Ach, to wspaniałe średniowiecze. Miasta pełne kału i wymiocin. Choroby, szczury i inne plagi. Totalne zacofanie umysłowe. I te legendarne boje o wpływy i bogactwa pod przykrywką krzewienia wiary. Ach, jak to dobrze, że twórcy Twierdzy zrezygnowali z realizmu na rzecz przyjemnej rozgrywki.
A zabawa z tym tytułem okazała się iście przednia. Mieszanka bardzo uproszczonej, acz nieco wymagającej, gry ekonomicznej z niezbyt trudnymi walkami w czasie rzeczywistym wystarczyła, by stworzyć legendę. Swoje trzy grosze dodała do tego dwuwymiarowa grafika, które przez te kilkanaście lat w ogóle się nie zestarzała. Ale od początku.
Oto znajdujemy się na południowo-zachodnim skrawku Anglii w roku 1066. Nasza historia nie ma jednak nic wspólnego z inwazją Normanów i koronowaniem Wilhelma I Zdobywcy na króla wspomnianej krainy. Czas i miejsce jest jedynie dodatkiem mającym nadać opowiadanej historii wiarygodności. A tak się sprawy mają: Król, bliżej nam z imienia nie przedstawiony, dał się pojmać wrogim wojskom daleko poza granicami własnych ziem. Okazję tę wykorzystuje czterech możnych (o jakże ciekawych, ale przy prawdziwych przydomkach: Szczur, Wąż, Wieprz i Wilk), by przejąć władzę. Celem naszym, co jest nazbyt oczywiste, jest odbicie zamków z rąk oprawców i wyzwolenie uciemiężonego narodu. W całość wpleciono, by nie być gorszym od średniowiecznych eposów, motyw osobisty - zemstę za śmierć ojca. Tak zaczyna się przygoda złożona z dwudziestu jeden misji, które powoli wprowadzają nas we wszelkie aspekty gry: obronę zamków, oblężenia oraz dbanie, by kmieci czym wyżywić było, a wojaków za co nająć i w co wyposażyć.
Wdeptać ich w ziemię!
Na jednej kampanii zabawa się nie kończy. Wszystkie tryby rozgrywki podzielone są na trzy grupy: misje wojskowe, misje ekonomiczne oraz tryb dla wielu graczy. Ten trzeci przedstawienia nie wymaga, a i sam o nim wiele nie powiem, ponieważ bojów przez sieć nie toczyłem. Informacji dwójce szukajcie śródtytuł dalej. W tym akapicie natomiast słów kilka będzie o misjach wojskowych, które również na trzy kategorie podzielono. Po pierwsze, jest wspomniana kampania. Po drugie, są oblężenia - zestaw cyfrowych wersji historycznych warowni wymagających obrony przed najazdem. Można oczywiście stanąć po drugiej stronie muru i samemu spróbować podbić jakąś twierdzę. Numer trzy to inwazje, zadania zmuszające nas do odpierania kolejnych fal wrogów, dopóki nie spełni się odpowiednich warunków. Najczęściej jest to po prostu przetrwanie ataków, choć nieraz trzeba także zgromadzić odpowiednią ilość dóbr.
Warto tu także wspomnieć o walce samej w sobie. O epickich bataliach można pomarzyć, ponieważ najczęściej toczy się boje wojskami liczącymi około dwustu, trzystu chłopa. Co prawda jest kilka misji, gdzie faktycznie prowadzimy armię, ale przez głupią sztuczną inteligencję i efekt stonogi (gdy cały tłum wędruje jedną ścieżką, jednostki zlewają się w jednolitą i dziwną masę o setkach nóg) na polu walk robi się istny burdel.
Niezadowoleni nie będą również fanatycy dziesiątek typów wojska, gdzie jeden piechur różni się od drugiego szczegółami. W Twierdzy jednostek jest niewiele, ale każda jest unikatowa i wymaga innego zastosowania w boju. Łucznicy, kusznicy, piechota w czterech wydaniach opakowania (od zakrytego szmatą włócznika po w pełni zapuszkowanego wojownika) oraz konnica. Okazyjnie pojawią się także dzielni mnisi, co walczą jak osy, acz padają niczym muchy. Całość jest wzbogacona kilkoma rodzajami machin oblężniczych oraz kopaczami.
Również sprzętu obronnego trochę jest i nie za samymi blankami kryć się można. Na wstępie fosa, rzecz iście obowiązkowa. Dotarcie do niej utrudniają hordy głodnych psów, wilcze doły i smolne rowy, które pozwalają zmienić wrogie wojska w skwierczący boczek. Jak ktoś pod mury podejdzie, to jeszcze można delikwenta potraktować kąpielą we wrzącym oleju. Ale te atrakcje są zapewnione tylko dla tych, co przetrwają ostrzał z mangoneli lub balisty, które na zamkowych basztach stoją.
Wszystkie te elementy łączą się w dosyć ciekawy system, gdzie naprawdę można eksperymentować. Szkoda tylko, że żołnierze nie wiedzą, czym są formacje wojskowe, a i inteligencję mają na poziomie growych lemingów.
Dobre podatki to brak podatków
Jak kawałek wcześniej wspomniałem, drugim trybem zabawy są misje ekonomiczne. I nie zgadniecie. Te też podzielono na trzy grupy: krótką kampanię, pojedyncze misje oraz swobodną rozgrywkę, gdzie robić co się komu tylko podoba, nawet sprowadzić na spokojną osadę inwazje krwiożerczych wilków.
Sama ekonomia w grze do skomplikowanych nie należy. Całość polega na zbieraniu surowców, prostych ścieżkach ich przetwarzania w broń lub żywność oraz dbaniu o własną popularność za pomocą podatków, religii czy żywności.
Całe piękno tego elementu nie polega jednak na samym jego istnieniu w grze. Do tego sam budynek niewiele daje, gdy nie ma w nim pracowników. To własnie ich śledzenie daje sporo radości z zabawy. Widzimy jak piekarz udaje się po mąkę, piecze chleb i odnosi go do spichlerza. Jak zajrzymy do kowala, to jest okazja zobaczyć jak iskry lecą spod młota podczas wykuwania miecza. Śledząc drwala ujrzymy jak majestatycznie kołyszące się drzewo nagle upada pod ciosami topora. Czas jakiś po zbudowaniu domu, zaczną dookoła niego biegać dzieci. Postawienie karczmy spowoduje pojawienie się zataczających się pijaków. W tej grze po prostu każda mała rzecz ma swoją animację, dzięki której oko się raduje.
Patrzcie! Mućka leci.
Dziecko zrodzone przez ekipę FireFly Studios na początku XXI wieku jest zdecydowanie grą ponadczasową. Choć technicznie nie dorasta do pięt najlepszym strategiom, to braki nadrabia niesamowitym klimatem oraz stałym wsparciem ze strony twórców. Przez lata gra była łatana i ulepszana. Z wieloma łatkami pojawiały się nowe mapy do trybu multi i kolejne misje dla pojedynczych graczy. Za którymś razem dodano również te stworzone przez samych graczy.
Najciekawszą jednak aktualizacją okazała się łatka Twierdza HD - patch wydany pod koniec roku 2012. Poprawiał on głównie grafikę i pozwalał grać na wyższych rozdzielczościach. Niby nic wartego uwagi powiecie, ale w czasach, gdy stare gry z dopiskiem HD wydaje się raz jeszcze i żąda za nie sporej gotówki, ludzie z FireFly wypuścili te łatkę za darmo. Kto niegdyś zakupił grę, teraz bez utraty choćby grosza może się nią cieszyć w nowej jakości. Tak właśnie powinno się dbać o klientów, a nie zrównywać ich do poziomu dojnej krowy o inteligencji ameby. Koniec. Kropka.
Średniowieczny kącik muzyczny
Genialny klimat gry dopełniany jest muzyką, będącą mieszanką instrumentów współczesnych z instrumentami bardziej średniowiecznymi (a przynajmniej z tą epoką kojarzonymi przez statystycznego Kowalskiego) oraz przyjemnym kobiecym wokalem. W spokojniejszych momentach zabawy usłyszymy spokojne brzdąkanie na mandolinie, godne wieczornego bajania przy piwie i ognisku, lub przyjemne zestawienie wspomnianych strunowców z fletami i bębnami, które żywcem chyba wyjęto z jarmarków. W walkach towarzyszą nam żywe dźwięki bębnów, trąb i dynamicznych smyczków. Przy najbardziej pamiętnych bataliach instrumenty się wyciszą, i nabiorą większego tempa kontrastując z wolniejszym, ale wyraźnie emocjonalnym wokalem, co dodaje +10 do epickości temu, co widzimy na monitorze.
Naprawdę ciężko wybrać lepsze kompozycje z tej ścieżki dźwiękowej, ponieważ wszystkie trzymają równy i wysoki poziom. Winny temu jest Robert Euvino. Tak, to nazwisko też mi niewiele mówi. I niewiele powie o nim wujek Google. Wspomniany twórca ma niewiele kompozycji w swoim dorobku, ponieważ tworzy głównie efekty dźwiękowe. Ale nieliczne utwory, które zrobił, są naprawdę przyjemne.