piątek, 21 grudnia 2012

Dlaczego kocham gry?

Bo zaskakują zmysły już na wstępie.
Powodów pewnie są setki, jednak dzisiaj zapodam tylko jeden. Ten, który piekielnie poprawił mi nastrój. Odpalam pierwszą część Borderlands i na dzień dobry gra wita mnie niezwykle klimatycznym oraz przyjemnym dla oka intrem. Ale oleję chwilowo aspekt wizualny. O wiele ważniejsze jest to, co usłyszałem w słuchawkach. A usłyszałem TO, czyli Ain't No Rest For The Wicked, bardzo przyjemną nutę stworzoną przez zespół Cage The Elephant. Chwile później dobrałem się do innych ich kawałków pałętających się po YT. Co prawda na tytuł ulubionego zespołu nie zasługują, bo trochę im brakuje, ale ich muzyka jest na tyle świetna, aby bardzo uprzyjemnić codzienne obowiązki, zmusić ludzi do ruchu na domówce albo po prostu poprawić sobie humor.

niedziela, 16 grudnia 2012

O instrukcjach

Dzisiaj prezentuję moje growe zboczenie i lubość z wpychania gier tam, gdzie nikt się ich nie spodziewa, na przykład w pracy semestralnej z tekstologii.
Podstawowym zadaniem instrukcji jest prowadzenie odbiorcy krok po kroku do konkretnego celu. Niezależnie czy dotyczy włączania pralki, czy też obsługi kina domowego, to główne elementy ich budowy są takie same. Jednak czy instrukcją można nazwać tekst, który zdecydowanie wykracza formą i treścią poza podstawowe ramy tego gatunku tekstów użytkowych, jak to czynią instrukcje gier komputerowych?
Pierwszą kwestią jest nazewnictwo druków dołączanych do gier. Potocznie mamy do czynienia z instrukcjami, nawet wtedy, gdy przekaz zawiera znacznie więcej niż tylko podstawowe informacje dotyczące instalacji i obsługi oprogramowania. Bardzo często przekazy te są rozbudowane o elementy typowe dla podręczników, encyklopedii, a nawet klasycznych form literackich, a mimo tego wciąż nazywa się je instrukcjami. Zdarzają się jednak i takie przypadki, kiedy nazwa jest bardziej adekwatna do zawartości. Takie druki zostają nazwane „instrukcją i poradnikiem” (taki przekaz posiada przynajmniej dwie oddzielone od siebie części, które równie dobrze mogą funkcjonować w postaci dwóch druków) albo podręcznikiem (gdy rożne typy tekstów przeplatają się ze sobą tworząc jedną spójną całość). Zdarza się jednak i tak, że zwykłą, prostą instrukcję na wyrost określa się mianem podręcznika. Ta niekonsekwencja w tytułowaniu powoduje, że zbiór różnych rodzajów tekstów niejednokrotnie otrzymuje nazwę konkretnego ich typu, czyli instrukcji, podczas gdy bardziej odpowiednią nazwą dla takich druków może być wspomniany już podręcznik albo też broszura informacyjna.
Podstawową intencją autora instrukcji, jak sama nazwa wskazuje, jest poinstruowanie odbiorcy, czyli przekazanie mu pewnych zasad i poleceń, których realizacja w odpowiedniej kolejności doprowadzi go do obranego celu. W przypadku gier komputerowych mówimy więc o uruchomieniu oprogramowania i czerpaniu przyjemności z zabawy. Pomimo że forma i styl mogą w każdym druku tego typu wyglądać inaczej, sam początek zawierający informacje o instalowaniu i uruchamianiu w każdym przypadku wygląda niemalże identycznie. Wszystkie te informacje są przekazywane w kilku krótkich zdaniach o charakterze dyrektywalnym. Nie oznacza to jednak, że odbiorca zostaje zobligowany do natychmiastowego zastosowania się do nich. Może z nich skorzystać w momencie kiedy zechce uruchomić dane oprogramowania, a nie wie jak.
W wielu tekstach tego typu dalsza jego część, opisującą zasady użytkowania oraz podstawowe funkcje różnych elementów, również przybiera formę dyrektywną. Bywają jednak i takie przypadki, kiedy to illokucja dyrektywna zostaje zdominowana przez illokucję asertywną i przybiera kształt osobistych relacji, przeważnie utrzymanych w stylu kontaktów mistrz i uczeń, tudzież dziadek i wnuk. Autor nie zwraca się wtedy bezosobowo do losowego odbiorcy, ale zaczyna traktować czytelnika jak postać, w którą gracz może wcielić się w grze. A więc funkcja impresywna (nakłaniająca) przekazu jakim jest instrukcja, zmienia formę z apelatywnej na adresatywną.
Zakres komunikatów pojawiając się w instrukcjach do gier nierzadko wykracza poza podstawowe funkcje instruujące i zawiera szereg przekazów o funkcji dydaktycznej, których głównymi celami są ułatwienie odbiorcy zapamiętania podstawowych funkcji, przekazanie mu wiedzy o wykorzystaniu ich w praktyce oraz, co wykracza już poza definicję tekstów dydaktycznych, wprowadzenie w wirtualny świat gry*. Realizacja dwóch pierwszych założeń odbywa się za pomocą materiałów uzupełniających występujących w dwóch formach: osobnego i wydzielonego jednego tekstu albo szeregu krótkich wskazówek. Porady tworzone jako osobna część całej instrukcji pisane są przeważnie w tej samej formie, co podstawowa część, aby wszystkie elementy tworzyły spójna całość. Ewentualne odstąpienia od tej zasady są przeważnie efektem nieprzemyślanej decyzji o połączeniu dwóch druków w jeden, co można czasami zauważyć obserwując przedpremierowe zapowiedzi dotyczące konkretnych wydań jakiejś gry. Pomniejsze wskazówki dotyczące rozgrywki są umieszczane w tekście dwojako. Po pierwsze mogą być po prostu rozwinięciem konkretnej zasady i pojawić się w ciągu tekstu bez jakichkolwiek wyróżnień. Opcja druga zakłada właśnie wyróżnienie takiej porady za pomocą odpowiedniego nagłówka czy też całej ramki umieszczonej nieopodal zasady, do której się odnosi. Ten ostatni sposób daje twórcom najwięcej możliwości, jeżeli chodzi o formę przekazania treści. Występują tu bowiem nie tylko formy charakterystyczne dla tekstów użytkowych pokroju instrukcji czy podręcznika, ale także wręcz teksty typowo literackie. Przekaz ten nie tylko funkcjonuje ze względu na cele leżące poza nim, ale nabiera także elementów artystycznych istniejących dla samej przyjemności i doznań estetycznych odbiorcy, które według Rolanda Harwego są domeną tekstów literackich. Dochodzi więc do wymieszania treści praktycznych z formą niepraktyczną i nieużytkową. Spoglądając na to od strony funkcji komunikacyjnych tekstu, które przedstawiał Jan Petofi, następuje do połączenia komunikacji potocznej z literacką**. Przykładami będą tutaj instrukcje do gier Gothic 2 oraz The Elder Scrolls V: Skyrim. W pierwszym przypadku wszelkie porady zostały ukazane w postaci dialogów pomiędzy bohaterami samej gry, które pojawiały się co kilka stron. W podręczniku do drugiej z gier porady stylizowano na cytaty, które dodatkowo podpisano nazwami postaci z wirtualnego uniwersum. W celu dokładniejszego objaśnienia tego rozwiązania przyjrzyjmy się jednej z takich wskazówek.
Może i troll jest martwy, lecz nasza praca jeszcze się nie skończyła. Gdy płomienie zgasną, obejrzyj ciało potwora. Jeśli masz szczęście, odnajdziesz tłuszcz, który będziesz mógł sprzedać za dobrą cenę aptekarzowi. Jeśli zaś sam masz smykałkę do alchemii, możesz wygotować tłuszcz i używać go do tworzenia napojów i mikstur.   
- Finn, Zabijanie Trolli
Powyższy fragment jest częścią o wiele dłuższego tekstu, który można znaleźć w samej grze pod postacią księgi (w wielu grach teksty tego typu są umieszczane na tłach oraz animacjach stylizowanych na stare księgi). Ów cytat został umieszczony w instrukcji tuż pod informacjami dotyczącymi alchemii (bo i takie cuda w grach są możliwe). Cześć instruująca informuje jedynie o tym, jak korzystać z dostępnej opcji. wskazówka natomiast, w sposób artystyczny, podpowiada skąd brać materiały niezbędne do korzystania z tej opcji, czyli składników do destylowania mikstur.
Ta ostatnia metoda ma dodatkową zaletę, ponieważ nie tylko poucza, ale także wprowadza do całej przygody oraz pogłębia zjawisko immersji (procesu wzmacniającego rolę odbiorcy jako uczestnika przedstawienia, a nie jedynie biernego widza)*** w realia przedstawione w grze, umożliwiając to graczowi, nim ten w ogóle zacznie zabawę. Dokładnie takie samo zadanie mają wszelkie materiały o charakterze pomocniczym, które stanowią swego rodzaju pomniejsze encyklopedie na temat gry umieszczone bezpośrednio w instrukcji. Znaleźć w nich można opisy miejsc, bohaterów, różnych zjawisk, czy też potworów napotykanych w trakcie zabawy. Będąc nadal w temacie funkcji wprowadzającej w grę, nie należy zapominać o elemencie najrzadziej pojawiającym się w instrukcjach, czyli krótkich opowiadaniach – tekstach czysto literackich, których jedynymi zadaniami są uprzyjemnienie czasu podczas instalacji oprogramowania i danie szansy zasmakowania odbiorcy tego, co czeka go podczas samej zabawy. Nie są to jednak opowiadania długie, najwyżej kilkanaście stron. Jedno z nich można znaleźć choćby w instrukcji do gry Arcania: Gothic 4. Tekst ten, zatytułowany tam jako Zasłyszane w „Rozdartej Dziewicy”, nosi tytuł Murdra. Jest on historią otwierającą cały zbiór opowieści utrzymanych w realiach tej pozycji i opublikowanych przed premierą gry w celach promocyjnych (a także dodanych w osobnym druku do samej gry).
Wszystkie te elementy i powiązane z nimi zabiegi w pozytywny sposób wpływają na przyjemność płynącą z czytania tak, zdawałoby się, nudnego tekstu, jakimi są instrukcje. Jednak nadmierne ich nagromadzenie powoduje zanik dokładności i zwięzłości przekazu na rzecz jego formy, utrudniając tym samym odczytanie głównych zamierzeń autora, a tym samym wyłuskanie wszystkich informacji potrzebnych do bezproblemowego rozpoczęcia gry.
Podsumowując te krótkie rozważania, będące jedynie zaczątkiem do poważniejszej pracy, można spokojnie uznać, że instrukcje dodawane do gier komputerowych są przeważnie czymś więcej niż tylko instrukcjami. Występująca niekiedy forma części instruującej wraz z licznymi materiałami dodatkowymi o charakterze, w mniejszym lub większym stopniu, literackim tworzą razem spójny i zamknięty tekst, który nie tylko uczy odbiorcę podstaw rozgrywki, ale też wprowadza go w świat gry, zwiększając tym samym przyjemność płynącą z zabawy. Pojawiać się może przy tym jednak problem z właściwym nazewnictwem i tytułowanie tych materiałów nieadekwatnie do realnego stanu rzeczy. Nie jest to jednak kwestia na tyle istotna, aby musiał nią zamartwiać przeciętny gracz.

------------
*  Waldemar Żarski, Książka kucharska jako tekst, Wrocław 2008, s. 91.
** Tamże, s. 95.
*** Patryk Rojewski, Wyrwane z konwencji (Rojopojntofwiu #61), http://gameplay.pl/news.asp?ID=67408, 4.06.2012.

niedziela, 9 grudnia 2012

Muzyczna Contra

Contra  - gra legenda. Także muzycznie.
Nie tylko dlatego, że była niezwykle grywalną i popularną produkcją na ruskie pegasusy oraz bardziej oryginalne konsole, ale zawierała też wręcz niezwykłą ścieżkę dźwiękową jak na tamte czasy. Ostatnio, ponownie zauroczony jej magią, znalazłem takie oto cudo.

sobota, 8 grudnia 2012

Soczysty eksploring

Soczysty eksploring. Wciągająca opcja zaglądania w każdy kąt w grach z otwartym światem. Głównie cecha wielu gier RPG, ale także zjawisko występujące w innych gatunkach.
Ile to już razy zdarzyło mi się posiedzieć "trochę dłużej" nad grą, aby zajrzeć w jeszcze jeden zakamarek świata gry, a potem następny i kolejny? I może jeszcze jeden? Nie wiem, pewnie sporo, bo w niejedną grę na to pozwalającą się zagłębiałem. Ale co takiego jest w tych produkcjach, że motywują do takiego działania? Przeważnie jakiś zysk dający konkretne korzyści podczas zabawy. A to dodatkowe floreny za odkryte znajdźki w Assassin's Creed II, dostęp do nowych poziomów niczym w Assassin's Creed: Revelation (również za zbieranie poukrywanych wszędzie znajdziek), czy też premie do statystyk postaci, jak to ma miejsce choćby w Kingdoms of Amalur: Reckoning po odszukaniu odpowiednich postumentów.
Bywają wszakże również inne motywatory, niedające nic poza radością odkrycia żartu umieszczonego przez twórców gry, czyli tak zwanego wielkanocnego jaja. Raz znajdziemy nawiązanie do innej gry (Kilof Notcha w TES V: Skyrim) lub filmu (maska i maczeta Jasona w grze Sacred), a nawet samo jajo, dosłownie (GTA Vice City). A czasem nadziejemy się na oryginalnego osobnika, który zdradzi nam rzeczy iście nie z tego świata (oczywiście świata wirtualnego).
Ale bywają też gry, gdzie eksplorujemy w zasadzie dla samej przyjemności zaglądania w każdy kąt. Zapewne niejedna osoba powie w tym miejscu Gothic. No i jasne. Zwłaszcza dwie pierwsze części w moim przypadku. Mimo kanciastej grafiki, twórcom udało się stworzyć dość miłe dla oka widoki oraz ciekawie intrygujące jaskinie, które wręcz prowokowały do zejścia z głównej ścieżki. Aby nie było, że teraz samymi erpegami sypię, to fajne widoki znajdziemy także w Far Cry 3. Czyli w zasadzie jest co wybierać w kwestii gier do zwiedzania.
Trochę mi się ten wstęp rozpasł, więc uznam go za pierwszą część. W części drugiej krótko o najbardziej soczystym eksploringu z jakim miałem do czynienia. Nie ma tu materialnych nagród, jaj, ale za to są piękne widoki. Tak piękne, że wszystkie gry przy tym wymiękają. A idzie mi po prostu o ruszenie swoich czterech liter z domu i wybranie się na spacer w miejsce nieodwiedzane przez nas. Niekoniecznie daleko. Nawet przy średniej pogodzie nagroda może być warta tego niewielkiego w sumie wysiłku. Po wielu dniach siedzenia w nudnej szkole, głupiej robocie lub też koczowania przed komputerem, byle widok zboża latem i błękitnego nieba nad nim albo też cudownie oszronionych drzew zimowym porankiem potrafią przysporzyć o opad szczęki z wrażenia. Szczególnie wtedy, gdy takie widoki odnajdujemy w nowo poznanych miejscach.

środa, 5 grudnia 2012

eRPeGiem z wieżyczki

"Tower defense meets RPG!" - Shut up and take my money!
W taki oto radosny sposób zaakceptowałem fakt istnienia gry Defender's Quest. Jako wieloletni zjadacz erpegów i fanatyk katowania wieżyczek po nocach byłem piekielnie uradowany, kiedy to w sposób wręcz perfekcyjny połączono dwa moje ulubione gatunki. A jeszcze większą frajdę sprawiło mi stracenie ponad czterdziestu godzin życia przez to flashowe cudeńko. W grze nie tylko mamy kampanię, w której bronimy się przed licznymi falami na coraz to nowszych mapach, ale też fabułę. Może nic wielkiego, odkrywczego, czy też epickiego, ale jest. I to się liczy. Liczy się także to, że pod koniec możemy dokonać wyboru moralnego, aby zadecydować o losie naszej ekipy (si, ekipy, zamiast wieżyczek mamy członków naszego dosyć licznego teamu). Ale po kolei.
Po pierwsze główną postacią jest Azra, która jest celem potworów w każdej kolejnej fali. Sama, jako osoba dość wątła, nie walczy. Do tego ma praktycznie cały oddział bohaterów najmowanych po drodze. No może pewną unikalną szóstką, która sama nam się wpycha w trakcie przygody.
Po drugie, przygoda. Tutaj podzielona na kilka aktów, a każdy z nich podzielony na jeszcze kilka questów. Przy czym questem tutaj raczej można nazwać każdą nową mapę. Aby było ciekawie, wszystkie są opatrzone fabularnymi wstawkami. Nasze zadanie na prawie każdej mapie jest takie samo: nie pozwolić, aby zbyt liczna grupa niemilców dotarła do Azry. Czasami tylko pojawiają się opcje dodatkowe, w postaci ubicia przy tym jakiegoś bossa. Ot niby niewiele gry z tego. Ale policzmy wszystko. Sama kampania składa się około z 70 map. Każdą można rozegrać na jednym z czterech poziomów trudności. Z czasem dostajemy także dostęp do 6 lub 8 zadań specjalnych, czyli takich dłuższych serii obrony. I to starczy nawet na 20 godzin gry. Jednak po ukończeniu gry pojawia się opcja "New Game +". Pozwala ona na rozpoczęcie nowej gry z postaciami i ekwipunkiem jaki udało nam się zdobyć w pierwszym podejściu. Aby było ciekawiej, poza dotychczasową kampanią i wyzwaniami z mocniejszymi przeciwnikami, dostajemy też... A nie powiem. Kto chce, odkryje sam. Ale powiem, że warto. Nie jest to niestety gra, którą można katować godzinami. Mimo wielu opcji typowych dla gier RPG, zabawa potrafi się szybko znudzić, dlatego zalecam ten tytuł jako zapychacz wolnego czasu.
Na sam koniec zostawiam kwestię muzyki stworzonej przez Kevina Penkina (wiem, nazwisko mówi tyle, co tytuł gry; ot, pewnie człowiek z paczki tworzącej grę). Od razu słychać, że nie są to wielkie kompozycje grane przez wielką orkiestrę. Prezentują taki nieco minecraftowy poziom. Są jednak na tyle przyjemne, aby nie przeszkadzać w zabawie. Ba! Są na tyle dobre, że warto ich posłuchać także osobno czasem.