niedziela, 17 sierpnia 2014

Skarbówka z piekła rodem

Czy książka, którą można pogłaskać może być zła? Czy książka z moherkowym tytułem może być zła? Owszem, może? Ale nie jest. Ba! Podatek Mileny Wójtowicz zdecydowanie odbiega od pojęcia złej książki.
To teraz inne pytanie. Czy praca w polskiej skarbówce może być czymś złym? Jak najbardziej. Szczególnie dla niemieckiego byłego maga, którego za karę zesłano do lubelskiego oddziału Magicznego Urzędu Skarbowego. Ale co ja tam będę opowiadał o jakimś zesłańcu zza Odry, gdy prawdziwa opowieść dotyczy Moniki - rusałki innej niż wszystkie. A przy tym i licencjonowanego maga, co jest niezbyt korzystnym połączeniem. Dla otoczenia naszej bohaterki oczywiście. W niemałym chaosie wspomniane dziewczę dowiaduje się o własnych zdolnościach i pochodzeniu. Przez to pierwsze zostaje wcielona w szeregi magicznej skarbówki. Magiczne pochodzenie z kolei ostro napsuje krwi jej zwierzchnikom. 
Nie. Nie jestem szalony. To nie spoilery całej fabuły. To szybkie streszczenie pierwszych kilkunastu stron powieści. Dalej jest zdecydowanie ciekawiej. Takich szalonych i nieprzewidywalnych zwrotów akcji, takiego humoru, miksu świata magicznego ze światem rzeczywistym dawno nie spotkałem i zapewne długo równie dobrego nie ujrzę. Ilość i styl nawiązań do popkultury tak cieszy pyszczek, jak w żadnej innej książce chyba.
Choć większość historii skupia się na przygodach Moniki i Jeansa (wspomnianego Niemca), to niemałą rolę odegra ogromna liczba różnych postaci z pozytywnie porażanym szefostwem tejże dwójki. Znajdzie się też miejsce dla Stowarzyszenia Magów, Tajnych Służb Magicznych, które urwały się żywcem z serialu Z Archiwum X, Warszawskiej Mafii w grupie z wampirami w stylu legendarnego filmu Nosferatu - symfonia grozy oraz dla samozwańczego superbohatera w raz z przyległościami (nieśmiałej siostry, byłej piekielnej żony oraz smokopsa Idefiksa). Jest też oczywiście babcia Krysia i Wnuczkowie, pomocna spółka z bardzo ograniczoną odpowiedzialnością. To oczywiście nie wszystkie postaci i ugrupowania, które przewijają się przez szaloną opowieść o magii w polskim mieście.
O bohaterach, pierwszo-, drugo-, a nawet szęścioplanowych powiedzieć można jedno: są genialnie skonstruowani. Zachowania, teksty, opisywana mimika - wszystko to jest takie swojskie i naturalne. Nawet w przypadku postaci epizodycznych do ludzi niepodobnych. Jednak największe brawa autorce należą się za dziewczynę z okładki. Monika stanowi postać barwną. I to bardzo. Jej zachowania, komentarze, pomysły, więcej takich osób w powieściach proszę.
Tak wymieniam i wymieniam, a w książce nadal jest wiele rzeczy do odkrycia, niczym w piwnicach lubelskiej skarbówki. I nieważne ile bym jeszcze zdradził, wyrzucił spoilerów, to i tak nie oddam w pełni niezwykłości Podatku. To jest tytuł, który trzeba przeczytać koniecznie, ponieważ gwarantuje niesamowitą zabawę.

Mój dom - moja twierdza

Ach, to wspaniałe średniowiecze. Miasta pełne kału i wymiocin. Choroby, szczury i inne plagi. Totalne zacofanie umysłowe. I te legendarne boje o wpływy i bogactwa pod przykrywką krzewienia wiary. Ach, jak to dobrze, że twórcy Twierdzy zrezygnowali z realizmu na rzecz przyjemnej rozgrywki.
A zabawa z tym tytułem okazała się iście przednia. Mieszanka bardzo uproszczonej, acz nieco wymagającej, gry ekonomicznej z niezbyt trudnymi walkami w czasie rzeczywistym wystarczyła, by stworzyć legendę. Swoje trzy grosze dodała do tego dwuwymiarowa grafika, które przez te kilkanaście lat w ogóle się nie zestarzała. Ale od początku.
Oto znajdujemy się na południowo-zachodnim skrawku Anglii w roku 1066. Nasza historia nie ma jednak nic wspólnego z inwazją Normanów i koronowaniem Wilhelma I Zdobywcy na króla wspomnianej krainy. Czas i miejsce jest jedynie dodatkiem mającym nadać opowiadanej historii wiarygodności. A tak się sprawy mają: Król, bliżej nam z imienia nie przedstawiony, dał się pojmać wrogim wojskom daleko poza granicami własnych ziem. Okazję tę wykorzystuje czterech możnych (o jakże ciekawych, ale przy prawdziwych przydomkach: Szczur, Wąż, Wieprz i Wilk), by przejąć władzę. Celem naszym, co jest nazbyt oczywiste, jest odbicie zamków z rąk oprawców i wyzwolenie uciemiężonego narodu. W całość wpleciono, by nie być gorszym od średniowiecznych eposów, motyw osobisty - zemstę za śmierć ojca. Tak zaczyna się przygoda złożona z dwudziestu jeden misji, które powoli wprowadzają nas we wszelkie aspekty gry: obronę zamków, oblężenia oraz dbanie, by kmieci czym wyżywić było, a wojaków za co nająć i w co wyposażyć.


Wdeptać ich w ziemię!

Na jednej kampanii zabawa się nie kończy. Wszystkie tryby rozgrywki podzielone są na trzy grupy: misje wojskowe, misje ekonomiczne oraz tryb dla wielu graczy. Ten trzeci przedstawienia nie wymaga, a i sam o nim wiele nie powiem, ponieważ bojów przez sieć nie toczyłem. Informacji dwójce szukajcie śródtytuł dalej. W tym akapicie natomiast słów kilka będzie o misjach wojskowych, które również na trzy kategorie podzielono. Po pierwsze, jest wspomniana kampania. Po drugie, są oblężenia - zestaw cyfrowych wersji historycznych warowni wymagających obrony przed najazdem. Można oczywiście stanąć po drugiej stronie muru i samemu spróbować podbić jakąś twierdzę. Numer trzy to inwazje, zadania zmuszające nas do odpierania kolejnych fal wrogów, dopóki nie spełni się odpowiednich warunków. Najczęściej jest to po prostu przetrwanie ataków, choć nieraz trzeba także zgromadzić odpowiednią ilość dóbr.
Warto tu także wspomnieć o walce samej w sobie. O epickich bataliach można pomarzyć, ponieważ najczęściej toczy się boje wojskami liczącymi około dwustu, trzystu chłopa. Co prawda jest kilka misji, gdzie faktycznie prowadzimy armię, ale przez głupią sztuczną inteligencję i efekt stonogi (gdy cały tłum wędruje jedną ścieżką, jednostki zlewają się w jednolitą i dziwną masę o setkach nóg) na polu walk robi się istny burdel.
Niezadowoleni nie będą również fanatycy dziesiątek typów wojska, gdzie jeden piechur różni się od drugiego szczegółami. W Twierdzy jednostek jest niewiele, ale każda jest unikatowa i wymaga innego zastosowania w boju. Łucznicy, kusznicy, piechota w czterech wydaniach opakowania (od zakrytego szmatą włócznika po w pełni zapuszkowanego wojownika) oraz konnica. Okazyjnie pojawią się także dzielni mnisi, co walczą jak osy, acz padają niczym muchy. Całość jest wzbogacona kilkoma rodzajami machin oblężniczych oraz kopaczami.
Również sprzętu obronnego trochę jest i nie za samymi blankami kryć się można. Na wstępie fosa, rzecz iście obowiązkowa. Dotarcie do niej utrudniają hordy głodnych psów, wilcze doły i smolne rowy, które pozwalają zmienić wrogie wojska w skwierczący boczek. Jak ktoś pod mury podejdzie, to jeszcze można delikwenta potraktować kąpielą we wrzącym oleju. Ale te atrakcje są zapewnione tylko dla tych, co przetrwają ostrzał z mangoneli lub balisty, które na zamkowych basztach stoją.
Wszystkie te elementy łączą się w dosyć ciekawy system, gdzie naprawdę można eksperymentować. Szkoda tylko, że żołnierze nie wiedzą, czym są formacje wojskowe, a i inteligencję mają na poziomie growych lemingów.


Dobre podatki to brak podatków

Jak kawałek wcześniej wspomniałem, drugim trybem zabawy są misje ekonomiczne. I nie zgadniecie. Te też podzielono na trzy grupy: krótką kampanię, pojedyncze misje oraz swobodną rozgrywkę, gdzie robić co się komu tylko podoba, nawet sprowadzić na spokojną osadę inwazje krwiożerczych wilków.
Sama ekonomia w grze do skomplikowanych nie należy. Całość polega na zbieraniu surowców, prostych ścieżkach ich przetwarzania w broń lub żywność oraz dbaniu o własną popularność za pomocą podatków, religii czy żywności. 
Całe piękno tego elementu nie polega jednak na samym jego istnieniu w grze. Do tego sam budynek niewiele daje, gdy nie ma w nim pracowników. To własnie ich śledzenie daje sporo radości z zabawy. Widzimy jak piekarz udaje się po mąkę, piecze chleb i odnosi go do spichlerza.  Jak zajrzymy do kowala, to jest okazja zobaczyć jak iskry lecą spod młota podczas wykuwania miecza. Śledząc drwala ujrzymy jak majestatycznie kołyszące się drzewo nagle upada pod ciosami topora. Czas jakiś po zbudowaniu domu, zaczną dookoła niego biegać dzieci. Postawienie karczmy spowoduje pojawienie się zataczających się pijaków. W tej grze po prostu każda mała rzecz ma swoją animację, dzięki której oko się raduje.


Patrzcie! Mućka leci.

Dziecko zrodzone przez ekipę FireFly Studios na początku XXI wieku jest zdecydowanie grą ponadczasową. Choć technicznie nie dorasta do pięt najlepszym strategiom, to braki nadrabia niesamowitym klimatem oraz stałym wsparciem ze strony twórców. Przez lata gra była łatana i ulepszana. Z wieloma łatkami pojawiały się nowe mapy do trybu multi i kolejne misje dla pojedynczych graczy. Za którymś razem dodano również te stworzone przez samych graczy.
Najciekawszą jednak aktualizacją okazała się łatka Twierdza HD - patch wydany pod koniec roku 2012. Poprawiał on głównie grafikę i pozwalał grać na wyższych rozdzielczościach. Niby nic wartego uwagi powiecie, ale w czasach, gdy stare gry z dopiskiem HD wydaje się raz jeszcze i żąda za nie sporej gotówki, ludzie z FireFly wypuścili te łatkę za darmo. Kto niegdyś zakupił grę, teraz bez utraty choćby grosza może się nią cieszyć w nowej jakości. Tak właśnie powinno się dbać o klientów, a nie zrównywać ich do poziomu dojnej krowy o inteligencji ameby. Koniec. Kropka.


Średniowieczny kącik muzyczny

Genialny klimat gry dopełniany jest muzyką, będącą mieszanką instrumentów współczesnych z instrumentami bardziej średniowiecznymi (a przynajmniej z tą epoką kojarzonymi przez statystycznego Kowalskiego) oraz przyjemnym kobiecym wokalem. W spokojniejszych momentach zabawy usłyszymy spokojne brzdąkanie na mandolinie, godne wieczornego bajania przy piwie i ognisku, lub przyjemne zestawienie wspomnianych strunowców z fletami i bębnami, które żywcem chyba wyjęto z jarmarków. W walkach towarzyszą nam żywe dźwięki bębnów, trąb i dynamicznych smyczków. Przy najbardziej pamiętnych bataliach instrumenty się wyciszą, i nabiorą większego tempa kontrastując z wolniejszym, ale wyraźnie emocjonalnym wokalem, co dodaje +10 do epickości temu, co widzimy na monitorze.
Naprawdę ciężko wybrać lepsze kompozycje z tej ścieżki dźwiękowej, ponieważ wszystkie trzymają równy i wysoki poziom. Winny temu jest Robert Euvino. Tak, to nazwisko też mi niewiele mówi. I niewiele powie o nim wujek Google. Wspomniany twórca ma niewiele kompozycji w swoim dorobku, ponieważ tworzy głównie efekty dźwiękowe. Ale nieliczne utwory, które zrobił, są naprawdę przyjemne.

niedziela, 3 sierpnia 2014

Action - Reaction

Wtorek. Dokładnie 29. lipca 2014 roku. Jak co cztery tygodnie zakupiłem kolejny numer CD-Action. No co? Czytam, bo lubię. A i pełniakami nieraz nie pogardzę.
Nie pogardziłem i tym razem, ponieważ na płycie znalazł się Far Cry 3: Blood Dragon - podobno esencja lat 80. w kilkunastu godzinach przedniej rozwałki, tytuł na który polowałem. Pewnie i tak zagram jesienią, gdy komp mi się nie będzie topił na byle pasjansie, jednak dla świętego spokoju i przy pamięci postanowiłem grę zarejestrować w odpowiednim serwisie. Odpalam co trzeba i wpisuję kod. Jeden raz, drugi, trzeci. I ciągle kaszana. Czyżby ktoś pomylił kody w tłoczni/redakcji/dystrybutora?
Tak! Zawiniła tłocznia. W nowym wydaniu znalazły się kody z numeru poprzedniego. Zamiast FC3: BD odblokujemy Alana Wake'a (samodzielny dodatek) oraz Alien Rage w zastępstwie za Dogfight 1942. Chociaż tego drugiego duetu nie sprawdzałem. Te pozycje niezbyt mnie interesują.
Informacja o tej nieciekawej wtopie szybko pojawiła się na oficjalnej stronie magazynu. Praktycznie od razu ruszyła też akcja, której celem jest dostarczenie czytelnikom właściwych kodów. Wszystko opisano łopatologicznie i cudem byłoby się w tym pomylić. Oczywiście wielu graczy nie żałuje w komentarzach żółci wylewanej na redaktorów (polska codzienność). Niemal każdy z nich dostaje klasyczną ciętą ripostę od Smugglera. Wszystkim daję lajka. Jest co czytać (i zapewne co umieścić w następnym numerze w Action Redaction). Podawane są również na bieżąco wieści z frontu, gdzie odpisywanie na maile przypomina walkę z hydrą. Na każdy odpisany mail przychodzą trzy następne.
Gdzieś po drodze pojawiło się też zapewnienie, że redakcja będzie nawet całą noc siedzieć, by na reklamacje odpisać i odesłać właściwe kody. Póki co, na to się zapowiada.
W każdym razie ja swojego maila wysłałem o 20:17 w raz życzeniami beczki piwa za wytrwałość. Teraz czekam na odpowiedź.

7:12 dnia następnego. Na mailu brak odpowiedzi. Podziwiam komentarze na stronie magazynu i widzę, że redakcja walczyła z reklamacjami przynajmniej do północy. Nie wiem, czy siedzieli noc całą nad wysyłaniem nowych kodów. Jeśli nie, to i tak brawa dla ekipy, że nie potraktowali ludzi jak pomoc techniczna pewnego wielkiego wydawcy i nie poszli do domów równo z wybiciem końca ósmej godziny pracy (mimo, że rzekoma pomoc teoretycznie jest całodobowa).

O 9:37 dotarł do mnie mail z kodami. Mimo iż reklamowałem tylko jeden, dostałem łącznie cztery (do wszystkich czterech gier i usług dodanych w numerze). Oraz małą wzmiankę, że pracują wszyscy - reakcji na beczkę piwa nie było. W komentarzach widziałem masę marudzenia, że nowe kody podobno też nie działają, dlatego z ciekawości postanowiłem wklepać i ten od Dogfight 1942. I wiecie co? Działał. Ten od FC3: BD też. Nie wiem skąd to całe marudzenie.
Na złość hejterom powiem, że redakcja CD-Action odwaliła kawał świetnej, choć nieprzyjemnej roboty. Tracąc swój czas wolny naprawiają błędy popełnione przez kogoś innego i z anielską (prawie) cierpliwością znoszą fale żółci, które rządny krwi tłum na nich wylewa. Gdzieś po drodze obiecane były także bonusy za tę wtopę. Pożyjemy i zobaczymy, co to będzie. Ale i tak już teraz wielki szacun wam, redakcjo za całą akcję. No i oczywiście kilka beczek najprzedniejszego piwa.