wtorek, 10 grudnia 2013

Inny Gothic

Powiadają, że w przyrodzie nic nie ginie. Podobnie jest w świecie wirtualnej rozrywki. Zapomniane projekty, dawne hity oraz porzucone pomysły nigdy nie znikają na zawsze. Mogą minąć lata, ale prędzej czy później jakiś pasjonat przypomni sobie o starych grach i postanowi przypomnieć światu o czymś. A czasami wystarczy kilka miesięcy.
W ten właśnie sposób przetrwał duch serii Gothic. Gdy JoWood (wydawca i tymczasowy właściciel praw do tytułu) postanowił w iście epicki sposób zepsuć markę, jej pierwotni twórcy pracowali nad nową serią. Tak zrodził się Risen - kolejne dziecię studia Piranha Bytes. Choć gracze dostali do zabawy całkiem inny świat z nowymi opowieściami i postaciami, to jednak klimat poprzednich dzieł Piranii był odczuwalny na każdym kroku. Sztywne animacje, gęby jakby wyciosane z drewna tępą siekierą, niewielki, ale bogaty w szczegóły świat z masą zakamarków do przeszukania oraz totalną swobodę zwiedzania - to wszystko, co posiadały stare pozycje studia, miały też nowe.
Nawet bohater znów okazał się bezimiennym człowiekiem, o którego przeszłości dowiadujemy się tyle co nic. Podobnie jak nasz stary podopieczny, tak i ten szybko stał się mieczem przeznaczenia i wybawicielem z legend. Jednak w jego opowieści nie walczymy z bogami (bo ci odeszli z tego świata), a z istotami o wiele starszymi: tytanami i ich władcami. W pierwszej części stawiamy dopiero pierwsze kroki na ścieżce przeznaczenia i ubijamy ledwie jednego tytana. Po drodze oczywiście zostajemy wmieszani w lokalny spór różnych frakcji (jak to w grach niemieckiego studia często bywa). Jedyną wadą tej czteroaktowej przygody jest fakt, że zadania poboczne odnajdziemy tylko w pierwszym rozdziale. Później już na żadne nie natrafimy i pozostałe trzy rozdziały poznajemy w zabójczym tempie. O wiele lepiej jest później, w części drugiej. W wirtualnym świecie mija dziesięć lat, a stary kontynent zostaje zniszczony przez wojnę. Ludzkość szuka swojej szansy w ucieczce na nowe ziemie. W tym jednak przeszkadza Mara, jedna z władczyń tytanów. Oczywistym jest, że to my musimy się jej pozbyć. Pływamy więc jako pirat od wyspy do wyspy, szukamy artefaktów i rozwiązujemy kilka nieporozumień pomiędzy Inkwizycją, a rdzennymi mieszkańcami nowych lądów. Schemat już bardzo oklepany, ale za to podany w dobrym wykonaniu. Nie można też narzekać na ilość zajęć dodatkowych. Mamy masę pobocznych opowieści, polowania, a nawet szukanie skarbów. Naprawdę jest co robić.
Świat, który w grze zwiedzamy nie należy do największych. W pierwszej części szwendamy się po jednej wyspie. W następnej wysp jest więcej, ale są zdecydowanie mniejsze. Dostaniemy też kilka wybrzeży, ale i one wielkie nie są. Jednak ich magia tkwi w genialnym wykorzystaniu dostępnej przestrzeni. Każdy zakamarek miast, wsi i dżungli został umiejętnie zaprojektowany. Co krok można się natknąć na jaskinie, opuszczone domostwa, ruiny i porzucone obozowiska. Istny raj dla wielbicieli długiego eksplorowania wirtualnych krain.
Opowiadając o grach Piranha Bytes, nie można zapominać o walce i systemie rozwoju postaci. Walka nadal wygląda sztywno i topornie. Mimo dodania całej gamy ruchów i zagrań do prostego systemu z poprzednich gier, nadal wymachuje się mieczami strasznie intuicyjnie. I wciąż potyczki z bestiami są bardzo wymagające i strasznie nierówne na naszą niekorzyść. Dodana w drugiej części broń palna niby ułatwia starcia, ale bardzo symbolicznie. Po staremu zostaje też system rozwoju postaci. Aby się czegokolwiek nauczyć, nadal musimy znaleźć odpowiedniego nauczyciela i wydać fortunę na trening u niego. Nie będę zaprzeczał, że uwielbiam takie rozwiązanie sprawy.


Kącik muzyczny

Za muzykę do serii odpowiadają dwaj kompozytorzy: Kai Rosenkranz (część pierwsza) oraz Bastian Seelbach (część druga). I powiem szczerze, utwory obu panów stoją na wysokim i wyrównanym poziomie. Choć mi bardziej do gustu przypadły nuty z pierwszej odsłony. Muzyka nie tylko genialnie podkreśla charakter akcji i miejsc, które zwiedzamy, ale też bardzo dobrze broni się sama. Spokojnie zestawienia klawiszy z gitarą lub lekkimi bębnami, czy bardzo dynamiczne bębny przeplatane żywiołowymi dźwiękami instrumentów dętych naprawdę robią dobre wrażanie. Gdy tylko słucham wspomnianych kompozycji poza grą, od razu przypominają mi się plaże z gry i nabieram ochoty, by w takim miejscu się znaleźć, leżeć na hamaku i popijać rum z flaszki.


Gothic 3,5 (?)

W sieci głośno mówi się, że seria Risen jest bardziej wiarygodnym następcą serii niż wydane przez JoWood G3: Zmierzch Bogów oraz Arcania: Gothic 4. W samej grze znajdziemy masę nawiązań do poprzednich tytułów. Większośc to klasyczne easter eggi, ale kilka faktycznie pozwala tworzyć teorie spiskowe.
  • Gregorius Emanuel Stalowobrody, pirat i postac z Risen 2 wygląda podobnie do Kapitana Grega, pirata z dodatku Noc Kruka.
  • Tenże osobnik wspomina, że swego czasu był na wyspie Khorini. Akcja pierwszych odsłon Gothica toczy się na wyspie Khorinis.
  • W Risen 2  zwiedzamy Wyspy Południowe. W poprzednich grach Piranni często o nich mówiono.
  • Wstęp do gry Risen opowiada o wygnaniu bogów. Historia ta była jednym z zakończeń Gothic 3.
  • W bibliotekach świata Risen możemy natknąć się na księgi opisujące sztukę magii runicznej. Była to magia wykorzystywana w poprzedniej serii niemieckiego studia.

piątek, 22 listopada 2013

Daleko pada jabłko od jabłoni

Moje pierwsze podejście do wysokobudżetowych gier MMO zakończyło się znudzeniem po trzydziestu minutach. Jednak przez znajomą wróciłem do tejże gry. Od tamtego dnia Neverwinter po prostu zamęczam.*
Wielu graczy swoją pierwszą przygodę w mieście Neverwinter przeżyło już ponad dekadę temu. Wszystko dzięki produkcji studia BioWare, które bardzo dobrze przeniosło zasady D&D 3.0 na ekrany komputerów. Pozycja ta doczekała się kilku oficjalnych dodatków oraz pełnoprawnej kontynuacji (tej także nie pożałowano dużych rozszerzeń), za którą stała już ekipa Obsidian Entertainment. Choć część pierwsza okazała się ostatecznie nudniejsza od drugiej, posiadała genialny element - edytor pozwalający graczom na tworzenie własnych przygód, dzielenie się nimi oraz przeżywanie ich samodzielne albo z paczką znajomych. To właśnie on stał się podstawą do stworzenia pełnoprawnej gry MMO.
Według pierwszych założeń Neverwinter miało być grą bardziej RPG niż MMO. Zapowiadano w miarę wierne odwzorowanie zasad czwartej edycji D&D i oparcie zabawy głównie na przygodach tworzonych przez samych graczy. Opcje sieciowe ograniczone były do wyszukiwania nowych wyzwań i zabierania towarzyszy na wyprawy. W momencie, gdy produkcja była prawie gotowa, wydawca zażyczył sobie zmiany programu na rasowe MMO. Oficjalnie powodem zmiany była chęć twórców na zrobienie czegoś większego i lepszego. Osobiście jestem jednak zdania, że jedynym powodem stały się pieniądze. W końcu zrobienie gry dla wszystkich i teoretycznie dostępnej za darmo (ale napchanej mikropłatnościami) jest o wiele zyskowniejsze od wydania czegoś, na co od lat czeka zdecydowanie mniejsza grupa fanów gatunku. A szkoda.
Nasze pierwsze kroki na Wybrzeżu Mieczy stawiamy nieopodal tytułowego miasta - Klejnotu Północy. Jak się szybko okazuje, nie pierwszy raz zresztą, biedna mieścina ma mały problem. U jej bram stoi potężna armia nieumarłych. Jednak to nie jedyny powód niepokojów w mieście. Mamy także hordy orków, tony bandytów, wrednych magów, zimne trolle i chamskie drowy, które akurat postanowiły zaatakować ten rejon Faerunu. Wszystko podlano jeszcze Plagą Czarów (i czarospaczonymi, którzy mocno kojarzą mi się z mrocznym pomiotem z serii Dragon Age), czyli zdarzeniem zmieniającym znany nam świat nie do poznania. Jeżeli komuś bardzo tęskno do biegania po Candlekeep, Wrotach Baldura lub Dolinie Lodowego Wichru, to niestety się rozczaruje. Nazwa świata wciąż ta sama, ale sporo się tu zmieniło. Nawet Neverwinter nie przypomina miasta, jakim było kiedyś.
Cała historia jest opowiedziana w bardzo żałosny sposób. Aby w ogóle czegoś się dowiedzieć, trzeba poszperać po oficjalnej stronie gry, ponieważ ani intro, ani questy za wiele nam nie zdradzą. Są co prawda różne pisma w grze traktujące o świecie, ale i z nich niewiele wiadomo, bo są strasznie krótkie i wyrywkowe. Jedyne, co jest pewne, to fakt, że miasto znów ma przesrane na wielu frontach. Oczywiście jak na bohatera przystało, przyjdzie nam zwiedzić każdy zakamarek regionu i rozwiązać wszystkie sprawy. Te fabularnie rzecz jasna prawie nic nie łączy. Ot tak wszyscy nagle, bez wiedzy innych, ruszyli podbić miasto. Kolejną wadą jest brak jakiegokolwiek urozmaicenia w poznawaniu poszczególnych historii. Wszystko sprowadza się do zbierania śmieci i ubijania po kolei wszystkich potworów w odpowiednich ilościach. Czasem przyjdzie nam ubić coś mocniejszego, aby poznać powód tego nudnego zaklikiwania wszystkiego, co się rusza. Od czasu do czasu ukończymy jakiś etap większą sieką w towarzystwie innych graczy. Osobiście zamiast "czegoś większego i lepszego" w tym elemencie dostrzegłem jedynie nudny szajs, który wstawiono dla zasady.
Wróćmy jeszcze na chwilę do questów. Ponieważ tym należy solidnie dokopać. Są nie tylko miernie zaprojektowanie i nudne jak flaki z olejem, ale i potraktowane jak w wielu innych słabych MMO. Spotykając się z grą inspirowaną (widać, że jednak strasznie słabo) dwoma genialnymi erpegami, miałem nadzieję na ujrzenie jakichś opcji dialogowych i w miarę sensownych questów. Nie wymagam oczywiście czegoś na miarę Planescape: Torment lub pierwszego Wiedźmina, ale tępe robienia za kuriera i możliwość wyboru jedynie pomiędzy akceptacją albo rezygnacją z zadania na bank nie jest tym czymś wspaniałym, co obiecywali twórcy. Oj, nie popisaliście się, oj nie...
Trochę lepiej wygląda kwestia walk z wielkimi, złymi i paskudnymi, czyli bossami. To oni odpowiadają za bałagan w danej dzielnicy miasta lub jego okolicach, a naszym celem, jako herosów, jest ich rzecz jasna ubić. Oczywiście w większej ekipie - tutaj pięcioosobowej. Nim jednak do niemilca dojdziemy, musimy przedrzeć się przez hordy jego mięsa armatniego oraz kilka silniejszych paskudztw. Na moje nieszczęście, prawa każda lokacja posiada mniej lub bardziej celowe bugi, pozwalające skrócić sobie drogę i ominąć część zagrożeń. A naprawdę szkoda, ponieważ jestem miłośnikiem odzierania podziemi ze wszystkich możliwych skarbów. Gdy w końcu dotrzemy do głównego złego, czeka na nas dosyć średnia walka. Strategii tu niewiele. Ktoś maltretuje bossa, który ma pierdyliard punktów życia, a cała reszta uprawia bennyhillizm z zanudzającymi mobami, co spamują się w hurtowych ilościach. Na szczęście, na niektórych arenach można ich po prostu spychać w przepaść. Po walce cała ekipa jest nagradzana kilkoma dobrymi przedmiotami i żetonami pozwalającymi takowe itemy zakupić. Do tego kilka razy dziennie pojawia się mały event, dodający bonusową skrzynię. Jej zawartość jest inna dla każdego uczestnika jatki, ale przeważnie znajdzie się w niej kilka żetonów, jakiś przedmiot i trochę śmieci. Pomysł niby niegłupi, ale całkowicie zabija wyprawy poza porami wydarzenia. Po prostu chętnych wtedy nie ma wielu.
Z innymi nie musimy tylko współpracować. Możemy także walczyć przeciwko nim w trybach pvp (player vs. player). Niestety tutaj też jest bieda z nędzą. Do dyspozycji mamy tylko dwa tryby: 5vs.5 oraz 20vs.20. W pierwszym z nich biegamy w małych drużynach po jednej z aż dwóch map i staramy się utrzymać kontrolę nad trzema punktami. Oczywiście przy okazji spuszczamy łomot ekipie przeciwnej. Niby fajne, ale strasznie szybko się nudzi. Do drugiego trybu mają dostęp tylko gracze należący do jakiejś gildii. Sama zabawa jest tutaj strasznie chaotyczna i polega w zasadzie na tym samym, co w poprzednim modelu rozgrywki. Co prawda punktów do przejęcia jest więcej, ale mapa tylko jedna. Jedynym co ratuje tę część gry, są przygotowania i wsparcie. Przed większymi bitwami musimy przygotować się do boju. Półgodzinna misja daje nam czas na zdobycie wyposażenia, przekucie go i wyekwipowanie. Wróg jednak nie próżnuje i robi dokładnie to samo. Ponadto już podczas walk, część graczy zostaje poza polem bitwy i stara się nas wspierać ostrzałem z katapult oraz próbami zwerbowania olbrzyma w nasze szeregi. Opisanie wszystkiego dokładnie wymagałoby jednak zdecydowanie więcej miejsca, ale koniec końców to nie jest warte zachodu, ponieważ tryb pvp w obu swoich wersjach dość szybko się nudzi, jeżeli nie ma się parcia na bycie ciągle najlepszym. Ponadto brak odpowiednich rankingów nawet do tego zniechęca.
Pierwszym elementem, o którym mogę powiedzieć sporo dobrego, jest Foundry, czyli narzędzie pozwalające tworzyć graczom nowe przygody i dodawać je do gry. Dzięki tej zabawce miałem przyjemność poznać opowieści, co fabułą i sposobem zastosowania różnych bajerów zrównują  z ziemią wieloletni efekt prac studia Cryptic. Po prostu niebo a ziemia. Nie ma nawet co porównywać. Sam edytor jest narzędziem niestety mocno ograniczonym i stanowi ledwie cząstkę tego, czym początkowo miała być cała gra. Nie było to jednak wielką przeszkodą dla zapalonych moderów. Za jedyny poważny błąd uznaję katalog z questami graczy. Jest dosyć wygodny, odpowiednio eksponuje najlepsze prace, ale za cholerę nie pokaże, które już się poznało i oceniło. Szczegół niby drobny, ale mocno utrudnia życie, zwłaszcza dla osób ze słabą pamięcią.
To teraz słów kilka o samych graczach, bowiem to oni mają chyba największy wpływ na odbiór gry przez innych. I to najczęściej przez nich zaczyna się nasza przygoda z danym tytułem. Ot, znajomy w coś gra i zaprasza do zabawy. Tam poznajemy kolejnych znajomych, a ci zapraszają nas do innych gier. I tak się to ciągnie. Niestety nie zawsze łatwo znaleźć zacnych kompanów do gromienia smoków. Głównie dlatego, że na swej drodze spotkamy też masę trolli, krzykaczy, dzieci neo i inne okropne stwory. A to nadziejemy się na cwaniaka, co wszystkich zwyzywa od leni i nieudaczników, a sam się chowa po kątach zamiast walczyć. Innym razem ultrasuperproplayer zjedzie nas od noobów, gdy jakimś cudem nas utłucze lub nie będziemy postępować wedle jego "perfekcyjnego" planu. Dla odmiany zostaniemy nieraz uznani za nolife'a, gdy to my kogoś skopiemy w wirtualnej potyczce. W skrócie: po prostu banda czubów (moim nieskromnym zdaniem), którzy mają straszną spinę pośladków na dobre wyniki w grze, zupełnie tak, jakby to w życiu było najważniejsze. Ale dobrze, że można też spotkać normalnych ludzi, z którymi po prostu przyjemnie marnuje się wolny czas.
Jednak czas w tej grze marnuje się głównie na walkę.  W dodatku z bardzo tępymi przeciwnikami, co odbiera wiele przyjemności. Same animacje ataków również za bardzo nie cieszą. Są zbyt efekciarskie, przekombinowane i bardziej pasują do slasherów z Kraju Kwitnącej Wiśni, niż zachodniej produkcji RPG. Wojownik w ciężkiej zbroi i topornym mieczem lata niczym motyl, a magowie odwalają takie piruety przy banalnych wręcz czarach, że baletnice ze swoimi umiejętnościami mogą się schować. Można się do tego przyzwyczaić, ale nawet po dłuższej przygodzie z grą, ten element czasami denerwuje. Jedynym chyba plusem walk jest konieczność myślenia, przynajmniej w niewielkim stopniu. Nie uświadczymy tu pierdyliarda slotów na wszystkie skille i miliardy przedmiotów. Tych nie ma nawet dziesięciu i trzeba się trochę zastanowić nad tym, czego i na jaką okazje użyć. Dzięki temu nikt nie stoi jak kołek i nie masakruje wszystkich jadąc po kolei skrótami klawiszowymi idącymi w dziesiątki. Walka wymaga uników oraz stosowania odpowiednich umiejętności w konkretnych momentach.
Swój kącik w grze znajdą też wielbiciele rzemiosła. Niestety i oni nerdgazmu nie dostaną. System jest dosyć prosty i mocno ograniczony przez mikropłatności. Do dyspozycji mamy kilka rzemiosł odpowiedzialnych za różne rodzaje uzbrojenia czy pancerzy. Znajdzie się też sztuka alchemii czy umiejętność dowodzenia, która pozwala szkolić i wysyłać najemników na misje. Niestety z całej zabawy nagród jest niewiele. Nim do czegokolwiek się dobijemy, musimy poświęcić masę czasu na rozwój rzemieślników, wysyłanie ich po składniki (obie czynności trwają po kilkanaście godzin a zyski jednak z nich żadne) i w końcu produkcję przedmiotów. Choć te można tworzyć naprawdę potężne, to często okazują się słabsze od tych zdobytych wieki temu na rajdach. Ponadto, aby zdobyć narzędzia oraz składniki wymagane do produkcji najlepszych itemów trzeba sypnąć grosiwem, tym wirtualnym, ciułanym w męczarniach, lub tym rzeczywistym.
Kiedyś niestety musi nadejść straszny moment dobicia do maksymalnego poziomu postaci (60.). Pojawia się on dosyć szybko. Tydzień solidnego grania i już jest. W tym momencie gra zaczyna się nudzić strasznie. Z początku jedynym ciekawym zajęciem endgamowym było pvp, które, jak wcześniej wspomniałem, jest strasznie słabe. Oczywiście można chodzić na rajdy, ale gdy grałem, niemal wszystkie wartościowe i potężne itemy można było kupić za bezcen na aukcjach. Z czasem twórcy zaczęli ograniczać ich sprzedaż przypisując coraz więcej przedmiotów od razu do gracza, wymuszając w ten sposób chodzenie na bossów po setki razy. Według mnie przeskoczyli z jednej skrajności w drugą.


Dajmy ludziom wielkie kaka

Moja ocena gry poszła jeszcze ostrzej w dół po premierze pierwszego dodatku (lub modułu, jak wolą twórcy). Ten nie tylko nie zachwycał nowymi przygodami (a wręcz odstraszał), ale i wprowadził masę chaosu na kilka dni. Pominę już niedające się ukończyć questy, które w sumie są normą w obecnych czasach. Nie będę też wypominał optymalizacji, ponieważ ta i tak z patcha na patch była coraz gorsza. Wspomnę jedynie o błędzie w dniu premiery. Pozwalał on na darmowe otwieranie pewnych skrzyneczek zawierających najrzadsze i najdroższe przedmioty w grze. Można w nich było znaleźć także rzadkie wierzchowce, których odkrycie zawsze było wszystkim oznajmiane wielkim, bolesnym dla oczu fontem na środku monitora. A ponieważ każdy w zapasie miał przynajmniej setkę takich skrzynek, to łatwo sobie wyobrazić panujący w grze chaos...
Dziwne jest także miejsce akcji dodatku. Zamiast zwiedzać kolejne regiony w pobliżu tytułowego miasta (a tych jest sporo od Wrót Baldura po Dolinę Lodowe Wichru), trafiamy do jednego z przyległych Planów (czyli równoległego świata or jakoś tak), który klimatem, fauną i florą mocno odstaje od znanych regionów Faerunu. Zieleń liści ustępuje miejsca fioletom i różom, a miejsce wszelakich krzaczorów zastępują ogromne grzyby. Jednym się spodoba, innym nie. Mi niestety ta zmiana do gustu nie przypadła.
Moje narzekania na tym się nie kończą. Podstawka oferowała graczom dziesiątki, a nawet setki niemal identycznych zadań. Dodatek oferuje jedynie kilkanaście nowych questów, które trzeba w kółko powtarzać, aby ruszyć z kampanią do przodu. Po każdej misji dostajemy jeden item potrzebny do odblokowania kolejnego nudnego etapu przygody. Aby jednak cokolwiek odblokować trzeba poświęcić kilka (a czasem i kilkanaście) dni ciągłego wykonywania tych samych, nudnych i wnerwiających zadań. Jak ktoś marudził na recykling lokacji w DA2, to tutaj ma kolejny dowód na lenistwo oraz pazerność wydawców i developerów.
Chciwość ta objawia się także w ilości dodatkowych śmieci w sklepie z mikropłatnościami. Owszem nikt mi nie każe tego kupować. Ale gdy widzę hordy graczy jadących na podobno wymarłych stworzeniach, moje poczucie immersji dostaje solidnego kopniaka między nogi. Szczególnie wtedy, gdy te tłumy jadą na tęczowych jednorożcach (bo i te da się kupić).
Za czasów, kiedy pogrywałem jeszcze w ten tytuł, narzekałem na brak pełnokrwistego łucznika. Podobno ma się on pojawić w najnowszym dodatku. Niestety nowa klasa to zdecydowanie za mało, abym dał Neverwinter jeszcze jedną szansę.


Kącik muzyczny

Będzie krótki i na temat: nie polecam. Ścieżka dźwiękowa z tej gry jest co najmniej słaba, a momentami wręcz wkurzająca. Z tego co dane mi było usłyszeć, nim rzuciłem słuchawkami w kąt, kompozytor mocno wzorował się na utworach Michaela Hoeniga (Baldur's Gate) oraz Jeremiego Soule'a (głównie Neverwinter Nights). Próba połączenia jednego z drugim okazała się wielką porażką. Dobrze przynajmniej, że w grze działała prawidłowo opcja wyciszenia tego i owego.

------------
* A właściwie zamęczałem. Czym dłużej grałem, tym większą było to katorgą. Sam tekst powstawał trzy miesiące.

niedziela, 11 sierpnia 2013

Dawno, dawno temu w odl.... TFU...

W zasadzie nie tak dawno temu, bo niecałe dwie dekady i w niezbyt odległej galaktyce (a wręcz na naszej planecie) powstała seria Jedi Knight. Dzięki tym kilku grom mogliśmy poczuć się jak jedi, poczuć prawdziwą moc wyzwoloną.... Tfu! Nie ta kartka, miało być o TFU.
Z tego właśnie powodu wobec kolejnej gry o użytkownikach mocy oczekiwano wiele. Musiała przecież dorównać swoim duchowym przodkom zarówno w kwestii mechaniki, jak i prezentowanej historii. A to zadanie do prostych nie należy.
W pierwszych chwilach spędzonych z tytułem można było poczuć, że jest nadzieja. Naszą przygodę rozpoczynaliśmy w iście miodnym stylu: masakrując wioskę Wookich jako sam Darth Vader. Dopiero później zaczynała sią historia Starkillera - tajemnego ucznia Czarnego Lorda. Opowieść pełna wiary, miłości, zdrad i odkrywania prawdy, czyli zapchaną wszystkimi nudnymi elementami, znanymi z hollywoodzkich badziewi. Całość połączono jednak w dosyć znośny sposób i nawet fakt istnienia mhrocznego praktykanta nie raził szczególnie po oczach (wg wielbicieli uniwersum i znawców Expanded Universe był to fakt bardzo kontrowersyjny). Oprócz głównej historii dane jest nam poznać trzy inne (o ile posiadamy DLC). Pierwsza jest uzupełnianiem kilku wątków z głównej linii fabularnej. Kolejne dwa opowiadają późniejsze losy naszego bohatera (wg niekanonicznego zakończenia), gdy ten zastępuje Vadera u boku imperatora i ściga ekipę Luke'a na Tatooine oraz Hoth (co z kolei jest luźną wariacją na temat czwartej oraz piątej części filmowej sagi).
Podstawą zabawy w grze jest przebijanie się przez ciekawie zaprojektowane i cieszące oko zakątki galaktyki oraz ubijanie jakiegoś silnego dziadostwa pod koniec wiekszości etapów. Zamęt w zastępach wrogów siejemy głównie za pomocą świetlnego miecza. Walkę nim można uznać najwyżej za poprawną. Jest kilka różnych ataków, nieco kombinacji, ale animacje są mocno skokowe i brakuje im płynności oraz finezji szermierki z Jedi Outcast. Jednak w nasze ręce oddano także niemały zestaw mocy, który znacznie urozmaica rozwałkę. Możemy posłużyć się takimi klasykami jak duszenie czy błyskawice, jednak prawdziwą frajdę daje zabawa fizyką. Po raz pierwszy w grze możemy, niczym prawdziwy jedi, przemieszczać różne elementy otoczenia wedle własnego uznania i miotać nimi w przeciwników. Zresztą, samych oponentów też można tak łapać (i podziwiać jak starają się uratować, łapiąc różnych skrzynek lub towarzyszy). Ten patent przydaje się również do rozwiązania kilkunastu prostych łamigłówek i rozwalenia kilku ponadprogramowych myśliwców TIE. Ale i tak najzabawniejsze jest uczenie szturmowców latać.
Całą zabawę urozmaicono prostymi, ale nie głupimi elementami rpg. Za pokonywanie wrogów, popychanie do przodu historii oraz znajdywanie specjalnych holokronów* dostajemy punkty doświadczenia, dzięki którym dostajemy co jakiś czas punkty rozwoju postaci. Te zmieniamy na nowe umiejętności i ataki. Poza tym, znajdziemy także holokrony odblokowujące kryształy do miecza świetlnego. Zmieniają one nie tylko kolor ostrza, ale i nieznacznie modyfikują pewne parametry. Jeden zwiększa obrażenia, inny zapas mocy, a jeszcze inszy przyspieszy regenerację życia. Sam dostęp do nowych zabawek i opcji dostajemy niespiesznie przez prawie całą grę, nic nie spada na nas lawinowo i każdym nowym elementem można się spokojnie nacieszyć.


Dajmy to raz jeszcze

Dosyć szybko po premierze gry świat usłyszał o jej kontynuacji. Na samą produkcję przyszło jednak czekać dwa lata. W tym czasie zapowiadano wiele, bardzo wiele. Niestety ostatecznie w ręce graczy oddano jakiegoś strasznie niedopracowanego potworka. Co przez ten czas robili twórcy? Najprawdopodobniej ze wszystkich sił starali się popsuć prawie każdy element programu, ponieważ takich bubli nie robi się przypadkiem.
W tej grze wręcz koncertowo wszystko skopano. No, prawie. Muzyka była dobra, ale o niej później. Opowiedziana tu historia jest bezpośrednią kontynuacją opowieści z części pierwszej. O ile tamta była kontrowersyjna, to ta jest po prostu głupia i naciągana do granic absurdu. Klony jedi, idiotyczne decyzje Sojuszu Rebeliantów, na siłę wepchnięty Boba Fett, a wszystko sklejone idiotycznym wątkiem o miłości i zemście. Nie lepiej ma się sprawa z walką. Ta stała się o wiele mniejszym wyzwaniem. Zniknęło kilka rodzajów ataków oraz mocy. Wykastrowano także elementy QTE. Teraz każdego przeciwnika można było dobić tylko na jeden widowiskowy sposób. Również walki z bossami okazały się nudne jak flaki z olejem (szczególnie ostatnia, która pokazała, że Vader mimo ton żelastwa w sobie i na sobie, wciąż jest bardzo skoczny). Zamiast wyzwań dostaliśmy zamulacze, w których po kilka razy trzeba było wałkować te same sekwencje. Wszystkie te niedoróbki twórcy starali się zatuszować super bajerem, czyli drugim mieczem świetlnym, oraz dwiema akcjami z widowiskowym spadaniem. Niestety, to było zdecydowanie za mało. Szczególnie w sytuacji, gdy na przejście gry wystarczą niecałe cztery godziny. Powinienem jeszcze wspomnieć o masie błędów w programie, ale podobno leżącego się nie kopie.
To jednak nie wszystko, czym twórcy dokopali graczom. Do gry wydano jeden dodatek, który... od samego początku znajdował się na płycie z zakupionym oprogramowaniem. Nie jest to może coś nowego w obecnych czasach, ale za każdym razem to piekielnie wkurza. Z człowieka robią dojną krowę i debila sprzedając mu dwa razy to samo. Samo DLC było natomiast trzecią w serii wariacją na temat klasycznej trylogii. Tym razem lądujemy na Endorze i eksterminujemy rebeliantów z Hanem Solo i Księżniczką Leią na czele.
Niezależnie od wszystkich plusów gry (a ja doliczyłem się całego jednego), tytuł ten okazał się takim złomem, że tuż po premierze zrobiło się o nim cicho. Nikt też do dzisiaj nie usłyszał o części trzeciej. Ale kto wie, co zrobią nowi właściciele praw do marki "Star Wars", czyli duet Disney-EA. Wiele się zarzuca tym firmom, szczególnie drugiej, ale z drugiej strony, zdarza im się też podjąć dobre decyzje. Czas pokaże, co z tego wyjdzie.


Kącik muzyczny

Jedynym pozytywnym elementem części drugiej była ścieżka dźwiekowa. To było chyba nawet najlepsze, co mogliśmy znaleźć w całej dylogii TFU. Odpowiada za nią aż trójka kompozytorów. Pierwszym z nich jest, a jakżeby inaczej, sam John Williams, twórca muzyki do obu filmowych trylogii. Do gry trafiło kilka kompozycji z tychże, w tym także legendarny motyw przewodni sagi (zresztą przesuwające się napisy też w grach były).
Drugim z twórców był Jesse Harlin. Popełnił on tylko jedną kompozycję na potrzeby produktu LucasArts, ogłuszający bębnami i trąbami główny motyw. Jest to kawałek wręcz patetyczny. Nie nazywam go przy tym złym. Jest po prostu za bardzo rozdmuchany.
Największe jednak wrażenie muzyczne zrobił na mnie Mark Griskey, autor większości kompozycji z gry. Należą mu się brawa na stojąco, ponieważ stworzył utwory o niebo lepsze niż te Williamsa do nowej trylogii. Doskonale nawiązał do motywów ze starej trylogii, stosując te same rozwiązania co ówcześnie Williams. Dynamiczna akcja jest podkreślana energicznymi bębnami, którym towarzyszą ostre, wręcz urywane dźwięki z instrumentów smyczkowych i dętych. W chwilach napięcia pojawiają się delikatnie muśnięcia o smyczki przerywane nagłymi odgłosami trąb. Są też doskonałe połączenia fletów i skrzypiec w momentach spokojnych. Aż czuć w nich ten spokój, a nieraz nawet nadzieję, niczym w ostatniej scenie Imperium Kontratakuje.


Kącik książkowy

Ostatnimi laty bardzo modne jest wydawania nie tylko gier, ale i książek z nimi powiązanych. Takowych doczekały się również obie części gry. Te nie są jednak literaturą wysokich lotów. Ot takie czytadła, które są zwykłymi adaptacjami. Fabuła obu dość mocno pokrywa się z grami i nowych rzeczy raczej w nich nie poznamy. Nie dam sobie jednak za to głowy uciąć, ponieważ wciąż się doń przymierzam. Odpowiada za nie Sean Williams. Ponadto na polski przetłumaczono dotychczas tylko pierwszą część.

------------
* Insze nośniki pamięci, przeważnie napędzane mocą.

środa, 31 lipca 2013

Sen srebrny Małego Księcia

Według pierwszego zamysłu na tym blogu miało nie być słowa o książkach. Później stwierdziłem, że jednak było kilka gier, które doczekały się adaptacji książkowej i choćby jedno zdanie warto temu poświęcić. I jak zawsze mój plan nie wypalił. Pierwszy wpis o literaturze jest jej w całości poświęcony. No cóż....
Najpierw jednak mały wstęp o tym, co mnie podkusiło. A w zasadzie kto. Jest to wina mojej znajomej, autorki vloga o literaturze i edytorstwie. Jakiś czas temu zaczęła akcję "Czytam klasykę!", do której i ja się przyłączyłem.* Całość polega na tym, aby przynajmniej raz na miesiąc przerobić jedną klasyczną pozycję i krótko wspomnieć gdzieś o tym. Ja naprawdę wspomnę krótko, ponieważ jeszcze nie pisałem o literaturze bez przymusu i nie bardzo wiem, jak się za to zabrać. Co mi wyjdzie, to będzie.
W czerwcu mogłem już odhaczyć Małego Księcia. Na tę pozycje polowałem latami i skusiłem się dopiero na kilka dni przed początkiem akcji. Jestem nią zachwycony. Z pozoru prosta historyjka dla dzieci, a w rzeczywistości bardzo głęboka pozycja o życiu, która w dodatku pomogła mi poukładać pewne myśli.
Lipiec był natomiast miesiącem akcji masochistycznej. Dobrałem się do Snu srebrnego Salomei, dramatu niejakiego Juliusza S.. Czytało się dosyć przyjemnie, ale po lekturze czuję się jakiś.... rozjechany. Cała ta historia jest dla mnie jak objazdowy dom wariatów. Wszystko tam lata, mordę drze i świruje w najlepsze. Na nieco ponad stu stronach dostałem zdradę, zemstę, wojnę i pokój, od groma wątków miłosnych, ze dwa erotyki i podręcznik dobrego sadysty. A co najlepsze - spodobało mi się to. Jeżeli mam na coś narzekać, to tylko na zakończenie. Za wesołe jak na moje mhroczne upodobania w kwestii dramatów.

------------
*Więcej w jednym z filmików na Jej kanale. Link w panelu po prawej.

środa, 24 lipca 2013

Od kakofonii po duszy dźwięki

Muzyka w grze jest... jakaś, przeważnie opisana jednym zdaniem, dwoma już rzadziej. Czasami jednak warto poświęcić jej nieco więcej miejsca, choćby i cały akapit.
Zdaję sobie oczywiście sprawę, że same kompozycje pełną grą nie są. Mają jednak one często wyraźny wpływ na odbiór całej produkcji. Dobra ścieżka dźwiękowa jest w stanie podnieść wartość przeciętnego tytułu. Zła z kolei, może bardzo utrudnić czerpanie przyjemności z zabawy pozycją dopracowaną technicznie i fabularnie. Ponieważ nie chcę (jeszcze) zdzierać z nikogo pasów za symboliczne wzmianki o muzyce, postanowiłem samemu sprawdzić jakimi dźwiękami raczą nas kompozytorzy i developerzy.


...beznadziejna.

Kakofonia, tragedia dla uszu i zabójca słuchu. Zbiór przypadkowych dźwięków, najprawdopodobniej nagranych w jakimś zoo podczas okresu godowego większości zwierząt. Ewentualnie taką ścieżkę robiono jak najmniejszym kosztem, czyli pozwolono szympansowi pobawić się zabawkowym syntezatorem. Oczywiście w takim przypadku nikomu nie zależy także na urozmaiceniu w kwestii muzyki. Jesteśmy wtedy katowani przez całą grę jednym, góra dwoma krótkimi nagraniami, które beznamiętnie i na okrągło molestują nas niezależnie od sytuacji w grze. Wielkie dzięki jednak pradawnym bogom, że w zestawie z beznadziejną muzyką dostajemy równie beznadziejną resztę, co sprawia, że do takich tytułów człowiek nie podejdzie nawet z pięciometrowym kijem.


...nijaka.

Coś tam w tle niby gra, jakoś brzęczy, ale tak niewyraźnie. Próbuje też coś sobą podkreślić, nadać czemuś większej głębi, ale w ogóle to nie wychodzi. Nie ma również żadnego wyraźnego fragmentu, który wpadłby w ucho i pozostał w pamięci. Najważniejsze jednak jest to, że przynajmniej słuchowi nie ma jak zaszkodzić. W zasadzie lepszy byłby brak muzyki niż dźwięki robione na siłę, jak to miało miejsce na przykład w drugiej odsłonie Dragon Age. Nawet sam kompozytor przepraszał za jakość jego pracy, tłumacząc zaistniałą sytuację zbyt małą ilością czasu na stworzenie czegoś porządnego.


...średnia.

Ścieżka dźwiękowa tej klasy do tańca jeszcze nie porywa, ale na swój sposób uprzyjemnia już zabawę w wirtualnym świecie. W miarę dobrze uwydatni co trzeba i będzie wpływała odpowiednio na atmosferę. Niestety, wraz z wyłączeniem gry znikają u nas wszelkie chęci słuchania pochodzących z niej melodii i jedynie w sporadycznych przypadkach w pamięci utkwi jakiś konkretny fragment, jak na przykład dźwięk instrumentów smyczkowych z kompozycji City of Rome, którą można usłyszeć w Assassin's Creed Brotherhood.


...wspaniała.

Bardzo dobre kompozycje z kolei już o wiele bardziej wpływają na cały odbiór gry. Wyraźnie wzmacniają emocje, które tworzą prezentowane obrazy i historie. Na tym poziomie poszczególne sceny i dźwięki otoczenia często zaczynają nam się kojarzyć z konkretnymi fragmentami utworów. Ponadto sama muzyka na tyle wpada w ucho, że słucha się jej także poza grą. Mimo takiej ilości zalet, w tym wszystkim nadal brakuje tego ostatecznego szlifu, który tworzyłby z obrazu i dźwięku nierozerwalną całość i sprawiał, że wyciszenie muzyki dosyć negatywnie odbiłoby się na przyjemności obcowania z danym tytułem.


...epicka.

Że ścieżkami iście epickimi jest ten problem, że mimo swojej nazwy do bardzo dobrych nie zawsze należą. A powodów jest kilka. Po pierwsze, na miano czegoś epickiego nie zasługuje całość, lecz najwyżej kilka kompozycji, które idealnie oddają nastrój lub dynamikę danego fragmentu gry i przy których cała reszta dźwięków gdzieś się gubi. Drugim „ale” są właśnie te fenomenalne kawałki. Przy słuchaniu ich poza grą wiele z nich traci na swojej niezwykłości. Bez obrazu znikają gdzieś emocje, jakie nam wcześniej towarzyszyły, a sam dźwięk staje się beznamiętny, pusty i pozostawia niedosyt.


...magiczna.

Ideał ścieżki dźwiękowej. Złożona z bardzo dobrych kompozycji, gdzie każda z nich idealnie łączy się z obrazem. Dzięki temu nawet najmniejsze elementy, nieważne czy są to lokacje, sceny, czy też wydarzenia wywoływane przez gracza, nabierają niezwykłej głębi i zapadają w pamięć na lata. Wyciszenie takiej muzyki odbiera znaczną część przyjemności z zabawy, a cały świat przedstawiony traci na swoim uroku. Ponadto takich utworów z przyjemnością słucha się nie tylko w grze, ale i poza nią. Są bardzo dobrymi pozycjami do urozmaicenia rozmowy, pracy, a nawet zwykłego zapełnienia wolnego czasu czymś przyjemnym. Nieraz także odsłuchiwanie muzyki rozbudzi w nas nutkę nostalgii i spowoduje, że po latach wrócimy do zakurzonej gry.


...z innej bajki.

Poza dzieleniem muzyki na lepsza i gorszą, warto spojrzeć na całe zagadnienie nieco z boku, ponieważ nie zawsze jakość samej ścieżki dźwiękowej idzie w parze z umiejętnym jej zastosowaniem. Istnieją kompozycje, niekiedy bardzo dobre, które niestety zupełnie nie pasują do przedstawionego świata. Nie oddają ani trochę tego, co widzimy na monitorze. Za przykład posłużą nam utwory stworzone przez Harolda Faltermeyera do gry Two Worlds. Słucha się ich naprawdę bardzo przyjemnie, pozwalają się zrelaksować i uciec do świata dźwięków. Niestety żywiołowe riffy gitarowe oraz dynamiczne połączenia instrumentów klasycznych ze wstawkami elektronicznymi wyraźnie kontrastują z spokojnymi przechadzkami po lasach czy zwiedzaniem miast wyjętych żywcem ze średniowiecza. Taki kontrast nie wpływa pozytywnie na odbiór całej gry. Lepiej po prostu muzykę wyciszyć i ewentualnie cieszyć się nią już osobno.


...dobrze dobrana.

Pojawiają się także produkcje (najczęściej gry akcji pokroju GTA), w których ścieżka dźwiękowa nie jest komponowana na zamówienie, ale tworzona poprzez dobieranie istniejących już kawałków. Tworząc takie składanki, ludzie za nie odpowiedzialni starają się dogodzić jak największej grupie odbiorców. Znajdzie się więc coś dla fanów popu, metalu, reggae, klasycznego disco, a nawet muzyki klasycznej. Dla każdego coś dobrego. Najczęściej jeszcze zostaje to atrakcyjnie posegregowane dzięki stacjom radiowym. W takim przypadku każdy znajdzie coś, przy czym przyjemnie będzie mu się siało strach i zniszczenie na ulicach wirtualnych miast. Pozostaje jeszcze kwestia tego, jakie piosenki znajdziemy w grze. Na ich wybór wpływają głównie dwa elementy: upodobania muzyczne twórców gry oraz budżet przeznaczony na zakup odpowiednich licencji. Przy słabym nakładzie finansowym na to, może się okazać, że podczas zabawy natkniemy się na masę muzycznego chłamu. Przyznam jednak, że jeszcze nie spotkałem się z grą, gdzie nie znalazłem przynajmniej jednej nuty dla siebie.


...taka, jak każdy słyszy.

A każdy odbiera ją na swój własny i unikalny sposób. To właśnie jest najpiękniejsze w muzyce. Coś, co dla jednego jest zbitką losowych dźwięków, dla drugiego może się okazać jedną z najlepszych rzeczy, jakie słyszał. Tak samo jest z grami. Oczekujemy od nich różnych rzeczy i inaczej też postrzegamy dźwięki towarzyszące nam w czasie zabawy. Jeśli jednak ktoś zaczyna temat muzyki, niech nie kończy na jednym zdaniu. A nuż znajdzie się ktoś, kto chciałby poznać cudze wrażenia i opinie w tej kwestii.

niedziela, 30 czerwca 2013

Bitwa o Brytanię

O legendarnym Królu Arturze opowiedziano niejedną legendę i spisano masę książek. Przeprowadzono również wiele badań sprawdzających ileż to prawdy jest w mitach. Powstała także spora liczba filmów i seriali opowiadających o losach tej postaci.  Znalazło się nawet miejsce dla paru gier. Dzisiaj o jednej z nich.
Na pierwszy rzut oka Króla Artura można uznać za jedną z odsłon serii Total War. I w zasadzie nic w tym dziwnego, ponieważ podstawowe założenia gry są takie same jak w produkcjach Creative Assembly. Cała zabawa odbywa się na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze, mamy mapę pokazującą wycinek świata (w tym wypadku Anglię i Walię) podzielony na prowincje, gdzie prowadzimy rozgrywkę w turach. Drugim elementem są bitwy sporych armii, które toczymy w czasie rzeczywistym. Jednak podobieństwa na tym się kończą, ponieważ Król Artur dodaje do tego schematu masę nowości, których u protoplasty nie ma lub ledwie raczkują.*
Pierwszym takim elementem jest historia. Fabuła gry rozłożona na kilkanaście misji opowiada o podboju Brytanii przez tytułowego władcę. Nim samym jednak nie pogramy. Powydajemy natomiast rozkazy jego podwładnym, generałom oraz ich armiom. To z ich pomocą wytniemy w pień Sasów oraz Walijczyków i to oni będą ginąć od strzał elfów. Tak, od grotów długouchych, ponieważ także te istoty znajdziemy w tej wersji historii o Arturze. Przedstawione zostały one tak samo jak magia, czyli jako coś pradawnego, mistycznego i niezwykle potężnego. W dodatku podzielonego na dwie walczące ze sobą grupy (szczegóły jednak zostawię dla osób, które zdecydują się zagrać). Ledwie kilku ich żołnierzy wystarczy do ubicia dwóch lub nawet trzech znacznie liczniejszych oddziałów ludzi.
Gra zawiera też sporą liczbę elementów typowych dla erpegów. Zarówno zwykłe jednostki, jak i dowódcy zdobywają doświadczenie i osiągają coraz wyższe poziomy. Motyw niby już oklepany w strategiach, ale tutaj wojacy nie awansują automatycznie. Za każdy razem to my decydujemy jak rozwijać ma się dany oddział i jakich zdolności specjalnych się nauczyć. Nie są to może jakieś rozbudowane drzewka, ale to co dostajemy do zabawy, spokojnie pozwala na eksperymenty i tworzenie wojsk wedle własnych upodobań. Drugim erpegowym elementem są questy. Większość z nich polega po prostu na ubiciu konkretnej armii na mapie świata, acz pojawią się i takie, które połechtają ego fabularnych wymiataczy. Nieraz przyjdzie naszym generałom przeżyć przygodę, której wynik zależy nie tylko od jego statystyk, ale i naszych decyzji. A wszystko okraszono bardzo zacnie napisanymi tekstami.
Naszej przygody w mitycznej Brytanii nie musimy kończyć po jednokrotnym jej podbiciu. Zawsze można spróbować raz jeszcze, ale podejmując zupełnie inne decyzje w kwestii dobierania przyjaciół, werbowania rycerzy i rozwoju technicznego i duchowego naszego królestwa. Jeżeli dla kogoś wojaczki nadal jest za mało, to może sięgnąć po dwa niesamodzielne dodatki i pokierować Sasami oraz Walijczykami. Poza dwiema nowymi, grywalnymi, frakcjami dostaniemy też kilka nowych jednostek pod nasze rozkazy, nową kampanię na kilkanaście misji (niestety w obu przypadkach identyczną) oraz bardziej rozbudowany system polityki zewnętrznej. Jest zatem co robić i o co walczyć.

 ------------
* Acz tak szczerze, to w serii Total War te podstawy wystarczą dla dobrej i długiej zabawy. O tej serii kiedyś będzie więcej z mojej strony.

środa, 6 marca 2013

Budowlanka na szeroką skalę

Już za kilka godzin oficjalna premiera nowego SimCity, więc wypada trochę pohejtować tę odsłonę, oblać żółcią EA i wynieść na ołtarze jedną z poprzednich części. Do dzieła zatem!
Osobiście pogrywam co jakiś czas w czwartą część. Tak już od dziesięciu lat (?!) wracam na chwil kilka do tej gry. Do poprzednich odsłon jakoś mnie nie ciągnie. Może to ta pikseloza albo inny rodzaj skomplikowania gry. Sam nie wiem... Do najnowszego dziecka studia Maxis tez jakoś mnie nic nie pcha. Małe miasta i uspołecznienie zabawy jakoś mnie nie przekonują. Odstrasza także wydawca (wspomniane EA), który wręcz uwielbia zasypywać klientów masą drogich, niewielkich, acz ważnych dla zabawy DLC. Wizja płacenia za łatanie gry czymś takim naprawdę nie kusi. Nie zaprzeczę jednak, że sama gra zapowiada się intrygująco i chętnie będę się przyglądał recenzjom i innym takim. A nuż jednak się skuszę.
Ale co takiego fajnego jest w budowaniu miast? Otóż właśnie budowanie wirtualnych miast. Patrzenie jak małe miasteczko zmienia się w olbrzymią metropolię. Nic oczywiście za darmo. Nim postawi się miasto marzeń, najpierw trzeba przedrzeć się przez liczne tabelki, wykresy i mapy pokazujące z czym są problemy. Ludzie dla samych wolnych domów nie przeprowadzą się do naszej mieściny. Trzeba im zapewnić pracę, miejsce na wydawanie pieniędzy, wodę, elektryczność oraz zadbać o ich zdrowie i bezpieczeństwo. Warto też dać mieszkańcom jakieś atrakcje w postaci parków, plaż, boisk i tym podobnych. Nie można zapomnieć o sensownej siedzi dróg i komunikacji miejskiej, aby taki pikselowaty Kowalski nie dostał pianotoku lub innej wścieklizny stojąc w korkach. Do tego jeszcze kwestia śmieci, zanieczyszczonej wody oraz powietrza i mamy istny Sajgon i mindfuck w jednym. Ale gdy się już przez to przebrnie, pyszczek sam się uśmiecha na widok dobrze funkcjonującej metropolii.
Po tym wszystkim zawsze można było grę odłożyć i cieszyć się z dobrze wykonanego zadania lub... ZNISZCZYĆ WSZYSTKO! A sposobów na to w tej serii mamy kilka: pożary, tornada, trzęsienia ziemi, a nawet UFO i przerośnięte jaszczurki oraz konserwy. Ach, piękny Mordor na koniec ciężkiej pracy zawsze cieszy.

poniedziałek, 4 marca 2013

Bitwa o heksy

Ostatnio złapał mnie głód. Głód na jakąś turówkę, najlepiej w klimatach fantasy. Jednak hirołsy i im podobne gry ciut mi się ostatnio przejadły, a funduszy na coś nowego brak. Zacząłem więc poszukiwania czegoś niezobowiązującego, prostego i darmowego. Znalazłem coś darmowego, prostego w założeniach i piekielnie wciągającego. Znalazłem Battle for Wesnoth.
Wspomniana już dzisiaj gra jest projektem dość sporej ekipy ludzi z różnych zakątków świata. Przeważnie w takich wypadkach nieczęsto otrzymuje się coś grywalnego. Tutaj na szczęście jest inaczej. Na każdym niemalże kroku widać, że program starano się dopieścić na tyle, na ile pozwalały możliwości. Jednak znajdzie się kilka małych "ale". Jednak wszystko po kolei.
A zaczniemy od podstaw. Grze w tym bardzo blisko do szachów, bowiem głównym celem jest zbicie króla przeciwnika za pomocą swoich pionów. Wszystko oczywiście w turach i na sporych planszach zbudowanych z heksów. Teraz pora na robienie wody z mózgu. W każdej partii (a właściwie misji, scenariuszu) może brać udział od 2 do 9 graczy, także z podziałem na różnej maści sojusze. W trakcie kampanii nie raz zdarzy się, że przyjdzie nam i przeciwnikom posiadać więcej niż jednego króla, a właściwie bohatera. Dla dodatkowego urozmaicenia, twórcy dali nam do zabawy sześć różnych frakcji: ludzi, elfy, krasnoludy, orków, nieumarłych oraz rasę smoków. To, że każda ze stron ma swoje unikalne jednostki i zdolności jest chyba oczywistością. Ale to, że są one podzielone na trzy grupy - neutralną, praworządną oraz chaotyczną - jest czymś mniej oczywistym, a przy tym także bardzo znaczącym, ponieważ jednostki praworządne i chaotyczne otrzymują premie oraz kary do ataku rzędu 25%. Wpływ na ich pojawianie się ma obecny w grze system zmiany pór dnia (jeden dzień trwa kilka tur). Podczas gdy chaotyczni orkowie nocą zadają dodatkowe obrażenia, to praworządni ludzie wręcz przeciwnie - biją jak małe dzieci, gdy księżyc świeci. Równie ważny, o ile nie ważniejszy, jest obszar, na jakim stoi nasz żołnierz. Od niego zależy szansa na trafienie przeciwnika oraz ataku uniknięcie. Elfom oczywiście najlepiej walczy się w lasach, krasnoludom w górach i podziemiach, a ludziom natomiast na równinach. To jeszcze nie koniec rozmaitości wpływających na strategię. W starciach pomiędzy jednostkami działa klasyczna zasada "papier, kamień, nożyce". Na przykład młotem rozwalimy chodzący szkielet w drobny mak, ale ten sam kawał żelastwa przejdzie przez ducha i jedynie go połaskocze. Upiór jednak polegnie, gdy przypalimy go magią, na którą z kolei odporna jest inna jednostka, i tak dalej. Myślicie, że to wszystko? No to czytajcie dalej...
Dodatkowym urozmaiceniem są elementy RPG. Wszystkie nasze jednostki zdobywają w walce doświadczenie i powoli awansują na kolejne poziomy (maksymalnie trzeci, niektóre jednostki magiczne osiągają czwarty). Każdy awans daje sporego kopa do statystyk, a w wielu przypadkach odblokowuje nowe ataki. Nie jest to jednak proces szybki. W dodatku porządnie wyszkolona jednostka okazuje się cenniejsze niż kilka wiosek. Dosłownie. Ponieważ nic nie ma za darmo, za nasze jednostki musimy zapłacić i jeszcze je utrzymać. Złotem oczywiście. To z kolei bierzemy co turę z zajmowanych przez nas wiosek. O ile mnie pamięć nie myli, jedna wioska jest w stanie utrzymać jednego żołnierza i dać jeszcze jakiś przychód. Problem pojawia się wtedy, kiedy nasze wojsko jest liczniejsze od wiosek w naszym posiadaniu. Za każdą jednostkę ponad ten limit przychodzi nam już płacić z naszej sakwy. Wypada tak jakoś trzy, cztery sztuki złota za każdą wysokopoziomową jednostkę, podczas gdy pojedyncza wioska generuje średnio 2 sztuki na turę. Choć wszystko powyżej może wydawać się bardzo skomplikowane, to w praktyce jest łatwe do opanowania i w sporej części wręcz intuicyjne.
Wszystko to opakowano w przyjemną dla oka dwuwymiarową grafikę. Może prostą i przypominającą lata młodości drugiej części HoMM, ale wystarczy ona w zupełności, aby cieszyć się grą. Nawet animacje postaci, bardzo proste i jednak nie dla każdej jednostki zrobione, wyglądają zacnie.
Zacnie też wyglądają grafiki w przerywnikach miedzy misjami oraz te w misjach się pojawiające. Są nie tylko ładne, ale i różnorodne, tworzone różnymi stylami. Jest to chyba najbardziej widoczny dowód, że nad grą i kampaniami pracują różne zespoły. Różne podejścia i możliwości poszczególnych twórców słychać również w muzyce. Pojawiają się kompozycje proste, bardziej złożone, w pełni autorskie lub widocznie inspirowane twórczością bardziej znanych kompozytorów. Różnorodność pojawia się także w samych kampaniach. Mamy różne style narracji, mniej lub bardziej zawiłe historie oraz spory przegląd sztuczek technicznych urozmaicających zabawę. Na zapoznanie się z tym wszystkim jest naprawdę masa czasu, ponieważ w obecnej wersji znajdziemy nie jedną, nie dwie, a nawet nie trzy, ale szesnaście opowieści, które łączą się w długą kronikę dziejów przedstawionego świata. Każda z nich to przynajmniej kilka godzin solidnej rozgrywki.
Jeżeli taka ilość przygód jest dla kogoś niewystarczająca, to w grze znajdzie się cała masa pojedynczych scenariuszy i map. Jednak tutaj mały zonk. Luźne misje ukryto w trybie wieloosobowym. Jest to nie tylko upierdliwe, ale i wredne, bo wymaga kilku chwil zmiany domyślnych ustawień, aby nie wkopało nas z miejsca na jakiś serwer, kiedy człowiek chce pograć w samotności. Po jakimś czasie można się do tego przyzwyczaić, ale z początku to wkurza.
I na tym wciąż zabawa na szczęście (niestety?) się nie kończy. Twórcy umieścili w grze przeglądarkę pozwalającą na ściągnięcie z ich serwerów całej masy fanowskich dodatków, które znacznie urozmaicają i wydłużają przygodę z Battle for Wesnoth. Możliwość pobrania nowych map, plików muzycznych lub nowych skórek to chyba oczywistość. Poza nimi znajdzie się też masa ciekawych frakcji i kampanii. Czasami są to wręcz osobne gry, które wykorzystują jedynie silnik podstawki do działania. Osobiście polecam Erę Magii i stworzoną do niej historię (póki co jedyną, acz podobno nie ostatnią) autorstwa inferno8. Może i ma parę niedociągnięć, ale zdecydowanie przebija sporą część tego, co oferuje czysta wersja gry.

czwartek, 28 lutego 2013

Goń za Kłapaczem

FPS + RPG  = FPRPS, czyli po prostu Borderlands.
O intrze już wspomniałem czas jakiś temu. Teraz pora na menu główne. Że niby co?! Menu główne. Borderlands należy bowiem do nielicznych gier, w których naprawdę warto rzucić dłużej okiem na drugi plan wspomnianego menu. A dzieje się tam sporo. Ikona serii, niejaki CL4P-TP, zwany także Claptrapem (a po polskiemu Kłapaczem) odstawia kilka ciekawych scen. A to spadnie bez zapowiedzi, a to kichnie lub puści śmierdziela z ciekawym efektem, a czasem nawet przymierzy się do recytacji fragmentów Hamleta. Podziwiając te sceny można stracić nawet pół godziny z życia, a i tak jest jeszcze szansa, że blaszak czymś nas zaskoczy. Przy okazji w oczy rzuca nam się inny charakterystyczny element gry - grafika.
Ta początkowo miała być - zgodnie z tendencjami ostatnich lat - jak najbardziej fotorealistyczna. Na całe szczęście ktoś wpadł na pomysł, aby realizm zastąpić komiksową stylizacją (fachowo znaną jako cel-shading). Dzięki temu gra nabrała niebywałego smaku oraz wyraźnie podkreśliła prześmiewczy klimat całego świata gry. Choć nie jest najwyższej jakości, a czasem sprawia wręcz wrażenie słabej, to przyjrzenie jej się bliżej, pokazuje jak bardzo mylne potrafi być pierwsze spojrzenie. Tu znajdziemy w teksturze plamę po kapiącej farbie, tam krzywą linię, gdy rysownikowi ręka zadrżała, a jeszcze gdzie indziej serię maźnięć pisakiem jakby do niechcenia. Ale nie tylko w teksturach oraz modelach postaci (karykaturalnych, żywcem wyjętych z komiksu) objawia się dbałość twórców o oprawę wizualną. Nigdy wcześniej nie spotkałem się z produkcją, w której możemy oglądać okolicę przez lunety i kolimatory w broni także wtedy, gdy sypiemy ołowiem z biodra. Owszem widok jest mniej szczegółowy niż w sytuacji, gdy przystawimy celowniki sobie do wirtualnego oka, ale taki szczegół naprawdę cieszy.
Skoro już o giwery zahaczyłem, to warto o nich wspomnieć. Jest ich cała masa. Niestety przeważnie różnią się tylko kolorem i statystykami w ramach danego typu. Samych modeli wiele nie jest. Ale tutaj już się czepiam szczegółów, ponieważ w ostatecznym rozrachunku to ani trochę nie przeszkadza. Łącznie do zabawy twórcy dali nam osiem rodzajów pukawek (pistolety, rewolwery, SMG, snajperki, wyrzutnie, karabiny szturmowe, strzelby i zabawki kosmitów). Poza dość typowymi odmianami, są też takie dziwactwa jak pistolety z lunetami, rewolwery dwustrzałowe, snajperki oraz strzelby z magazynkami bębenkowymi, a nawet wyrzutnie strzelające seriami po trzy rakiety na raz. Do tego dochodzą zabawki Eridian - wymarłej/zaginionej rasy kosmitów - które jako jedynie nie potrzebują amunicji. Poza sypaniem klasycznym ołowiem (a najprzyjemniej rozrzuca się ołów za pomocą rewolwerów i strzelb - po prostu czysta przyjemność), mamy też spore szanse na znalezienie sprzętu z dodatkowymi premiami do amunicji. Pozwala to przeciwników podpalać, oblewać kwasem, szokować elektrycznością, a nawet zaskakiwać wybuchowymi pociskami. Dopełnieniem naszego dzieła zniszczenia są granaty, które nie tylko posiadają wspomniane przed chwilą dodatki, ale też potrafią zaskoczyć swoimi możliwościami. Jedne się przykleją, inne skaczą jak spite gumisokiem Gumisie, a jeszcze inne teleportują się w stronę przeciwnika. To co można wyprawiać takim arsenałem w szeregach wrogów, opisać da się tylko jednym zwrotem: "Rozpierdol w pigułce, Mordor w szkatułce".*
Na gnatach i granatach zabawki się nie kończą. W łapki dostaniemy także dziesiątki generatorów tarcz (niektóre z ciekawymi bonusami dla otoczenia, gdy przypadkiem osłona nam zniknie), ładny zestaw modyfikatorów klasowych (urządzeń zwiększających pewne parametry naszej postaci lub całej drużyny) oraz reliktów, które modyfikują specjalną umiejętność naszego awatara. Wszystko różnej klasy i jakości oczywiście. Te oznaczono już klasycznie kolorami: od najgorszego białego, przez zielone, niebieskie, fioletowe, aż po najrzadsze zółte oraz pomarańczowe - istne perełki. Podobno istnieją także jasnoniebieskie, które można zdobyć podczas walk u Moxxi (drugie DLC), ale mi się jeszcze jakoś nie udało o nie potknąć. Ogólnie fanatycy dobierania i porównywania sprzętu zasmuceni nie będą.
Poza żonglowaniem wyposażeniem, w grze występuje jeszcze kilka innych elementów RPG. Pierwszym z napotkanych jest możliwość wyboru jednej z czterech postaci: żołnierza, snajpera, wielkiego koksa oraz moją faworytkę - syrenę. Co prawda personalizację wyglądu każdej z nich mamy ograniczoną jedynie do dobrania kilku kolorów ubrania i włosów, ale rozwijanie umiejętności daje już większe pole do popisu. Wszystkie nasze potencjalne awatary posiadają specjalną moc odblokowywaną na piątym poziomie (najciekawszą może się pochwalić snajper Mordecai, ponieważ pokazuje wrogom taaaakiego ptaka) oraz trzy zróżnicowane drzewka umiejętności. Pewnym jest, że nie zdołamy wszystkiego rozwinąć na maksimum, więc pojawia się sporo miejsca do eksperymentowania w tej kwestii. Gdy zabraknie już punktów do rozdawania, można (o ile ktoś jest nałogowcem) wymaksować zdolności posługiwania się pukawkami. Tych jest siedem (pistolety i rewolweru podchodzą pod to samo) i rozwija je się po prostu strzelając - bajer miły jak w TES-ach. Pozwala to na zwiększenie celności, siły ognia i szybkostrzelności.
A strzelać przychodzi nam do nie byle kogo. Na muszkę bierzemy skagi (coś a'la psy o paszczach wielkich jak czarne dziury), olbrzymie mrówki, latające stworaki równie upierdliwe jak skrzekacze z Morrowind, robaki oraz całą masę karykaturalnych postaci. Na naszej drodze pojawiają się same dziwne i szalone typy z przerostem ego. To samo tyczy się zresztą tych postaci, do których nie strzelamy. W tym świecie po prostu nie ma nikogo normalnego. Spotkamy doktora, który doktorem nie jest (ale za to świetnym rzeźnikiem), głupkowatego mechanika z akcentem typowym dla obywateli południowej części Stanów, pewną panią naukowiec o ciekawych schorzeniach psychicznych, a także... a nie, sorki. Ona pojawia się ciut później.
Teraz jeszcze słów kilka o Kłapaczach. Tak! Jest ich zdecydowanie więcej niż jeden i wszystkie można opisać w ten sam sposób: R2-D2 na prochach popijanych czystą; w dodatku mówią, a nie tylko piszczą i pogwizdują. Ich zachowanie i teksty są dla mnie wręcz najważniejszym elementem gry. Niezwykle optymistyczny sposób w jaki podają piekielnie pesymistyczne fakty wręcz miażdży. Przy nich inne postacie wypadają wręcz blado, a bez nich świat stałby się pusty. Nigdy wcześniej nie spotkałem tworów mechanicznych o tak wyrazistej i pokręconej osobowości. Warto nie tylko je obserwować, ale też wykonać kilka zadań z nimi związanych. Wszystkie są identyczne. Polegają po prostu na znalezieniu narzędzi i naprawieniu uszkodzonego robota. Prócz doświadczenia i przydatnego przedmiotu, zawsze zostaniemy uraczeni kolejną ciekawą animacją uradowanego Claptrapa.
Jak już o questach mowa, to wspomnę, że jest ich cała masa, szczególnie pobocznych. Niestety do oryginalnych nie należą. Większość polega na dostarczeniu czegoś z punktu A do punktu B, wybicia określonej ilości przeciwników w danym rejonie, a najczęściej łączą jedno z drugim. Nie ma przy nich też typowo erpegowych rozmów. Pojawia się tylko dwustopniowy opis zlecenia, a na koniec jego podsumowanie. Na szczęście ów teksty są kolejnym dowodem, że wszyscy na tej planecie (zwanej Pandorą, o czym chyba jeszcze nie wspominałem) są walnięci. Gdzieś w tym natłoku niestety ginie cały wątek fabularny, który jest denny, mało oryginalny i jakiś krótki. Ba! W dodatku można go streścić za pomocą jednego zdania z wprowadzenia do gry. Kiedy w końcu udaje się go dostrzec, czeka nas już finałowa walka i napisy końcowe. A po nich pojawia się jeszcze jedno zadanie. Oraz zabawa z dodatkami, jeśli ktoś je ma.


Zgniła zieleń. Wszędzie zgniła zieleń.

W pierwszym z dodatków, znanym jako The Zombie Island of Dr. Ned, przyjdzie nam postrzelać do sporej liczby zabitych, acz niedobitych ludzi. A wszystko w bardzo klimatycznych zgniłozielonych lokacjach wzorowanych na miasteczkach ze starych amerykańskich horrorów. Oczywiście do samych zombi można się doczepić, że to tylko nieco zmienione modele z podstawki (nowych przeciwników raptem cztery, pięć sztuk - w tym frankensteinowopodobny miotacz beczek). Również nieco upierdliwe może być tempo w jakim się odradzają. Ale w końcu to zombi, a do nich zawsze jakoś lepiej się strzela, niż do bardziej żywych przeciwników.
A jak już narzekam, to i posmęcę chwile o zadaniach, których trochę jest. Co prawda same pomysły na nie złe nie są, ale ich rozmieszczenie to inna bajka. Dla jednego zadania biegamy przez kilka z nowych map, wracamy do po nagrodę i lecimy przez kawał świata dla kolejnego, świeżo odblokowanego questa. Upierdliwe jest to również dlatego, że na wszystkie nowe lokacje mamy jeden punkt, w którym pojawia się nasza postać po śmierci lub wczytaniu gry, co oczywiście oznacza dodatkowe i zbędne latanie wte i wewte. Starczy jednak tego marudzenia. Mimo wszystko dodatek trzyma zacny poziom i zapewnia kilka (bo do 4 do 6) godzin dobrej zabawy.


Rzeź. Wielka Rzeź. Wielkie cyc...

Historia drugiego z dodatków (czyli Mad Moxxi's Underdome Riot) jest... Dobra. Ten dodatek nie ma fabuły. Idzie w nim jedynie o ostrą siekę. Na łącznie trzech arenach prowadzimy totalną eksterminację wszystkich przeciwników napotykanych w czasie podstawowej przygody, w tym ubitych wcześniej bossów. Jedyne dostępne zadanie polega właśnie na przetrwaniu pięciu rund (a rundy podzielono jeszcze 5 fal) na każdej z map. Po jego wykonaniu otrzymujemy opcje zrobienia tego raz jeszcze. Tym razem przez 20 rund. Zadanie to może wydawać się proste, ale śmierć w starciu sprawia, że całą imprezę z daną areną trzeba zaczynać od nowa. Wygląda też na nudne. Jednak aż tak nudne nie jest. A to dzięki specjalnym warunkom, które zmieniają się co rundę i modyfikują dość znacznie poziom trudności. Czasem będzie łatwiej, gdy dostaniemy wzmocnienie do konkretnego rodzaju pukawek. Czasem będzie trudniej, gdy przeciwnicy staną się bardziej odporni. A potem będzie dziwnie, ponieważ grawitacja znacznie się zmniejszy i pozwoli skakać znacznie wyżej lub włączy się tryb wampira, w którym ciągle traci się życie, ale każdy strzał w oponentów działa niczym wysysanie krwi. A nagrodą dla wytrwałych będą częste deszcze ekwipunku. Podobno także tego błękitnego, acz ja nie byłem tak wytrwały, aby coś takiego dostać. Sporym minusem tego wszystkiego jest doświadczenie za liczne walki. A właściwie jego brak.
Jedyną nową postacią, która pojawia się w tym dodatku jest tytułowa Mad Moxxi. Ostra babka z charakterystycznym dekoltem i ciekawymi pomysłami na życie. Jednak niech nie zmyli was jej wygląd, ponieważ jest ciut starsza niż można by sądzić.


I zaczyna wiać nudą

Trzecie rozszerzenie z rzędu (znane jako The Secret Armory of General Knoxx) udostępnia kolejną przygodę i jeszcze parę godzin zabawy. Co prawda jest zacna fabuła kontynuującą tą z podstawki. Są też nowe pojazdy. Jednak coś zaczyna zgrzytać i nudzić. I nie mam tu na myśli ponownego spotkania ze sporą częścią postaci z głównej historii oraz dotychczasowych DLC.
Pierwszym wyraźnym minusem jest optymalizacja całości. O ile wcześniej gra chodziła gładko, w nowych lokacjach momentami się zacina. Może to przez ich rozmiar i konieczność ciągłego przebijania się przez te same fragmenty.** Backtracking jest tutaj tak widoczny, że aż boli, a punkt respawnu na nowe lokacje klasycznie jest tylko jeden. Można oczywiście pociągnąć jedynie główną fabułę, acz wtedy pominie się zadanie poboczne, które ciut skróci ciągłe bieganie wte i wewte. Nieobowiązkowe questy także jakoś nie zachwycają i zalatują już lekką zgnilizną. Może i są jakieś nowe po finale dodatku, ale nie dosyć, że klasycznie nudne to jeszcze stanowią po prostu powtórkę z tych wcześniejszych. I to dosłownie. Bo ile razy można wysadzać w powietrze jeden budynek?! Naliczyłem, że trzy. Na szczęście i coś zacnego się znalazło: ubicie wielkiego stwora, chyba największego w całej grze.
Dodatek jeszcze ratują główni i najliczniejsi przeciwnicy, czyli żołnierze Lancy pod dowództwem tytułowego generała. Twórcy wykorzystali motyw dodatkowych właściwości broni palnej w postaci podpalenia czy porażenia. Poza zwykłymi żołnierzami występują także specjalne jednostki z bardzo dużą odpornością na konkretny rodzaj obrażeń. Dzięki temu w walce trzeba trochę pożonglować pukawkami, aby odnieść sukces.


Raz jeszcze o konserwach

Przygody z Kłapaczami nie kończą się jedynie na kilku zadaniach i sporej liczbie ich popisów. Zgodnie z tym co sugerowała ostatnia scena z gry, roboty te doczekały się poświęconego im dodatku, którego tytuł brzmi Claptrap's New Robot Revolution (a właściwie "rebolution"). Sam pomysł ze zbuntowanymi konserwami miał spory potencjał i w pewnym stopniu dobrze go wykorzystano. Przez cały dodatek przewijają się slogany z przeróżnych rewolucji, jakie są nam znane z kart historii oraz nawiązania do masy filmów ze złymi puszkami. Znalazło się nawet miejsce dla legendarnego "exterminate" Daleków z serialu Doctor Who.
Nieco gorzej pomysł wykorzystano w przypadku niemilców. Przeciwko nam staje wszystko to, co mieliśmy szanse ubić w podstawce, acz z małymi mechanicznymi dodatkami. Dotyczy to także trzech bossów z głównej przygody oraz dwóch DLC. Niestety przyjdzie nam ich ubić jeszcze dwukrotnie. Widać, że komuś kończyły się pomysły na grę. Dostrzec to można też w questach, które są nudne, nieoryginalne i niestety nieopłacalne. Ach, jeszcze backtracking. Również jest obecny i życia nie ułatwia.
Ostatecznie obraz końcowych godzin zabawy z Borderlands ratuje ostatni boss, chyba najciekawszy wg mnie w całej grze. Ponadto miejsce walki z nim może spowodować uronienie sentymentalnej łezki.


Kącik muzyczny

Lista twórców muzyki do gry jest znacznie liczniejsza niż jeden zespół, o którym już wspomniałem w innym wpisie (mowa o kapeli Cage The Elephant i ich nucie Ain't No Rest For The Wicked). Zabierając się do tematu od strony czterech liter wspomnieć warto o niejakim DJ Champion. Na potrzeby zapełnienia jakoś napisów końcowych użyczył kawałka No Heaven. Stanowi on ciekawy elektroniczny kontrast dla rockowych brzmień z początku gry. I ten intrygujący wokal...
Pomiędzy jednym i drugim przyjdzie nam usłyszeć kompozycje licznego grona twórców. Na liście znajdziemy takie persony jak Jesper Kyd, Raison Varver oraz duet Sasha Dikicyan i Cris Velasco. Cała ścieżka jest miksem muzyki elektronicznej ze wstawkami bardziej klasycznych instrumentów, głównie wszelkiej maści instrumentów perkusyjnych, rzadziej strunowych. Co ciekawe, świat tworzony przez samą muzykę wydaje się brutalny, brudny i pozbawiony jakiejkolwiek radości czy humoru. Tymczasem jednak sama gra pokazuje coś zupełnie innego. Tak wytworzony kontrast pomiędzy dźwiękiem a obrazem o dziwo nie psuje odbioru. Jest wręcz przeciwnie. Dzięki temu oba elementy uzupełniają się wzajemnie oraz utrzymują równowagę miedzy brutalnością miejsca akcji i jego karykaturalnym zaprezentowaniem. Warto też dodać, że cały soundtrack nadaje się tez spokojnie do słuchania osobno.
Na sam koniec wspomnę jeszcze o motywach muzycznych z dodatku Mad Moxxi's Underdome Riot. Na te składają się krótkie, acz intensywne w brzmieniu kompozycje, które momentami dziwnie kojarzą z dzikimi tańcami na rurze. Ale cóż, takie uroku tego dodatku. W internecie można odnaleźć gotowe zlepki wszystkich plików w jedną ciągłą i spójną nutę.

------------
* by Patryk "Rojo" Rojewski
** Wiem, nie ma to sensu, ale mam nastrój na kopanie leżących.

poniedziałek, 18 lutego 2013

Trzy razy o dwóch światach

Polskie gry RPG nie samym Wiedźminem stoją, bowiem swego czasu pewne krakowskie studio wysmażyło nam Two Worlds - serię zdecydowanie mniej efektowną, ale również bardzo grywalną.
Pierwsza część serii urzekła mnie już na wstępie, bowiem samo menu głównie witało w bardzo pozytywny sposób panoramą krainy, po której przyszło mi później podróżować. Pieściło ono nie tylko oczy, ale i uszy, ponieważ w tle przygrywał utwór Play The Game. Ale o muzyce później....
Najpierw popatrzmy, czym ta seria dokładnie jest, ponieważ to temat odrobinę kontrowersyjny. Reklamowano ją jako serię RPG, jednak najwięksi (i najbardziej trollowaci) wielbiciele gatunku jawnie się z tym kłócili. Według nich było tu za mało elementów typowych dla pełnokrwistych gier fabularnych. Wrzucili więc tytuł do worka hack'n slashy. Natomiast ekstremistyczni wielbiciele cięcia i rąbania nie chcieli za bardzo widzieć Two Worlds ustawionego na równi z takimi pozycjami jak Diablo czy Sacred. Niektórym nawet przeszkadzała kamera zza kierowanej postaci zamiast rzutu izometrycznego. Choć ludzi po jednej i drugiej stronie było naprawdę niewielu, to jednak byli oni na tyle głośni, by szumu narobić. Po mojemu natomiast ludzie z Reality Pump (twórcy) zaserwowali nam bardzo przyjemny produkt, który jest na tyle przyjemny w odbiorze, że nie widzę powodów dla jakichkolwiek przepychanek gatunkowych.
Nawet jakby ktoś się uparł i dalej krzyczał o zaszufladkowanie Two Worlds, to podstawą jednego i drugiego typu gier jest rozwój postaci. W tym konkretnym przypadku pewnego najemnika o ustalonej, choć mało szczegółowej przeszłości. Na początku prowadzimy jakieś chucherko. Jednak dość szybko możemy przerobić go na silnego wojownika, cichego złodzieja, strzelca o celnym oku lub potężnego maga. A nawet w wszystko równocześnie, co oczywiście zajmie nieco więcej czasu. Postać rozwijamy bardzo klasyczne: nabijamy punkty doświadczenia, a co poziom rozdzielamy otrzymane punkty pomiędzy cechy (raptem 4) oraz umiejętność (tych już jest zdecydowanie więcej). Ponadto wykonując różne czynności, takie jak otwieranie skrzyń lub tworzenie mikstur, co jakiś czas skapnie nam się dodatkowy punkcik umiejętności. Źle więc nie jest, choć dosyć klasycznie. W drugiej części wcielamy się w tą samą postać, choć za pomocą wielce "oryginalnego" posunięcia fabularnego cały rozwój zaczynamy od nowa.
Aby rozwijać postać, trzeba walczyć. Sporo walczyć, gdyż zdecydowana większość punktów doświadczenia pochodzi właśnie z ubijania wszystkiego co żywe i nie jest biednym wieśniakiem. W tym celu możemy wykorzystać masę zabawek: miecze, młoty, topory, kostury, łuki, włócznie, a i nawet z tarczy można przyfasolić. Ponadto w zależności od trzymanego oręża, mamy dostęp do innych ataków specjalnych. Machając toporkiem, możemy pozbawić przeciwnika tarczy, młotem go ogłuszyć, a włócznią szturchnąć wszystkich naokoło. Niestety pojawia się jedno duże "ale". Animacje walk w pierwszej odsłonie wyglądają nieciekawie, wręcz na sztywne i bardzo sztuczne. Jednak idzie się do tego jakoś przyzwyczaić po pewnym czasie. W części drugiej natomiast animacje te są o niebo (a nawet więcej niż jedno) lepsze. Nabrały bowiem dużego dynamizmu i płynności. Aż miło się na to patrzy (choć Wiedźmin to nadal nie jest, zwłaszcza drugi).
Dla osób brzydzących się krwią na ostrzu oddano interesujące systemy magii. Jego podstawą są karty. W jedynce wybieraliśmy kartę czaru (lub więcej dla lepszego efektu) oraz karty wzmacniające lub wydłużające zaklęcie. Niezbyt to było rozbudowane, ale za to ciekawe. W części drugiej natomiast zaszalano z czarami. Podstawą wciąż były karty, jednak ich typów było znacznie więcej. Do zabawy dostawaliśmy sporą liczbę kart określających typ czaru, wzmacniających go, a także sporą ilość kart efektów. Możliwe kombinacje szły dzięki temu w tysiące. Nic nie stało na przeszkodzie, aby wystrzelić kanonadę samonaprowadzających się ognistych kul, które odbijały się jak głupie między przeciwnikami. A jak ktoś się pobawił, mógł nawet spowodować deszcz kowadeł, a następnie unieść je trąbą powietrzną i rzucać nimi w przeciwników. Dla mnie po prostu cudo. Chcę więcej gier z takimi możliwościami.
Drugim i w zasadzie ostatnim sposobem na nabijanie doświadczenia są questy. Te niestety bywają przeważnie nudne i proste jak drut. Ot przynoszenie śmieci i wybijanie wszystkiego na danym obszarze. No może poza ledwie kilkoma zadaniami polegającymi tylko na rozmowach. A fabuła główna? W jedynce nudna jak reszta questów. Zbieramy kilka elementów artefaktu, a na koniec robimy wielki rozpierdol głównemu złemu. Gdzieś po drodze pojawia się kilka wątków związanych z krainą, są też dwa zakończenia, ale to wszystkie jakoś ucieka na dalszy plan. Trochę lepiej jest w kontynuacji. Fabuła ma jakiś smak, lepiej ją zbudowano i zaprezentowano. Związane z nią zadania również są nieco ciekawsze, choć również ograniczone najczęściej do klasycznego schematu wybijania wszystkiego. Lepiej jest także z questami pobocznymi. Nadal są proste, ale posiadają ciekawszą otoczkę fabularną, często humorystyczną. Przyjdzie nam w nich ratować człowieka uczulonego na strusie pierze lub ubijać guźce dla ich krwi, która posłuży nam do zabarwienia szaty na mhroczny kolor. Niewielkie to urozmaicenie, ale zawsze coś.
Potwory oraz zadania same jednak nie przyjdą i w ich poszukiwaniu, trzeba zwiedzić nieco świata, tutaj znanego jako Antaloor. Obie odsłony gry dają nam dość spore tereny do zwiedzania, w dodatku tereny mocno urozmaicone. W jedynce połazimy po górach, zielonych równinach, pustyniach, a nawet zawitamy na chwilę do lasów bambusowych. Urozmaicenie spore, ale miks kilku różnych kultur (mieszkańcy wzorowani na szkockich góralach, obywatelach starożytnego Rzymu, Chin oraz koczowników z Północnej Afryki) w zasięgu wzroku jest dosyć chaotyczny. A na domiar złego w oddali można dostrzec, a później i zwiedzić, namiastkę tolkienowskiego Mordoru. Dwójka miała świat trochę lepiej poukładany. Zaczynamy od wyspy typowej dla klimatu umiarkowanego. W dalszej kolejności zawitamy na sawannę, pustynię, dżunglę w pobliżu typowo chińskiego miasta, bagna oraz mroczne i spaczone ziemie. Niestety ostatnie regiony zwiedzimy tylko pobieżnie, ponieważ niewiele w nich do roboty. Czym dalej w świat i fabułę, tym mniej zadań pobocznych. W ostatnich dwóch aktach gry w zasadzie ich nie ma. Chociaż nie ma się czemu dziwić. Na największej z dostępnych wysp spędzimy najmniej czasu, ponieważ w trybie dla jednego gracza mamy dostęp najwyżej do 15% jej powierzchni. Wywołało to spore oburzenie graczy, gdyż na mapie dołączonej do gry wyraźnie było widać, że udostępniony powinien być znacznie większy teren. I w istocie był udostępniony, ale jako mapy to trybu wieloosobowego.
A skoro już narzekam, to jeszcze w kwestii TW1: ogólnie udźwiękowienie tej gry ssie. Zwłaszcza wypowiedzi postaci. Prawie każdy dźwięk pojawia się z dziwnym pogłosem. Zupełnie tak, jakby wszystko nagrywano w olbrzymiej i pustej hali. Wpływa to dosyć negatywnie na odbiór, jednak na dłuższą metę można się jakoś przyzwyczaić.


Kurs na przeklęte wyspy

Druga odsłona gry doczekała się w pewnym momencie czegoś nietypowego jak na obecne czasy - pełnoprawnego i pudełkowego dodatku. Dorzucał on do gry kolejną przygodę, parę przedmiotów i nieco map do multi. Ważniejsze jednak było pokazanie przy jego pomocy, że ekipa Reality Pump ciągle się rozwija i coraz lepiej czuje się w klimatach komputerowych gier RPG. Po pierwsze, zamiast jednej historii tym razem dane nam było poznać dwie przeplatające się. Pierwszą była opowieść o piratach (jak tytuł wskazuje), a właściwie ich kapitanie. Druga dotyczyła z kolei, również tytułowej, latającej fortecy i jej tajemnicy. Oba wątki połączono zgrabnie dzięki historii nowego i przeklętego archipelagu, na którym toczyła się akcja. Całość jeszcze podkolorowano największą w tej serii ilością gagów, żartów i wkrętów, tworząc w zasadzie konkurencję dla wydanych parę lat wcześniej Opowieści Barda.
Na osobny akapit zasługuje stylizacja samej fortecy, a właściwie wymiar jaki w niej odnajdujemy. Przedstawiony tam świat przypomina niejeden senny koszmar. Przeskakujemy pomiędzy scenami mniej lub bardziej składającymi się w całość, zaglądamy do dziwnych miejsc, cały świat pokolorowano na sraczkowato, a w dodatku wszystko lekko faluje (co jest naprawdę koszmarne, po 30-40 minutach gry na najwyższych ustawieniach graficznych, można dostać nudności). Jednak lekkie niegodności, jakie oferuje grafika, zdecydowanie rekompensuje historia i pewien towarzyszący nam osobnik.

  
W kupie raźniej

Obie odsłony serii posiadały tryb multi. O tym w jedynce mogę powiedzieć najwyżej tyle, że był. Gdy dorwałem grę w swoje łapki, serwery świeciły już pustkami. Czasami udało mi się dostrzec jakiegoś admina, ale to wszystko.
Zdecydowanie więcej czasu spędziłem za to w trybie wieloosobowym części drugiej. Poza klasycznymi duelami oraz deatchmatchami solo i drużynowo dostępne były trzy inne tryby. Pierwszym z nich było polowanie na kryształy, czyli drużynowe zawody w lataniu po mapie i zbieraniu kryształów. Oczywiście przeciwnikom można było robić przy okazji różne niemiłe rzeczy. Numer drugi to wioska - odrobina strategii w naładowanym akcją erpegu. Dobrze rozbudowana była źródłem złota, miejscem zdobywania rzadszych przedmiotów, a także niezbyt wymagających questów. Osoby o duszy odkrywcy znalazły ponadto w okolicach wsi jedenaście skrzyń (choć znaki na niebie i ziemi wskazywały, że miało ich być dwanaście), które nie tylko ukrywały różne przedmioty, ale i odnawiały swoją zawartość po każdym wejściu na mapę. Tryb ostatni to przygoda. Zawierał on osiem map (te zaginione tereny z największej wyspy w singlu), na których wraz z innymi graczami poznawaliśmy historię powiązaną z głównym wątkiem fabularnym i dziejącą się równolegle do niej.
Dodatek Pirates of the Flying Fortress dodał kilka kolejnych przygód oraz nowy tryb zabawy. Okazał się on niczym innym, jak przeniesieniem map i pomysłów z gry Two Worlds: Castle Defense (czyli gry tower defense przeznaczonej początkowo na urządzenia przenośne). Wystarczyło to jednak, aby wrócić na serwery TW2 jeszcze na te kilkadziesiąt godzin. 


Kącik muzyczny

I tym oto wpisem zaczynam kącik muzyczny. Poświęcony on będzie głównie muzyce z opisywanej wyżej gry. Nie będą to jakieś profesjonalne i długie prace, ale jedynie krótkie przemyślenia, skojarzenia i własne opinie. A dlaczego? Bo lubię!
Za muzykę w części pierwszej odpowiedzialny jest niejaki Harold Falteymeyer. Jeżeli ktoś człowieka nadal nie kojarzy, ale oglądał Top Gun lub Gliniarza z Beverly Hills, to powinien już chyba łapać o co chodzi. I właśnie w podobnych klimatach jest ścieżka dźwiękowa z gry. Obfituje ona w masę elektronicznych brzmień przeplecionych wstawkami bardziej klasycznych instrumentów. W kilku nutach pojawiają się również dźwięki bardziej rockowe. A wszystko to za sprawą udziału kapeli AmberMoon (tej z Europu, nie Azji). Nie należy zapominać także o ich wokalistce, którą słyszymy we wspomnianym na początku utworze Play The Game, i to nie tylko z powodu jej głosu. Także dlatego, że to ona najprawdopodobniej była inspiracją przy tworzeniu postaci Kiry - siostry bohatera. Obie panie są podobne nie tylko z wyglądu i stylu ubierania, ale i z imienia, ponieważ wokalistka znana jest jako Kyra. Wróćmy jednak do oceny samych nut. Są świetnie. Harold i spółka wykonali kawał niezłej roboty. Bardzo przyjemnie słucha się ich poza grą. Niestety w samej grze już lepiej ich nie słuchać. Mają się nijak do przedstawionego świata i w żadne sposób nie odpowiadają temu, co widzimy na monitorze.
Muzykę do drugiej części (i dodatku) należy natomiast kojarzyć z człowiekiem znanym jako Borislav "Glorian" Slavov. Skomponowane przez niego utwory zrobiły coś, czego nie udało się kompozycjom jego poprzednika przy wcześniej produkcji, bardzo dobrze wymieszała się z obrazem, tworząc wspólnie bardzo przyjemną dla zmysłów całość. Na każdym kroku po prostu czuć, że idzie się przez gorące sawanny lub wilgotne bagna. Każda z lokacji nabiera dzięki temu lepszej wyrazistości. Udało się to dzięki podaniu graczowi dźwięków delikatnych, tworzonych głównie z melodyjnych fletów wzbogacanych o nieliczne akcenty instrumentów strunowych. Gorsze nie są też kompozycje podkreślające dynamizm akcji w rożnych momentach. Usłyszymy w nich przede wszystkim mocne uderzenia instrumentów dętych podkreślonych dodatkowo biciem w bębny. Ta swego rodzaju agresywność jest zresztą znakiem rozpoznawczym Slavova, gdyż bardzo łatwo ją wychwycić w utworach tworzonych do innych gier. Cała ścieżka dźwiękowa stworzona na potrzeby tej odsłony serii jest przy tym na tyle dobra, że z czystym sumieniem mogę ją polecić do słuchania osobno.

------------
* Z RPG (a właściwie cRPG) oraz hack'n slashami bywa różnie, ponieważ trolle i fanatycy są wszędzie, a typy takie ciągle krzyczą o wyższość jednego gatunku nad drugim oraz o tym, kto co od kogą ściąga. A tymczasem gry hack'n slash to też gry RPG - dokładniej ich odmiana, gdzie odrzucono wielowątkową fabułę, gorączkowe przygotowania pod każdą potyczką z osobna oraz dziesiątki pobocznych interakcji ze światem gry na rzecz ostrej, soczystej rzeźni oraz, mile łechtającego ego, zbierania łupów.

niedziela, 13 stycznia 2013

Dzień Świstaka

Kiedyś dałem sobie wmówić, że jest bardzo fajna gra, w której trzeba myśleć, kombinować, bawić się w unikanie światła, a akcje na Rambo kończą się szybkim zgonem. Nie zaprzeczę, fajna pozycja. Kontynuacja była jeszcze lepsza, a część trzecia to po prostu mistrzostwo w swojej klasie. Później coś się pokiełbasiło, ale tragedii nie było. Niestety dopiero niedawno zostałem uświadomiony, że nie grałem w skradanki, a w Dzień Świstaka*. Choć ten Phil, nazywał się Fisher, Sam Fisher.
Z serią Splinter Cell mam styczność praktycznie od jej początków. Pierwsza część urzekła mnie w chwili, gdy ją odpaliłem. I to do tego stopnia, że mimo sporej liniowości, ukończyłem ją kilkanaście razy. Co z tego, że w zasadzie prawie każda misja była spacerkiem po tunelu, a większość przeszkód dało się obejść tylko w jedyny słuszny sposób, skoro i tak było przy tym sporo zabawy. Krycie się w cieniu, skradanie, ogłuszanie i unikanie npców zamiast strzelania do wszystkiego co skacze po ekranie, były wystarczającą nowością, aby chciało się grać. Do tego jeszcze w miarę ciekawa fabuła pchająca wszystko do przodu. Odsłona druga, czyli Pandora Tomorrow była stuprocentową kontynuacją. Dostawaliśmy bowiem do zabawy dokładnie to samo, co w części poprzedniej z lekkim tylko szlifem znanych mechanik i w nowym pudełeczku. I nie trzeba było niczego więcej, aby stracić przyjemnie kilkanaście godzin z życia. Jednak twórcy gry udowodnili, że wciąż można dodać sporo rzeczy do swojego produktu i stworzyć grę jeszcze lepszą.
Mowa oczywiście o części trzeciej, czyli Chaos Theory. Najlepsza odsłona serii i jedna z najlepszych gier w swoim gatunku. W tym rozdziale przygód Sama nie tylko dostaliśmy do zabawy po raz kolejny dobrze nam znane elementy, ale też bardzo zadowalającą ilość nowych opcji oraz zmian. Pierwszą rzeczą, jaką zobaczymy, jest poprawiona grafika. Zdecydowanie lepsza i bogatsza w szczegóły niż poprzednio. Przed graczem postawiono też masę nowych wyzwań. Teraz każda misja poza zadaniem głównym miała też cele drugoplanowe oraz poboczne, które choć nie były koniecznie do ukończenia gry, wprowadzały kosmetyczne zmiany do kolejnych etapów, gdy je wykonaliśmy. Niby nic, a cieszy. Zwłaszcza, że teraz każda misja była punktowana na koniec, co piekielnie motywowało to ponownego rozegrania etapu i walki o lepszy wynik. Nie można też zapomnieć o konstrukcji poziomów. Choć wciąż były dosyć liniowe, zbudowano je tak, że o wiele częściej mogliśmy przejść dany etap na kilka różnych sposobów. Nie zapomniano także o Samie, który nie tylko dostał do łapki nóż pozwalający rozcinać materiały oraz uciszać krzykaczy, ale mógł w końcu przeciągnąć przez barierki co niektórych i cieszyć się widokiem spadającego przeciwnika (wiem, jestem chory XD). Z tej gry po prostu czerpie się masę przyjemności. Nawet jeśli trzeba każdy fragment powtarzać po kilkaset razy, to naprawdę warto to robić.


Cisza przed burzą

Apetyt rośnie w miarę jedzenie i po trzech odsłonach znakomitej serii wymagania graczy stały się spore. Niestety czwarta część znana jako Double Agent okazała się dosyć średnia. Powodem takiego stanu rzeczy były dość spore zmiany wprowadzone przez twórców. Na dobry początek zrezygnowano z ciągłego działania w nocy. Teraz sporą część zadań wykonywaliśmy za dnia. Pociągnęło to za sobą także zmiany w systemie dostrzegania Sama przez milusińskich. W poprzednich grach system ten był parostopniowy i w zależności od oświetlenia (tudzież zacienienia) miejsca, w którym przykucnął nasz amerykański ninja, był on łatwiejszy lub trudniejszy do wykrycia. Teraz ograniczało się to do tego, że bohater był albo widoczny, albo niewidoczny. Można tę zmianę usprawiedliwiać oczywiście misjami za dnia, jednak piekielnie potrafiła ona człowieka wnerwić. Wystarczyło bowiem przesunąć się niewłaściwie o jeden piksel, by po raz setny wczytywać ostatni zapis gry. Po prostu upierdliwe.
Kolejną większą zmianą było przerzucenie opowiadanej historii na nowe tory, o czym w zasadzie mówi sam tytuł. Zamiast prostego marszu od zadania do zadania i pracy dla dobra oraz bezpieczeństwa (i innych takich bredni) na rzecz najbardziej wścibskiego chyba narodu świata, tym razem zostajemy zmuszeni do gry na dwa fronty. Widać to także w systemie misji. Wszystkie misje główne i poboczne wpływają teraz na reputację u naszych pracodawców (agencji oraz terrorystów, u których robimy za kreta). Odpowiednie wykonanie lub niewykonanie podsuwanych nam celów zmieniało naszą reputację u obu stron, a stracenie zaufania jednej z nich po prostu kończyło grę. Te dwa elementy miały bardzo duży potencjał, który niestety zmarnowano w sposób podręcznikowy. Cała historia kończy się chyba szybciej niż zaczyna, pozostawiając kilka niewielkich dziur w fabule. Natomiast pełna utrata zaufania była wręcz sztuką i przypadkowo nie dało się skopać gry w ten sposób.
Nie powiem jednak, że Double Agent to gra beznadziejna. Momentami była nawet przyjemna. Jednak pomysły wydawców z większymi zmianami w serii oraz chęcią wydawania kolejnych części rok po roku są aż za bardzo widoczne. Na tym jednak nie koniec.


Nowa nadzieja? Niestety!

Ubisoft postanowił iść za ciosem i w następnej części o podtytule Conviction wprowadzić jeszcze więcej zmian do serii. Pierwsze wieści wyglądały dla jednych zachęcająco, dla innych odpychająco. Opierając się na doniesieniach i pierwszych filmach z rozgrywki, tym razem mieliśmy dostać coś bardziej na wzór Hitmana lub też Assassin's Creed. Nasz bohater, odziany już nie w specjalistyczny kombinezon, a w gustowny, żulowy płaszczyk, stara się odkryć kto i dlaczego wpakował go w wielkie kaka i zrobił z niego wroga narodu. W tym celu ukrywanie się w cieniu miało zastąpić wtapianie się w tłum, a drogie gadżety miały iść w odstawkę na rzecz kluczy nastawnych, koszy na śmieci oraz zabawek odebranym pokonanym przeciwnikom. Mi pomysł się bardzo spodobał. Ktoś z Ubisoftu był raczej nieco innego zdania, popatrzył też pewnie na przewidywania zysków ze sprzedaży i w późnym etapie produkcji grę zaczęto robić praktycznie od nowa.
Po jakimś czasie pojawiły się pierwsze doniesienia o starym-nowym projekcie. I tu już nie byłem tak zadowolony. Co prawda seria miała pozostać przy skradaniu i ukrywaniu się w cieniu, jednak głośno rozpowiadano, że tym razem ma być tyle akcji, ile tylko da się wycisnąć. Miało być szybciej, ostrzej i brutalniej. Zapowiedziano także niezwykły system, który pozwalał zaznaczyć kilku przeciwników, a następnie wyeliminować ich w szybki sposób. Dlatego gry nie kupiłem. Nie mówię przy tym, że jest to zła produkcja. Po prostu to co widziałem, ani trochę nie skusiło mnie do zagrania w nią. Jakoś mi ta widowiskowość nie bardzo pasuje do serii. Może kiedyś się skuszę, a nuż uda się nie zwracać uwagi na pierwszą część tytułu, a co za tym idzie, na pewne zmiany względem poprzednich części.
Podobnie mam również z zapowiadaną najnowszą odsłoną cyklu, czyli Blacklist. Niby ma wrócić stary Sam i jego zabawki, kochane przez wszystkich trzy zielone światełka i ciche przemieszczanie się miedzy osłonami, ale... Właśnie, filmy z rozgrywki pokazujące dość widowiskową akcję oraz głównego bohatera (już nieco wiekowego), który po pionowych skałach skacze zwinniej niż małpa po drzewach, także mnie nie zachęcają do sięgnięcia po ten tytuł, kiedy już wyjdzie. Chyba po prostu poczekam, aż się nadzieję na nie za kilka groszy. Się zobaczy....

------------
* by Wonziu