Dzisiaj prezentuję moje growe zboczenie i lubość z wpychania gier tam, gdzie nikt się ich nie spodziewa, na przykład w pracy semestralnej z tekstologii.
Podstawowym zadaniem instrukcji jest prowadzenie odbiorcy krok po kroku do konkretnego celu. Niezależnie czy dotyczy włączania pralki, czy też obsługi kina domowego, to główne elementy ich budowy są takie same. Jednak czy instrukcją można nazwać tekst, który zdecydowanie wykracza formą i treścią poza podstawowe ramy tego gatunku tekstów użytkowych, jak to czynią instrukcje gier komputerowych?
Pierwszą kwestią jest nazewnictwo druków dołączanych do gier. Potocznie mamy do czynienia z instrukcjami, nawet wtedy, gdy przekaz zawiera znacznie więcej niż tylko podstawowe informacje dotyczące instalacji i obsługi oprogramowania. Bardzo często przekazy te są rozbudowane o elementy typowe dla podręczników, encyklopedii, a nawet klasycznych form literackich, a mimo tego wciąż nazywa się je instrukcjami. Zdarzają się jednak i takie przypadki, kiedy nazwa jest bardziej adekwatna do zawartości. Takie druki zostają nazwane „instrukcją i poradnikiem” (taki przekaz posiada przynajmniej dwie oddzielone od siebie części, które równie dobrze mogą funkcjonować w postaci dwóch druków) albo podręcznikiem (gdy rożne typy tekstów przeplatają się ze sobą tworząc jedną spójną całość). Zdarza się jednak i tak, że zwykłą, prostą instrukcję na wyrost określa się mianem podręcznika. Ta niekonsekwencja w tytułowaniu powoduje, że zbiór różnych rodzajów tekstów niejednokrotnie otrzymuje nazwę konkretnego ich typu, czyli instrukcji, podczas gdy bardziej odpowiednią nazwą dla takich druków może być wspomniany już podręcznik albo też broszura informacyjna.
Podstawową intencją autora instrukcji, jak sama nazwa wskazuje, jest poinstruowanie odbiorcy, czyli przekazanie mu pewnych zasad i poleceń, których realizacja w odpowiedniej kolejności doprowadzi go do obranego celu. W przypadku gier komputerowych mówimy więc o uruchomieniu oprogramowania i czerpaniu przyjemności z zabawy. Pomimo że forma i styl mogą w każdym druku tego typu wyglądać inaczej, sam początek zawierający informacje o instalowaniu i uruchamianiu w każdym przypadku wygląda niemalże identycznie. Wszystkie te informacje są przekazywane w kilku krótkich zdaniach o charakterze dyrektywalnym. Nie oznacza to jednak, że odbiorca zostaje zobligowany do natychmiastowego zastosowania się do nich. Może z nich skorzystać w momencie kiedy zechce uruchomić dane oprogramowania, a nie wie jak.
W wielu tekstach tego typu dalsza jego część, opisującą zasady użytkowania oraz podstawowe funkcje różnych elementów, również przybiera formę dyrektywną. Bywają jednak i takie przypadki, kiedy to illokucja dyrektywna zostaje zdominowana przez illokucję asertywną i przybiera kształt osobistych relacji, przeważnie utrzymanych w stylu kontaktów mistrz i uczeń, tudzież dziadek i wnuk. Autor nie zwraca się wtedy bezosobowo do losowego odbiorcy, ale zaczyna traktować czytelnika jak postać, w którą gracz może wcielić się w grze. A więc funkcja impresywna (nakłaniająca) przekazu jakim jest instrukcja, zmienia formę z apelatywnej na adresatywną.
Zakres komunikatów pojawiając się w instrukcjach do gier nierzadko wykracza poza podstawowe funkcje instruujące i zawiera szereg przekazów o funkcji dydaktycznej, których głównymi celami są ułatwienie odbiorcy zapamiętania podstawowych funkcji, przekazanie mu wiedzy o wykorzystaniu ich w praktyce oraz, co wykracza już poza definicję tekstów dydaktycznych, wprowadzenie w wirtualny świat gry*. Realizacja dwóch pierwszych założeń odbywa się za pomocą materiałów uzupełniających występujących w dwóch formach: osobnego i wydzielonego jednego tekstu albo szeregu krótkich wskazówek. Porady tworzone jako osobna część całej instrukcji pisane są przeważnie w tej samej formie, co podstawowa część, aby wszystkie elementy tworzyły spójna całość. Ewentualne odstąpienia od tej zasady są przeważnie efektem nieprzemyślanej decyzji o połączeniu dwóch druków w jeden, co można czasami zauważyć obserwując przedpremierowe zapowiedzi dotyczące konkretnych wydań jakiejś gry. Pomniejsze wskazówki dotyczące rozgrywki są umieszczane w tekście dwojako. Po pierwsze mogą być po prostu rozwinięciem konkretnej zasady i pojawić się w ciągu tekstu bez jakichkolwiek wyróżnień. Opcja druga zakłada właśnie wyróżnienie takiej porady za pomocą odpowiedniego nagłówka czy też całej ramki umieszczonej nieopodal zasady, do której się odnosi. Ten ostatni sposób daje twórcom najwięcej możliwości, jeżeli chodzi o formę przekazania treści. Występują tu bowiem nie tylko formy charakterystyczne dla tekstów użytkowych pokroju instrukcji czy podręcznika, ale także wręcz teksty typowo literackie. Przekaz ten nie tylko funkcjonuje ze względu na cele leżące poza nim, ale nabiera także elementów artystycznych istniejących dla samej przyjemności i doznań estetycznych odbiorcy, które według Rolanda Harwego są domeną tekstów literackich. Dochodzi więc do wymieszania treści praktycznych z formą niepraktyczną i nieużytkową. Spoglądając na to od strony funkcji komunikacyjnych tekstu, które przedstawiał Jan Petofi, następuje do połączenia komunikacji potocznej z literacką**. Przykładami będą tutaj instrukcje do gier Gothic 2 oraz The Elder Scrolls V: Skyrim. W pierwszym przypadku wszelkie porady zostały ukazane w postaci dialogów pomiędzy bohaterami samej gry, które pojawiały się co kilka stron. W podręczniku do drugiej z gier porady stylizowano na cytaty, które dodatkowo podpisano nazwami postaci z wirtualnego uniwersum. W celu dokładniejszego objaśnienia tego rozwiązania przyjrzyjmy się jednej z takich wskazówek.
Ta ostatnia metoda ma dodatkową zaletę, ponieważ nie tylko poucza, ale także wprowadza do całej przygody oraz pogłębia zjawisko immersji (procesu wzmacniającego rolę odbiorcy jako uczestnika przedstawienia, a nie jedynie biernego widza)*** w realia przedstawione w grze, umożliwiając to graczowi, nim ten w ogóle zacznie zabawę. Dokładnie takie samo zadanie mają wszelkie materiały o charakterze pomocniczym, które stanowią swego rodzaju pomniejsze encyklopedie na temat gry umieszczone bezpośrednio w instrukcji. Znaleźć w nich można opisy miejsc, bohaterów, różnych zjawisk, czy też potworów napotykanych w trakcie zabawy. Będąc nadal w temacie funkcji wprowadzającej w grę, nie należy zapominać o elemencie najrzadziej pojawiającym się w instrukcjach, czyli krótkich opowiadaniach – tekstach czysto literackich, których jedynymi zadaniami są uprzyjemnienie czasu podczas instalacji oprogramowania i danie szansy zasmakowania odbiorcy tego, co czeka go podczas samej zabawy. Nie są to jednak opowiadania długie, najwyżej kilkanaście stron. Jedno z nich można znaleźć choćby w instrukcji do gry Arcania: Gothic 4. Tekst ten, zatytułowany tam jako Zasłyszane w „Rozdartej Dziewicy”, nosi tytuł Murdra. Jest on historią otwierającą cały zbiór opowieści utrzymanych w realiach tej pozycji i opublikowanych przed premierą gry w celach promocyjnych (a także dodanych w osobnym druku do samej gry).
Wszystkie te elementy i powiązane z nimi zabiegi w pozytywny sposób wpływają na przyjemność płynącą z czytania tak, zdawałoby się, nudnego tekstu, jakimi są instrukcje. Jednak nadmierne ich nagromadzenie powoduje zanik dokładności i zwięzłości przekazu na rzecz jego formy, utrudniając tym samym odczytanie głównych zamierzeń autora, a tym samym wyłuskanie wszystkich informacji potrzebnych do bezproblemowego rozpoczęcia gry.
Podsumowując te krótkie rozważania, będące jedynie zaczątkiem do poważniejszej pracy, można spokojnie uznać, że instrukcje dodawane do gier komputerowych są przeważnie czymś więcej niż tylko instrukcjami. Występująca niekiedy forma części instruującej wraz z licznymi materiałami dodatkowymi o charakterze, w mniejszym lub większym stopniu, literackim tworzą razem spójny i zamknięty tekst, który nie tylko uczy odbiorcę podstaw rozgrywki, ale też wprowadza go w świat gry, zwiększając tym samym przyjemność płynącą z zabawy. Pojawiać się może przy tym jednak problem z właściwym nazewnictwem i tytułowanie tych materiałów nieadekwatnie do realnego stanu rzeczy. Nie jest to jednak kwestia na tyle istotna, aby musiał nią zamartwiać przeciętny gracz.
------------
* Waldemar Żarski, Książka kucharska jako tekst, Wrocław 2008, s. 91.
** Tamże, s. 95.
*** Patryk Rojewski, Wyrwane z konwencji (Rojopojntofwiu #61), http://gameplay.pl/news.asp?ID=67408, 4.06.2012.
Podstawowym zadaniem instrukcji jest prowadzenie odbiorcy krok po kroku do konkretnego celu. Niezależnie czy dotyczy włączania pralki, czy też obsługi kina domowego, to główne elementy ich budowy są takie same. Jednak czy instrukcją można nazwać tekst, który zdecydowanie wykracza formą i treścią poza podstawowe ramy tego gatunku tekstów użytkowych, jak to czynią instrukcje gier komputerowych?
Pierwszą kwestią jest nazewnictwo druków dołączanych do gier. Potocznie mamy do czynienia z instrukcjami, nawet wtedy, gdy przekaz zawiera znacznie więcej niż tylko podstawowe informacje dotyczące instalacji i obsługi oprogramowania. Bardzo często przekazy te są rozbudowane o elementy typowe dla podręczników, encyklopedii, a nawet klasycznych form literackich, a mimo tego wciąż nazywa się je instrukcjami. Zdarzają się jednak i takie przypadki, kiedy nazwa jest bardziej adekwatna do zawartości. Takie druki zostają nazwane „instrukcją i poradnikiem” (taki przekaz posiada przynajmniej dwie oddzielone od siebie części, które równie dobrze mogą funkcjonować w postaci dwóch druków) albo podręcznikiem (gdy rożne typy tekstów przeplatają się ze sobą tworząc jedną spójną całość). Zdarza się jednak i tak, że zwykłą, prostą instrukcję na wyrost określa się mianem podręcznika. Ta niekonsekwencja w tytułowaniu powoduje, że zbiór różnych rodzajów tekstów niejednokrotnie otrzymuje nazwę konkretnego ich typu, czyli instrukcji, podczas gdy bardziej odpowiednią nazwą dla takich druków może być wspomniany już podręcznik albo też broszura informacyjna.
Podstawową intencją autora instrukcji, jak sama nazwa wskazuje, jest poinstruowanie odbiorcy, czyli przekazanie mu pewnych zasad i poleceń, których realizacja w odpowiedniej kolejności doprowadzi go do obranego celu. W przypadku gier komputerowych mówimy więc o uruchomieniu oprogramowania i czerpaniu przyjemności z zabawy. Pomimo że forma i styl mogą w każdym druku tego typu wyglądać inaczej, sam początek zawierający informacje o instalowaniu i uruchamianiu w każdym przypadku wygląda niemalże identycznie. Wszystkie te informacje są przekazywane w kilku krótkich zdaniach o charakterze dyrektywalnym. Nie oznacza to jednak, że odbiorca zostaje zobligowany do natychmiastowego zastosowania się do nich. Może z nich skorzystać w momencie kiedy zechce uruchomić dane oprogramowania, a nie wie jak.
W wielu tekstach tego typu dalsza jego część, opisującą zasady użytkowania oraz podstawowe funkcje różnych elementów, również przybiera formę dyrektywną. Bywają jednak i takie przypadki, kiedy to illokucja dyrektywna zostaje zdominowana przez illokucję asertywną i przybiera kształt osobistych relacji, przeważnie utrzymanych w stylu kontaktów mistrz i uczeń, tudzież dziadek i wnuk. Autor nie zwraca się wtedy bezosobowo do losowego odbiorcy, ale zaczyna traktować czytelnika jak postać, w którą gracz może wcielić się w grze. A więc funkcja impresywna (nakłaniająca) przekazu jakim jest instrukcja, zmienia formę z apelatywnej na adresatywną.
Zakres komunikatów pojawiając się w instrukcjach do gier nierzadko wykracza poza podstawowe funkcje instruujące i zawiera szereg przekazów o funkcji dydaktycznej, których głównymi celami są ułatwienie odbiorcy zapamiętania podstawowych funkcji, przekazanie mu wiedzy o wykorzystaniu ich w praktyce oraz, co wykracza już poza definicję tekstów dydaktycznych, wprowadzenie w wirtualny świat gry*. Realizacja dwóch pierwszych założeń odbywa się za pomocą materiałów uzupełniających występujących w dwóch formach: osobnego i wydzielonego jednego tekstu albo szeregu krótkich wskazówek. Porady tworzone jako osobna część całej instrukcji pisane są przeważnie w tej samej formie, co podstawowa część, aby wszystkie elementy tworzyły spójna całość. Ewentualne odstąpienia od tej zasady są przeważnie efektem nieprzemyślanej decyzji o połączeniu dwóch druków w jeden, co można czasami zauważyć obserwując przedpremierowe zapowiedzi dotyczące konkretnych wydań jakiejś gry. Pomniejsze wskazówki dotyczące rozgrywki są umieszczane w tekście dwojako. Po pierwsze mogą być po prostu rozwinięciem konkretnej zasady i pojawić się w ciągu tekstu bez jakichkolwiek wyróżnień. Opcja druga zakłada właśnie wyróżnienie takiej porady za pomocą odpowiedniego nagłówka czy też całej ramki umieszczonej nieopodal zasady, do której się odnosi. Ten ostatni sposób daje twórcom najwięcej możliwości, jeżeli chodzi o formę przekazania treści. Występują tu bowiem nie tylko formy charakterystyczne dla tekstów użytkowych pokroju instrukcji czy podręcznika, ale także wręcz teksty typowo literackie. Przekaz ten nie tylko funkcjonuje ze względu na cele leżące poza nim, ale nabiera także elementów artystycznych istniejących dla samej przyjemności i doznań estetycznych odbiorcy, które według Rolanda Harwego są domeną tekstów literackich. Dochodzi więc do wymieszania treści praktycznych z formą niepraktyczną i nieużytkową. Spoglądając na to od strony funkcji komunikacyjnych tekstu, które przedstawiał Jan Petofi, następuje do połączenia komunikacji potocznej z literacką**. Przykładami będą tutaj instrukcje do gier Gothic 2 oraz The Elder Scrolls V: Skyrim. W pierwszym przypadku wszelkie porady zostały ukazane w postaci dialogów pomiędzy bohaterami samej gry, które pojawiały się co kilka stron. W podręczniku do drugiej z gier porady stylizowano na cytaty, które dodatkowo podpisano nazwami postaci z wirtualnego uniwersum. W celu dokładniejszego objaśnienia tego rozwiązania przyjrzyjmy się jednej z takich wskazówek.
Może i troll jest martwy, lecz nasza praca jeszcze się nie skończyła. Gdy płomienie zgasną, obejrzyj ciało potwora. Jeśli masz szczęście, odnajdziesz tłuszcz, który będziesz mógł sprzedać za dobrą cenę aptekarzowi. Jeśli zaś sam masz smykałkę do alchemii, możesz wygotować tłuszcz i używać go do tworzenia napojów i mikstur.
- Finn, Zabijanie TrolliPowyższy fragment jest częścią o wiele dłuższego tekstu, który można znaleźć w samej grze pod postacią księgi (w wielu grach teksty tego typu są umieszczane na tłach oraz animacjach stylizowanych na stare księgi). Ów cytat został umieszczony w instrukcji tuż pod informacjami dotyczącymi alchemii (bo i takie cuda w grach są możliwe). Cześć instruująca informuje jedynie o tym, jak korzystać z dostępnej opcji. wskazówka natomiast, w sposób artystyczny, podpowiada skąd brać materiały niezbędne do korzystania z tej opcji, czyli składników do destylowania mikstur.
Ta ostatnia metoda ma dodatkową zaletę, ponieważ nie tylko poucza, ale także wprowadza do całej przygody oraz pogłębia zjawisko immersji (procesu wzmacniającego rolę odbiorcy jako uczestnika przedstawienia, a nie jedynie biernego widza)*** w realia przedstawione w grze, umożliwiając to graczowi, nim ten w ogóle zacznie zabawę. Dokładnie takie samo zadanie mają wszelkie materiały o charakterze pomocniczym, które stanowią swego rodzaju pomniejsze encyklopedie na temat gry umieszczone bezpośrednio w instrukcji. Znaleźć w nich można opisy miejsc, bohaterów, różnych zjawisk, czy też potworów napotykanych w trakcie zabawy. Będąc nadal w temacie funkcji wprowadzającej w grę, nie należy zapominać o elemencie najrzadziej pojawiającym się w instrukcjach, czyli krótkich opowiadaniach – tekstach czysto literackich, których jedynymi zadaniami są uprzyjemnienie czasu podczas instalacji oprogramowania i danie szansy zasmakowania odbiorcy tego, co czeka go podczas samej zabawy. Nie są to jednak opowiadania długie, najwyżej kilkanaście stron. Jedno z nich można znaleźć choćby w instrukcji do gry Arcania: Gothic 4. Tekst ten, zatytułowany tam jako Zasłyszane w „Rozdartej Dziewicy”, nosi tytuł Murdra. Jest on historią otwierającą cały zbiór opowieści utrzymanych w realiach tej pozycji i opublikowanych przed premierą gry w celach promocyjnych (a także dodanych w osobnym druku do samej gry).
Wszystkie te elementy i powiązane z nimi zabiegi w pozytywny sposób wpływają na przyjemność płynącą z czytania tak, zdawałoby się, nudnego tekstu, jakimi są instrukcje. Jednak nadmierne ich nagromadzenie powoduje zanik dokładności i zwięzłości przekazu na rzecz jego formy, utrudniając tym samym odczytanie głównych zamierzeń autora, a tym samym wyłuskanie wszystkich informacji potrzebnych do bezproblemowego rozpoczęcia gry.
Podsumowując te krótkie rozważania, będące jedynie zaczątkiem do poważniejszej pracy, można spokojnie uznać, że instrukcje dodawane do gier komputerowych są przeważnie czymś więcej niż tylko instrukcjami. Występująca niekiedy forma części instruującej wraz z licznymi materiałami dodatkowymi o charakterze, w mniejszym lub większym stopniu, literackim tworzą razem spójny i zamknięty tekst, który nie tylko uczy odbiorcę podstaw rozgrywki, ale też wprowadza go w świat gry, zwiększając tym samym przyjemność płynącą z zabawy. Pojawiać się może przy tym jednak problem z właściwym nazewnictwem i tytułowanie tych materiałów nieadekwatnie do realnego stanu rzeczy. Nie jest to jednak kwestia na tyle istotna, aby musiał nią zamartwiać przeciętny gracz.
------------
* Waldemar Żarski, Książka kucharska jako tekst, Wrocław 2008, s. 91.
** Tamże, s. 95.
*** Patryk Rojewski, Wyrwane z konwencji (Rojopojntofwiu #61), http://gameplay.pl/news.asp?ID=67408, 4.06.2012.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz