Pewne stare porzekadło mówi, że historię najlepiej zacząć od solidnego wybuchu, a później tylko zagęszczać atmosferę. Jednak co zrobić, gdy opowieść nie jest skończona, a na początku poprzedniego rozdziału zdewastowaliśmy już pół miasta? Sprawa prosta: w widowiskowy sposób niszczymy to, co zostało i zabieramy się za kolejne miejsce.
Przygodę zaczynamy ponownie jako Cole MacGrath, obrońca lub ciemiężyciel Empire City. Niezależnie od tego, co zrobiliśmy z tym miastem ostatnio, naszą pierwszą bitwę (a zarazem samouczek) przyjdzie nam stoczyć jeszcze w tej lokacji. Nabuzowani i w szczytowej formie toczymy bój z Bestią - teoretycznie głównym złem tej odsłony. Jaka byłaby jednak przyjemność z pokonania zagrożenia w pierwszych minutach zabawy? Ano żadna. Dlatego nasz bohater już na starcie dostaje solidny łomot, a historia wysyła nas do New Marais, by wylizać się z ran i zdobyć nowe moce. Na miejscu czekają na nas nowe zagrożenia, nowe sojusze i nowe zawijasy fabularne pełne mutantów, golemów i zwykłego mięsa armatniego. Ale ciii... tego też nie wiecie ode mnie.
Cała historia jest ponownie prezentowana na dwa sposoby: przerywnikami na silniku gry oraz klasycznymi dla serii wstawkami stylizowanymi na komiksach. Te drugie nadal są świetne i bardzo klimatyczne. Pierwsze z kolei... cóż... zmieniły się na lepsze. Ludzie odpowiedzialni za ten element musieli się sporo nauczyć, ponieważ zamienili sztywny teatr kukiełek na przyjemne dla oka animacje, które występują znacznie częściej niż w pierwszym nieSławnym.
Dodam jeszcze, że twórcy wpletli w opowieść jedną z lepszych scen, jakie ostatnio w grach widziałem. Piwny wieczorek głównego bohatera z najlepszym kumplem, gdzie nie pada ani jedno słowo. Całość obserwowana z perspektywy telewizora (coś jak sceny z sitcomu Married... with Children - po naszemu Świat według Bundych). Ale to trzeba zobaczyć...
Charakterystycznym elementem jedynki był prosty system moralności. Nie zabrakło go i w dwójce. Podejmowane przez nas decyzje mają ponownie wpływ na zachowanie otoczenia, dostępne moce oraz część zadań pobocznych. Nowością są drobne zmiany w zadaniach głównego wątku. Tym razem zamiast wybierać jedno z dwóch rozwiązań dla konkretnej misji, decydujemy się na podejście do sprawy na dwa totalnie różne sposoby, a czasami nawet wybieramy pomiędzy wykluczającymi się questami.
Pewne zmiany zawitały także do systemu rozwoju mocy. W jedynce większość zdolności miała trzy poziomy, gdzie każdy następny był przeważnie silniejszą wersją poprzedniego. Tym razem w ramach każdej umiejętności dostajemy jej nowe wersje do odblokowania. W dodatku dosyć łatwo można przełączać się między poznanymi technikami. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by za zwykłym granatem posłać granaty przylepne, a całość zakończyć zalaniem pola walki drobniejszymi wybuchowymi niespodziankami.
Nieco dynamiki nabrała też walka wręcz. Nie tylko za sprawą zamiany pięści na solidny kawał żelastwa, ale też dzięki widowiskowym ciosom kończącym. Nie jest może to drugi Wiesiek, czy któryś z Asasynów, ale radę daje.
Na koniec słów kilka o New Marais, czyli mieście, po którym przyjdzie nam biegać. Jest większe i lepiej zaprojektowane od Empire City. Zamiast trzech identycznych dzielnic z dziurą w jednej z nich, tutaj pozwiedzamy bagna, dzielnice przemysłowe, zatopione slumsy i stare miasto, które wzorowane było na Nowym Orleanie. Epickich widoków może i brakuje, ale urozmaicenie jest wystarczające, by nie czuć nudy podczas zwiedzania świata gry.
Kącik muzyczny
Kompozycje w inFamous 2 są bardzo zbliżone do tych z części poprzedniej. Całość jest wyczuwalnie mniej eksperymentalna, bardziej instrumentalna. Czy to źle? Raczej nie. Dzięki temu wszystko nabiera muzycznego klimatu rodem z Nowego Orleanu.
Tym, co najciekawsze w tej ścieżce dźwiękowej, to jej podział na dwa albumy: Red i Blue. Wydawca jasno oddziela kompozycje przygrywające bohaterowi od tych, które towarzyszą łotrowi (a może to zwykły skok na kasę...). Pomiędzy obiema wersjami od razu można wychwycić różnicę. Wersja Blue jest bardziej spójna i melodyjna, podczas gdy wersja Red jest zdecydowanie agresywniejsza i posiada wiele nagłych przerw oraz wyciszeń.
Przygodę zaczynamy ponownie jako Cole MacGrath, obrońca lub ciemiężyciel Empire City. Niezależnie od tego, co zrobiliśmy z tym miastem ostatnio, naszą pierwszą bitwę (a zarazem samouczek) przyjdzie nam stoczyć jeszcze w tej lokacji. Nabuzowani i w szczytowej formie toczymy bój z Bestią - teoretycznie głównym złem tej odsłony. Jaka byłaby jednak przyjemność z pokonania zagrożenia w pierwszych minutach zabawy? Ano żadna. Dlatego nasz bohater już na starcie dostaje solidny łomot, a historia wysyła nas do New Marais, by wylizać się z ran i zdobyć nowe moce. Na miejscu czekają na nas nowe zagrożenia, nowe sojusze i nowe zawijasy fabularne pełne mutantów, golemów i zwykłego mięsa armatniego. Ale ciii... tego też nie wiecie ode mnie.
Cała historia jest ponownie prezentowana na dwa sposoby: przerywnikami na silniku gry oraz klasycznymi dla serii wstawkami stylizowanymi na komiksach. Te drugie nadal są świetne i bardzo klimatyczne. Pierwsze z kolei... cóż... zmieniły się na lepsze. Ludzie odpowiedzialni za ten element musieli się sporo nauczyć, ponieważ zamienili sztywny teatr kukiełek na przyjemne dla oka animacje, które występują znacznie częściej niż w pierwszym nieSławnym.
Dodam jeszcze, że twórcy wpletli w opowieść jedną z lepszych scen, jakie ostatnio w grach widziałem. Piwny wieczorek głównego bohatera z najlepszym kumplem, gdzie nie pada ani jedno słowo. Całość obserwowana z perspektywy telewizora (coś jak sceny z sitcomu Married... with Children - po naszemu Świat według Bundych). Ale to trzeba zobaczyć...
Charakterystycznym elementem jedynki był prosty system moralności. Nie zabrakło go i w dwójce. Podejmowane przez nas decyzje mają ponownie wpływ na zachowanie otoczenia, dostępne moce oraz część zadań pobocznych. Nowością są drobne zmiany w zadaniach głównego wątku. Tym razem zamiast wybierać jedno z dwóch rozwiązań dla konkretnej misji, decydujemy się na podejście do sprawy na dwa totalnie różne sposoby, a czasami nawet wybieramy pomiędzy wykluczającymi się questami.
Pewne zmiany zawitały także do systemu rozwoju mocy. W jedynce większość zdolności miała trzy poziomy, gdzie każdy następny był przeważnie silniejszą wersją poprzedniego. Tym razem w ramach każdej umiejętności dostajemy jej nowe wersje do odblokowania. W dodatku dosyć łatwo można przełączać się między poznanymi technikami. Nic nie stoi więc na przeszkodzie, by za zwykłym granatem posłać granaty przylepne, a całość zakończyć zalaniem pola walki drobniejszymi wybuchowymi niespodziankami.
Nieco dynamiki nabrała też walka wręcz. Nie tylko za sprawą zamiany pięści na solidny kawał żelastwa, ale też dzięki widowiskowym ciosom kończącym. Nie jest może to drugi Wiesiek, czy któryś z Asasynów, ale radę daje.
Na koniec słów kilka o New Marais, czyli mieście, po którym przyjdzie nam biegać. Jest większe i lepiej zaprojektowane od Empire City. Zamiast trzech identycznych dzielnic z dziurą w jednej z nich, tutaj pozwiedzamy bagna, dzielnice przemysłowe, zatopione slumsy i stare miasto, które wzorowane było na Nowym Orleanie. Epickich widoków może i brakuje, ale urozmaicenie jest wystarczające, by nie czuć nudy podczas zwiedzania świata gry.
Kącik muzyczny
Kompozycje w inFamous 2 są bardzo zbliżone do tych z części poprzedniej. Całość jest wyczuwalnie mniej eksperymentalna, bardziej instrumentalna. Czy to źle? Raczej nie. Dzięki temu wszystko nabiera muzycznego klimatu rodem z Nowego Orleanu.
Tym, co najciekawsze w tej ścieżce dźwiękowej, to jej podział na dwa albumy: Red i Blue. Wydawca jasno oddziela kompozycje przygrywające bohaterowi od tych, które towarzyszą łotrowi (a może to zwykły skok na kasę...). Pomiędzy obiema wersjami od razu można wychwycić różnicę. Wersja Blue jest bardziej spójna i melodyjna, podczas gdy wersja Red jest zdecydowanie agresywniejsza i posiada wiele nagłych przerw oraz wyciszeń.
Lista twórców znów jest długa. Otwiera ją znany już wielbicielom serii James Dooley (tutaj opisany jako Jim Dooley). Pojawia się również Jonathan Mayer (JD Mayer). A na tym się nie kończy. Na liście twórców znajdziemy jeszcze: Bryana "Braina" Mantia, orleańską kapelę Galacitc oraz zespół The Black Heart Procession.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz