolwiek urozmaicenia w poznawaniu poszczególnych historii. Wszystko sprowadza się do zbierania śmieci i ubijania po kolei wszystkich potworów w odpowiednich ilościach. Czasem przyjdzie nam ubić coś mocniejszego, aby poznać powód tego nudnego zaklikiwania wszystkiego, co się rusza. Od czasu do czasu ukończymy jakiś etap większą sieką w towarzystwie innych graczy. Osobiście zamiast "czegoś większego i lepszego" w tym elemencie dostrzegłem jedynie nudny szajs, który wstawiono dla zasady.
Wróćmy jeszcze na chwilę do questów. Ponieważ tym należy solidnie dokopać. Są nie tylko miernie zaprojektowanie i nudne jak flaki z olejem, ale i potraktowane jak w wielu innych słabych MMO. Spotykając się z grą inspirowaną (widać, że jednak strasznie słabo) dwoma genialnymi erpegami, miałem nadzieję na ujrzenie jakichś opcji dialogowych i w miarę sensownych questów. Nie wymagam oczywiście czegoś na miarę Planescape: Torment lub pierwszego Wiedźmina, ale tępe robienia za kuriera i możliwość wyboru jedynie pomiędzy akceptacją albo rezygnacją z zadania na bank nie jest tym czymś wspaniałym, co obiecywali twórcy. Oj, nie popisaliście się, oj nie...
Trochę lepiej wygląda kwestia walk z wielkimi, złymi i paskudnymi, czyli bossami. To oni odpowiadają za bałagan w danej dzielnicy miasta lub jego okolicach, a naszym celem, jako herosów, jest ich rzecz jasna ubić. Oczywiście w większej ekipie - tutaj pięcioosobowej. Nim jednak do niemilca dojdziemy, musimy przedrzeć się przez hordy jego mięsa armatniego oraz kilka silniejszych paskudztw. Na moje nieszczęście, prawa każda lokacja posiada mniej lub bardziej celowe bugi, pozwalające skrócić sobie drogę i ominąć część zagrożeń. A naprawdę szkoda, ponieważ jestem miłośnikiem odzierania podziemi ze wszystkich możliwych skarbów. Gdy w końcu dotrzemy do głównego złego, czeka na nas dosyć średnia walka. Strategii tu niewiele. Ktoś maltretuje bossa, który ma pierdyliard punktów życia, a cała reszta uprawia bennyhillizm z zanudzającymi mobami, co spamują się w hurtowych ilościach. Na szczęście, na niektórych arenach można ich po prostu spychać w przepaść. Po walce cała ekipa jest nagradzana kilkoma dobrymi przedmiotami i żetonami pozwalającymi takowe itemy zakupić. Do tego kilka razy dziennie pojawia się mały event, dodający bonusową skrzynię. Jej zawartość jest inna dla każdego uczestnika jatki, ale przeważnie znajdzie się w niej kilka żetonów, jakiś przedmiot i trochę śmieci. Pomysł niby niegłupi, ale całkowicie zabija wyprawy poza porami wydarzenia. Po prostu chętnych wtedy nie ma wielu.
Z innymi nie musimy tylko współpracować. Możemy także walczyć przeciwko nim w trybach pvp (player vs. player). Niestety tutaj też jest bieda z nędzą. Do dyspozycji mamy tylko dwa tryby: 5vs.5 oraz 20vs.20. W pierwszym z nich biegamy w małych drużynach po jednej z aż dwóch map i staramy się utrzymać kontrolę nad trzema punktami. Oczywiście przy okazji spuszczamy łomot ekipie przeciwnej. Niby fajne, ale strasznie szybko się nudzi. Do drugiego trybu mają dostęp tylko gracze należący do jakiejś gildii. Sama zabawa jest tutaj strasznie chaotyczna i polega w zasadzie na tym samym, co w poprzednim modelu rozgrywki. Co prawda punktów do przejęcia jest więcej, ale mapa tylko jedna. Jedynym co ratuje tę część gry, są przygotowania i wsparcie. Przed większymi bitwami musimy przygotować się do boju. Półgodzinna misja daje nam czas na zdobycie wyposażenia, przekucie go i wyekwipowanie. Wróg jednak nie próżnuje i robi dokładnie to samo. Ponadto już podczas walk, część graczy zostaje poza polem bitwy i stara się nas wspierać ostrzałem z katapult oraz próbami zwerbowania olbrzyma w nasze szeregi. Opisanie wszystkiego dokładnie wymagałoby jednak zdecydowanie więcej miejsca, ale koniec końców to nie jest warte zachodu, ponieważ tryb pvp w obu swoich wersjach dość szybko się nudzi, jeżeli nie ma się parcia na bycie ciągle najlepszym. Ponadto brak odpowiednich rankingów nawet do tego zniechęca.
Wróćmy jeszcze na chwilę do questów. Ponieważ tym należy solidnie dokopać. Są nie tylko miernie zaprojektowanie i nudne jak flaki z olejem, ale i potraktowane jak w wielu innych słabych MMO. Spotykając się z grą inspirowaną (widać, że jednak strasznie słabo) dwoma genialnymi erpegami, miałem nadzieję na ujrzenie jakichś opcji dialogowych i w miarę sensownych questów. Nie wymagam oczywiście czegoś na miarę Planescape: Torment lub pierwszego Wiedźmina, ale tępe robienia za kuriera i możliwość wyboru jedynie pomiędzy akceptacją albo rezygnacją z zadania na bank nie jest tym czymś wspaniałym, co obiecywali twórcy. Oj, nie popisaliście się, oj nie...
Trochę lepiej wygląda kwestia walk z wielkimi, złymi i paskudnymi, czyli bossami. To oni odpowiadają za bałagan w danej dzielnicy miasta lub jego okolicach, a naszym celem, jako herosów, jest ich rzecz jasna ubić. Oczywiście w większej ekipie - tutaj pięcioosobowej. Nim jednak do niemilca dojdziemy, musimy przedrzeć się przez hordy jego mięsa armatniego oraz kilka silniejszych paskudztw. Na moje nieszczęście, prawa każda lokacja posiada mniej lub bardziej celowe bugi, pozwalające skrócić sobie drogę i ominąć część zagrożeń. A naprawdę szkoda, ponieważ jestem miłośnikiem odzierania podziemi ze wszystkich możliwych skarbów. Gdy w końcu dotrzemy do głównego złego, czeka na nas dosyć średnia walka. Strategii tu niewiele. Ktoś maltretuje bossa, który ma pierdyliard punktów życia, a cała reszta uprawia bennyhillizm z zanudzającymi mobami, co spamują się w hurtowych ilościach. Na szczęście, na niektórych arenach można ich po prostu spychać w przepaść. Po walce cała ekipa jest nagradzana kilkoma dobrymi przedmiotami i żetonami pozwalającymi takowe itemy zakupić. Do tego kilka razy dziennie pojawia się mały event, dodający bonusową skrzynię. Jej zawartość jest inna dla każdego uczestnika jatki, ale przeważnie znajdzie się w niej kilka żetonów, jakiś przedmiot i trochę śmieci. Pomysł niby niegłupi, ale całkowicie zabija wyprawy poza porami wydarzenia. Po prostu chętnych wtedy nie ma wielu.
Z innymi nie musimy tylko współpracować. Możemy także walczyć przeciwko nim w trybach pvp (player vs. player). Niestety tutaj też jest bieda z nędzą. Do dyspozycji mamy tylko dwa tryby: 5vs.5 oraz 20vs.20. W pierwszym z nich biegamy w małych drużynach po jednej z aż dwóch map i staramy się utrzymać kontrolę nad trzema punktami. Oczywiście przy okazji spuszczamy łomot ekipie przeciwnej. Niby fajne, ale strasznie szybko się nudzi. Do drugiego trybu mają dostęp tylko gracze należący do jakiejś gildii. Sama zabawa jest tutaj strasznie chaotyczna i polega w zasadzie na tym samym, co w poprzednim modelu rozgrywki. Co prawda punktów do przejęcia jest więcej, ale mapa tylko jedna. Jedynym co ratuje tę część gry, są przygotowania i wsparcie. Przed większymi bitwami musimy przygotować się do boju. Półgodzinna misja daje nam czas na zdobycie wyposażenia, przekucie go i wyekwipowanie. Wróg jednak nie próżnuje i robi dokładnie to samo. Ponadto już podczas walk, część graczy zostaje poza polem bitwy i stara się nas wspierać ostrzałem z katapult oraz próbami zwerbowania olbrzyma w nasze szeregi. Opisanie wszystkiego dokładnie wymagałoby jednak zdecydowanie więcej miejsca, ale koniec końców to nie jest warte zachodu, ponieważ tryb pvp w obu swoich wersjach dość szybko się nudzi, jeżeli nie ma się parcia na bycie ciągle najlepszym. Ponadto brak odpowiednich rankingów nawet do tego zniechęca.
Pierwszym elementem, o którym mogę powiedzieć sporo dobrego, jest Foundry, czyli narzędzie pozwalające tworzyć graczom nowe przygody i dodawać je do gry. Dzięki tej zabawce miałem przyjemność poznać opowieści, co fabułą i sposobem zastosowania różnych bajerów zrównują z ziemią wieloletni efekt prac studia Cryptic. Po prostu niebo a ziemia. Nie ma nawet co porównywać. Sam edytor jest narzędziem niestety mocno ograniczonym i stanowi ledwie cząstkę tego, czym początkowo miała być cała gra. Nie było to jednak wielką przeszkodą dla zapalonych moderów. Za jedyny poważny błąd uznaję katalog z questami graczy. Jest dosyć wygodny, odpowiednio eksponuje najlepsze prace, ale za cholerę nie pokaże, które już się poznało i oceniło. Szczegół niby drobny, ale mocno utrudnia życie, zwłaszcza dla osób ze słabą pamięcią.
To teraz słów kilka o samych graczach, bowiem to oni mają chyba największy wpływ na odbiór gry przez innych. I to najczęściej przez nich zaczyna się nasza przygoda z danym tytułem. Ot, znajomy w coś gra i zaprasza do zabawy. Tam poznajemy kolejnych znajomych, a ci zapraszają nas do innych gier. I tak się to ciągnie. Niestety nie zawsze łatwo znaleźć zacnych kompanów do gromienia smoków. Głównie dlatego, że na swej drodze spotkamy też masę trolli, krzykaczy, dzieci neo i inne okropne stwory. A to nadziejemy się na cwaniaka, co wszystkich zwyzywa od leni i nieudaczników, a sam się chowa po kątach zamiast walczyć. Innym razem ultrasuperproplayer zjedzie nas od noobów, gdy jakimś cudem nas utłucze lub nie będziemy postępować wedle jego "perfekcyjnego" planu. Dla odmiany zostaniemy nieraz uznani za nolife'a, gdy to my kogoś skopiemy w wirtualnej potyczce. W skrócie: po prostu banda czubów (moim nieskromnym zdaniem), którzy mają straszną spinę pośladków na dobre wyniki w grze, zupełnie tak, jakby to w życiu było najważniejsze. Ale dobrze, że można też spotkać normalnych ludzi, z którymi po prostu przyjemnie marnuje się wolny czas.
Jednak czas w tej grze marnuje się głównie na walkę. W dodatku z bardzo tępymi przeciwnikami, co odbiera wiele przyjemności. Same animacje ataków również za bardzo nie cieszą. Są zbyt efekciarskie, przekombinowane i bardziej pasują do slasherów z Kraju Kwitnącej Wiśni, niż zachodniej produkcji RPG. Wojownik w ciężkiej zbroi i topornym mieczem lata niczym motyl, a magowie odwalają takie piruety przy banalnych wręcz czarach, że baletnice ze swoimi umiejętnościami mogą się schować. Można się do tego przyzwyczaić, ale nawet po dłuższej przygodzie z grą, ten element czasami denerwuje. Jedynym chyba plusem walk jest konieczność myślenia, przynajmniej w niewielkim stopniu. Nie uświadczymy tu pierdyliarda slotów na wszystkie skille i miliardy przedmiotów. Tych nie ma nawet dziesięciu i trzeba się trochę zastanowić nad tym, czego i na jaką okazje użyć. Dzięki temu nikt nie stoi jak kołek i nie masakruje wszystkich jadąc po kolei skrótami klawiszowymi idącymi w dziesiątki. Walka wymaga uników oraz stosowania odpowiednich umiejętności w konkretnych momentach.
To teraz słów kilka o samych graczach, bowiem to oni mają chyba największy wpływ na odbiór gry przez innych. I to najczęściej przez nich zaczyna się nasza przygoda z danym tytułem. Ot, znajomy w coś gra i zaprasza do zabawy. Tam poznajemy kolejnych znajomych, a ci zapraszają nas do innych gier. I tak się to ciągnie. Niestety nie zawsze łatwo znaleźć zacnych kompanów do gromienia smoków. Głównie dlatego, że na swej drodze spotkamy też masę trolli, krzykaczy, dzieci neo i inne okropne stwory. A to nadziejemy się na cwaniaka, co wszystkich zwyzywa od leni i nieudaczników, a sam się chowa po kątach zamiast walczyć. Innym razem ultrasuperproplayer zjedzie nas od noobów, gdy jakimś cudem nas utłucze lub nie będziemy postępować wedle jego "perfekcyjnego" planu. Dla odmiany zostaniemy nieraz uznani za nolife'a, gdy to my kogoś skopiemy w wirtualnej potyczce. W skrócie: po prostu banda czubów (moim nieskromnym zdaniem), którzy mają straszną spinę pośladków na dobre wyniki w grze, zupełnie tak, jakby to w życiu było najważniejsze. Ale dobrze, że można też spotkać normalnych ludzi, z którymi po prostu przyjemnie marnuje się wolny czas.
Jednak czas w tej grze marnuje się głównie na walkę. W dodatku z bardzo tępymi przeciwnikami, co odbiera wiele przyjemności. Same animacje ataków również za bardzo nie cieszą. Są zbyt efekciarskie, przekombinowane i bardziej pasują do slasherów z Kraju Kwitnącej Wiśni, niż zachodniej produkcji RPG. Wojownik w ciężkiej zbroi i topornym mieczem lata niczym motyl, a magowie odwalają takie piruety przy banalnych wręcz czarach, że baletnice ze swoimi umiejętnościami mogą się schować. Można się do tego przyzwyczaić, ale nawet po dłuższej przygodzie z grą, ten element czasami denerwuje. Jedynym chyba plusem walk jest konieczność myślenia, przynajmniej w niewielkim stopniu. Nie uświadczymy tu pierdyliarda slotów na wszystkie skille i miliardy przedmiotów. Tych nie ma nawet dziesięciu i trzeba się trochę zastanowić nad tym, czego i na jaką okazje użyć. Dzięki temu nikt nie stoi jak kołek i nie masakruje wszystkich jadąc po kolei skrótami klawiszowymi idącymi w dziesiątki. Walka wymaga uników oraz stosowania odpowiednich umiejętności w konkretnych momentach.
Swój kącik w grze znajdą też wielbiciele rzemiosła. Niestety i oni nerdgazmu nie dostaną. System jest dosyć prosty i mocno ograniczony przez mikropłatności. Do dyspozycji mamy kilka rzemiosł odpowiedzialnych za różne rodzaje uzbrojenia czy pancerzy. Znajdzie się też sztuka alchemii czy umiejętność dowodzenia, która pozwala szkolić i wysyłać najemników na misje. Niestety z całej zabawy nagród jest niewiele. Nim do czegokolwiek się dobijemy, musimy poświęcić masę czasu na rozwój rzemieślników, wysyłanie ich po składniki (obie czynności trwają po kilkanaście godzin a zyski jednak z nich żadne) i w końcu produkcję przedmiotów. Choć te można tworzyć naprawdę potężne, to często okazują się słabsze od tych zdobytych wieki temu na rajdach. Ponadto, aby zdobyć narzędzia oraz składniki wymagane do produkcji najlepszych itemów trzeba sypnąć grosiwem, tym wirtualnym, ciułanym w męczarniach, lub tym rzeczywistym.
Kiedyś niestety musi nadejść straszny moment dobicia do maksymalnego poziomu postaci (60.). Pojawia się on dosyć szybko. Tydzień solidnego grania i już jest. W tym momencie gra zaczyna się nudzić strasznie. Z początku jedynym ciekawym zajęciem endgamowym było pvp, które, jak wcześniej wspomniałem, jest strasznie słabe. Oczywiście można chodzić na rajdy, ale gdy grałem, niemal wszystkie wartościowe i potężne itemy można było kupić za bezcen na aukcjach. Z czasem twórcy zaczęli ograniczać ich sprzedaż przypisując coraz więcej przedmiotów od razu do gracza, wymuszając w ten sposób chodzenie na bossów po setki razy. Według mnie przeskoczyli z jednej skrajności w drugą.
Dajmy ludziom wielkie kaka
Moja ocena gry poszła jeszcze ostrzej w dół po premierze pierwszego dodatku (lub modułu, jak wolą twórcy). Ten nie tylko nie zachwycał nowymi przygodami (a wręcz odstraszał), ale i wprowadził masę chaosu na kilka dni. Pominę już niedające się ukończyć questy, które w sumie są normą w obecnych czasach. Nie będę też wypominał optymalizacji, ponieważ ta i tak z patcha na patch była coraz gorsza. Wspomnę jedynie o błędzie w dniu premiery. Pozwalał on na darmowe otwieranie pewnych skrzyneczek zawierających najrzadsze i najdroższe przedmioty w grze. Można w nich było znaleźć także rzadkie wierzchowce, których odkrycie zawsze było wszystkim oznajmiane wielkim, bolesnym dla oczu fontem na środku monitora. A ponieważ każdy w zapasie miał przynajmniej setkę takich skrzynek, to łatwo sobie wyobrazić panujący w grze chaos...
Dziwne jest także miejsce akcji dodatku. Zamiast zwiedzać kolejne regiony w pobliżu tytułowego miasta (a tych jest sporo od Wrót Baldura po Dolinę Lodowe Wichru), trafiamy do jednego z przyległych Planów (czyli równoległego świata or jakoś tak), który klimatem, fauną i florą mocno odstaje od znanych regionów Faerunu. Zieleń liści ustępuje miejsca fioletom i różom, a miejsce wszelakich krzaczorów zastępują ogromne grzyby. Jednym się spodoba, innym nie. Mi niestety ta zmiana do gustu nie przypadła.
Moje narzekania na tym się nie kończą. Podstawka oferowała graczom dziesiątki, a nawet setki niemal identycznych zadań. Dodatek oferuje jedynie kilkanaście nowych questów, które trzeba w kółko powtarzać, aby ruszyć z kampanią do przodu. Po każdej misji dostajemy jeden item potrzebny do odblokowania kolejnego nudnego etapu przygody. Aby jednak cokolwiek odblokować trzeba poświęcić kilka (a czasem i kilkanaście) dni ciągłego wykonywania tych samych, nudnych i wnerwiających zadań. Jak ktoś marudził na recykling lokacji w DA2, to tutaj ma kolejny dowód na lenistwo oraz pazerność wydawców i developerów.
Chciwość ta objawia się także w ilości dodatkowych śmieci w sklepie z mikropłatnościami. Owszem nikt mi nie każe tego kupować. Ale gdy widzę hordy graczy jadących na podobno wymarłych stworzeniach, moje poczucie immersji dostaje solidnego kopniaka między nogi. Szczególnie wtedy, gdy te tłumy jadą na tęczowych jednorożcach (bo i te da się kupić).
Za czasów, kiedy pogrywałem jeszcze w ten tytuł, narzekałem na brak pełnokrwistego łucznika. Podobno ma się on pojawić w najnowszym dodatku. Niestety nowa klasa to zdecydowanie za mało, abym dał Neverwinter jeszcze jedną szansę.
Kącik muzyczny
Będzie krótki i na temat: nie polecam. Ścieżka dźwiękowa z tej gry jest co najmniej słaba, a momentami wręcz wkurzająca. Z tego co dane mi było usłyszeć, nim rzuciłem słuchawkami w kąt, kompozytor mocno wzorował się na utworach Michaela Hoeniga (Baldur's Gate) oraz Jeremiego Soule'a (głównie Neverwinter Nights). Próba połączenia jednego z drugim okazała się wielką porażką. Dobrze przynajmniej, że w grze działała prawidłowo opcja wyciszenia tego i owego.
------------
* A właściwie zamęczałem. Czym dłużej grałem, tym większą było to katorgą. Sam tekst powstawał trzy miesiące.
Dziwne jest także miejsce akcji dodatku. Zamiast zwiedzać kolejne regiony w pobliżu tytułowego miasta (a tych jest sporo od Wrót Baldura po Dolinę Lodowe Wichru), trafiamy do jednego z przyległych Planów (czyli równoległego świata or jakoś tak), który klimatem, fauną i florą mocno odstaje od znanych regionów Faerunu. Zieleń liści ustępuje miejsca fioletom i różom, a miejsce wszelakich krzaczorów zastępują ogromne grzyby. Jednym się spodoba, innym nie. Mi niestety ta zmiana do gustu nie przypadła.
Moje narzekania na tym się nie kończą. Podstawka oferowała graczom dziesiątki, a nawet setki niemal identycznych zadań. Dodatek oferuje jedynie kilkanaście nowych questów, które trzeba w kółko powtarzać, aby ruszyć z kampanią do przodu. Po każdej misji dostajemy jeden item potrzebny do odblokowania kolejnego nudnego etapu przygody. Aby jednak cokolwiek odblokować trzeba poświęcić kilka (a czasem i kilkanaście) dni ciągłego wykonywania tych samych, nudnych i wnerwiających zadań. Jak ktoś marudził na recykling lokacji w DA2, to tutaj ma kolejny dowód na lenistwo oraz pazerność wydawców i developerów.
Chciwość ta objawia się także w ilości dodatkowych śmieci w sklepie z mikropłatnościami. Owszem nikt mi nie każe tego kupować. Ale gdy widzę hordy graczy jadących na podobno wymarłych stworzeniach, moje poczucie immersji dostaje solidnego kopniaka między nogi. Szczególnie wtedy, gdy te tłumy jadą na tęczowych jednorożcach (bo i te da się kupić).
Za czasów, kiedy pogrywałem jeszcze w ten tytuł, narzekałem na brak pełnokrwistego łucznika. Podobno ma się on pojawić w najnowszym dodatku. Niestety nowa klasa to zdecydowanie za mało, abym dał Neverwinter jeszcze jedną szansę.
Kącik muzyczny
Będzie krótki i na temat: nie polecam. Ścieżka dźwiękowa z tej gry jest co najmniej słaba, a momentami wręcz wkurzająca. Z tego co dane mi było usłyszeć, nim rzuciłem słuchawkami w kąt, kompozytor mocno wzorował się na utworach Michaela Hoeniga (Baldur's Gate) oraz Jeremiego Soule'a (głównie Neverwinter Nights). Próba połączenia jednego z drugim okazała się wielką porażką. Dobrze przynajmniej, że w grze działała prawidłowo opcja wyciszenia tego i owego.
------------
* A właściwie zamęczałem. Czym dłużej grałem, tym większą było to katorgą. Sam tekst powstawał trzy miesiące.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz