Pewne stare porzekadło mówi, że
historię najlepiej zacząć od solidnego wybuchu, a później tylko
zagęszczać atmosferę. Musieli zapewne o tym słyszeć twórcy gry inFamous,
ponieważ przygoda jaką zrobiło dla nas studio Sucker Punch Production
właśnie od eksplozji się zaczyna. A z kolejnymi godzinami zabawy całość
tylko nabiera dodatkowego smaku.
Wróćmy jednak do wielkiego BUM. Tuż po nim budzimy się w samym środku sporego leja jako Cole MacGrath, kurier
rowerowy, a od teraz także chodząca bateryjka. Tak, ludzka bateria,
tudzież człowiek żarówka. Szybko się bowiem okazuje, że nasz bohater nie
tylko potrafi przeżyć potraktowanie wysokim napięciem, ale też jest
zdolny do magazynowania w sobie tej energii i wykorzystywania jej na
kilka ciekawych sposobów. Ze świeżo nabytymi mocami postanawia nawiać z
miasta (znanego jako Empire City). To niestety okazuje się niemożliwe z
powodu solidnego odizolowania mieściny od reszty świata. Ponadto Cole
zostaje wepchnięty w pomysły rządu, walkę innych mutantów zrodzonych w
kataklizmie, a wszystko podsumuje nieco zaskakujący nawet finał. Ale
ciiiii.... Nie wiecie tego ode mnie.
Nim
jednak do finału dojdziemy, uraczeni zostaniemy sporą liczbą
przerywników filmowych. Część z nich jest zrobiona bezpośrednio na
silniku programu i wygląda, co tu dużo pisać, archaicznie. Jak na
produkt z roku 2009 wcale nie wyglądają. Bardziej przypominają
sztywnością postaci te z okolic roku 2002. Reszta jest prezentowana w
postaci dynamicznych plansz o iście komiksowej oprawie. I są po prostu
cudowne. Kontrastujące kolory, wyraźne, czarne kontury i imitacje
kleksów tu i tam zrobiły na mnie naprawdę dobre wrażenie.
Z
ciekawostek fabularnych dodam, że w niejednym momencie przyjdzie nam
stanąć przed wyborem moralnym. Niby nic nowego, ale decyzje w tej
produkcji nie odbijają się jedynie na zakończeniu. Skutki naszych
decyzji szybko zobaczymy w kolejnych fragmentach przygody, a także w
samym otoczeniu. Gdy okażemy się herosem, przechodnie będą nas
wychwalać. Gdy jednak przejdziemy na ciemną stronę mocy, szybko
zaczniemy obrywać kamieniami po głowie. Moralność naszego awatara ma
wpływ także na inne elementy: dostępne questy poboczne oraz możliwe
ścieżki rozwoju mocy. Ale o tym za chwil kilka.
Teraz
pora wyjawić, co ma asasyn do bateryjki. A trochę tego jest. Cole, tak
samo jak asasyni, swobodnie wspina się i biega po wszelakich budowlach,
palach i innych drutach. Podobnie jak to w serii Assassin's Creed
bywało, tak i tutaj od początku dostajemy pewien obszar, który możemy
swobodnie eksplorować w poszukiwaniu różnych znajdziek. Wspomniane
miasto jednak do najciekawszych nie należy. Wzorowano je na metropoliach
wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych i nawet jakoś urozmaicono,
ale recykling w wykorzystywaniu niektórych budynków jest aż nadto
widoczny. Wróćmy jednak do porównań.
Na
sam koniec zostawiłem walkę. Ta, choć z pozoru chaotyczna i podobno
wymagająca, tak naprawdę jest banalnie łatwa. Wystarczy trzymać
wszystkich przeciwników z jednej strony, a to akurat trudne nie jest,
szczególnie w wąskich uliczkach. Wtedy można ich wybijać jednego po
drugim. Nawet wtedy, gdy w grupie niemilców znajdzie się kilku
mocniejszych drabów.
A
ubijać jest ich czym. Pan Bateryjka poza klasycznym oklepywaniem z
piąchy czy strzelaniem iskierkami, potrafi też przyłożyć solidniej. Z
czasem uczy się się strzelać z łapki granatami, rakietami (oba wynalazki
oczywiście w postaci obrobionych piorunów), wzmacniać podstawowe ataki,
a nawet wywoływać solidne pioruny. Jak wspomniałem wcześniej,
umiejętności można rozwijać. Do tego ścieżki rozwoju połowy z nich są
zależne od charakteru postaci, co tylko zachęca do drugiego przejścia
gry. Ponadto zabawa mocami bywa nieraz naprawdę przyjemna.
Kącik muzyczny
Długo
się zastanawiałem, co by napisać o muzyce z gry, ponieważ podczas samej
zabawy w ucho wpadł mi tylko motyw przygrywający w menu konsoli. W
samej grze jakoś nie byłem w stanie jej usłyszeć. Mam jednak wrażenie,
że brak muzyki w czasie skakania po Empire City odkryłbym momentalnie.
Po prostu zlewała się gdzieś z obrazem i niknęła w odmętach świadomości.
Podczas tworzenia tego wpisu, zapuściłem nuty z inFamous.
W tym wydaniu ta muzyka nie tylko bardzo dobrze broni się sama, ale
też, o dziwo, nieraz przypomina mi o pewnych fragmentach gry, w których
się pojawiała.
Dodam też,
że jest to muzyka dosyć nietypowa w dźwiękach, które raczej nie pochodzą
z klasycznych instrumentów. Bardziej mi tu pasowały eksperymenty z
różnymi wynalazkami, co okazuje się prawdą. Wiem, bo na potrzeby
ostatnich akapitów, sprawdzałem kto i na czym komponował. Pozostaje mi
zatem podziękować zespołowi, w skład którego wchodzili Amon Tobin, James
Dooley, Mel Wesson, Martin Tillman oraz Jonathan Mayer, ponieważ
odwalili naprawdę genialną robotę.