czwartek, 27 listopada 2014

Sam raz jeszcze

Sam jest sam. A przeciwko niemu cały kraj. A także pytania. Czy to nadal Splinter Cell? Ile jest skradanki w skradance? Czy pierwsza wersja tej historii byłaby lepsza? Ubisofft, kaj zmierzasz?!
Historia zaczyna się w odległych już czasach, gdy chwil kilka po premierze Double Agent pojawia się pierwsza solidna zapowiedź nowego Splinter Cella. Gry innej niż dotychczasowe odsłony serii. Główny bohater wyraźnie się postarzał, specjalistyczny kombinezon wymienił na płaszcz a'la kloszard, zrezygnował z pistoletu na rzecz kluczy, krzeseł i wszystkiego co tylko w łapy mu wpadło. Nie polował również na terrorystów, a jedynie starał się unikać zwykłych krawężnikowych. I tym razem krył się nie w cieniu, a w tłumie. Tak z grubsza wyglądała rozgrywka, której miała towarzyszyć historia o szukaniu prawdy i walce o przetrwanie. Gdy gra była niemal gotowa, ktoś uznał, że to nie jest warte nazwania kolejnym rozdziałem przygód Sama. Projekt porzucono i całe prace zaczęto niemal od nowa, ostał się jedynie zarys głównie opowieści.
Podejście numer dwa zaczyna się na Malcie, w jednej z tamtehszych knajp. W dodatku od klasycznej eksplozji (poprzedzonej krótką gadaniną). Później atmosfera się zagęszcza niczym w miksie Ściganego i 24 godzin. Jak cała historia wygląda, nie zdradzę. Powiem jedynie, że w tej opowieści zdarzają się retrospekcje w retrospekcji (retrocepcja?) i z początku można się ciut pogubić. Jednak na koniec wszystko jest już jasne jak słońce. O ile oczywiście przymknie się oko na drobne (a może duże?) niuanse, przez które fabuła wygląda ciut nieprawdopodobnie.
Filmowym zmianom uległ również system przesłuchań. To już nie jest symboliczne przyduszenie i sztywna rozmowa. Teraz "rozmówcy" są traktowani solidnymi uderzeniami i bliskimi spotkaniami z elementami otoczenia. Jest brutalnie, jest filmowo, ale nie ma finalnego szlifu. Pierwsze zapowiedzi prezentowały naprawdę ciekawą i swobodną formę przesłuchań, jednak dość szybko okazuje się, że twórcy mocno ograniczają tę opcję do dwóch, trzech narzędzi (lustra, umywalki, drzwi od samochodu), które i tak trzeba odhaczyć, by przesłuchanie zakończyć z powodzeniem.
Jak wspomniałem wcześniej, Sam jest sam, a co za tym idzie, z początku nie ma ani jednej zabawki znanej z poprzednich odsłon. Jednak w trakcie przygody można dorobić się całkiem pokaźnego arsenału (pistolety, strzelba, kilka smg i karabinów), który dodatkowo da się ulepszać. Na ten cel wydajemy punkty otrzymywane za zdobywanie osiągnięć powiązanych zarówno z cichym eliminowaniem przeciwników, akcjami a'la Rambo, a nawet za przechodzenie poziomów bez nadmiernej liczby trupów. Na późniejszych etapach do ekwipunku powracają legendarne gogle, acz ich rola jest inna niż dotychczas. Termowizji brak, noktowizja słaba, ale za to jest wykrywanie laserów alarmowych i... przeciwników.
Z brakiem profesjonalnego sprzętu wiążą się zmiany, a właściwie braki elementów panelu OPSAT, czyli komputera połączonego z kombinezonem. Cele misji pojawiają się na ścianach, często w towarzystwie efektownych animacji. Wyglądają przy tym jak obraz prosto z projektora. Efektowne, oryginalne, choć czasami bywa to trudne do odczytania. Z kolei dotychczas znane i lubiane wskaźniki ukrycia zastąpiono prostym trikiem. Gdy skryjemy się w cieniu, cała gra zmienia tonację z kolorowej na czarno-białą. Choć występuje tu jedynie system widać/nie widać (a nie kilkustopniowy poziom ukrycia jak w grach wcześniejszych), jest to element bardzo intuicyjny, który nie zmusza do ciągłego spoglądania na małą ikonę w rogu monitora.
Przejdźmy jednak do tego, co w gatunku najważniejsze, czyli skradania. A z tym jest słabo. Sam nagle zapomniał masy różnych akrobacji (w tym legendarnego szpagatu w wąskich korytarzach), które pokazywał od pierwszej części. Bez znaczenia jest dla niego również powierzchnia, po której stąpa. W dawnych czasach musiał dopasować tempo poruszania się do podłoża, by nie hałasować. Teraz umie już tylko biegać, chodzić i zakradać się jak lis do kurnika. Dodano do tego jeszcze chowanie się za przeszkodami, szybkie przeskakiwanie między nimi oraz duszka ukazującego naszą ostatnią pozycję z perspektywy wrogów, ale to już nie to samo. W dodatku starawy już szpieg skacze po rurach i gzymsach równie sprawnie co Conor z trzeciego Asasyna. Ogólnie o skradaniu w wielu momentach można zapomnieć. Niejednokrotnie twórcy nasyłają na nas chordy siepaczy i wtedy gra zmienia się w słabą strzelankę z systemem osłon. Jednak szczytem szczytów jest misja rodem ze wspomnianych już asasynów, w której biegamy w biały dzień w śród robotników, policjantów i wybuchów. Efektownie wygląda, ale to już nie jest Splinter Cell.
W zasadzie tak ten tytuł należy traktować, jako coś spoza serii. Wtedy człowiek jest w stanie przymknąć oko na tony zmian i uproszczeń, a nawet spędzić przyjemnie kilka godzin z grą. Zabawę można jeszcze wydłużyć dzięki misjom współpracy (które podobno są wstępem do głównej historii), klasycznemu dla serii multi oraz wyzwaniom dla jednego gracza. Tego jednak nie sprawdziłem, ponieważ wśród znajomych nie znalazłem nikogo, komu chciałoby się w to zagrać. To tłumaczy chyba wszystko. Koniec transmisji.

czwartek, 30 października 2014

Fantastyczna łamiglówka

Różne gatunki gier słabo się łączą ze sobą w jednym tytule. Często wychodzą z tego mniejsze lub wieksze koszmarki. Na szczęście jest parę wyjątków od tej reguły. A jednym z nich jest seria Puzzle Quest.
W dodatku wspomniana seria jest jednym z najdziwniejszych miksów w historii. Zmieszano tu bowiem klasycznego RPGa z grą logiczną pokroju Bejeweld. Cała opowieść tego dziwnego mariażu zaczęła się w roku 2007 od Puzzle Quest: Challenge of the Warlords i ewoluowała przez kolejne lata. Od tego właśnie tytułu i ja swą opowieść zacznę.
We wspomnianym tytule wszystko, czy to walka, obleganie zamków, nauka czarów, czy inne łapanie potworów, polega na ustawianiu ze sobą klocków (a w sumie run) po trzy sztuki (lub więcej) w prostej linii. Choć różne bywały szczegóły (zebranie odpowiedniej ilości zestawień wszystkich rodzajów klocków, zebranie tylko konkretnych, usunięcie wszystkich), to podstawowa zasada zawsze była ta sama. Najbardziej rozbudowana pod tym względem była oczywiście walka, w której występowało najwięcej rodzajów run. Po pierwsze, były cztery typy w różnych kolorach, które pozwalały na gromadzenie many, ta z kolei służyła do rzucania czarów. Po drugie, były monety i gwiazdki zwiększające odpowiednio ilość posiadanego złota i punktów doświadczenia. Po trzecie, na planszy występowały również czaszki (w dwóch odmianach) pozwalające na bezpośrednie zadawanie obrażeń. Na końcu listy znaleźć można jeszcze dzikie karty zwiększające ilość pozyskiwanej many. Tyle w kwestii części logicznej.
Część rolplejowa również wtrącała swoje trzy grosze do zabawy. Na wstępie gracz otrzymuje do wyboru cztery klasy postaci. Wybór jednej z nich określał nie tylko dostępne czary, ale również modyfikował koszty rozwoju dla wszystkich atrybutów. Wpływ tych ostatnich na zabawę nie jest symboliczny, jak zdawać by się mogło. To od nich zależał przyrost many, jej maksymalne zapasy, szanse na dziką kartę i dodatkową turę, a także ilość zadawanych obrażeń i posiadanych punktów życia. Różne premie i kary do statystyk dodawał też ekwipunek, którego w grze można znaleźć dość sporo, a drugie tyle samodzielnie w niej wykonać. Tyle ze wstępu do przygody w krainie Etherii.
Nie bez powodu przywołuję tę nazwę, bowiem w trakcie zabawy przed graczem otworem stanie spory kawał świata znanego z gier z serii Warlords oraz Warlords: Battlecry. Choć wędrówka po nim będzie bardzo symboliczna, dosłownie palcem po mapie. Poza samą mapą świata gry będziemy go podziwiać tylko na kilku powtarzalnych tłach występujących podczas nieinteraktywnych rozmów. Podczas podróży poznamy masę nudnych postaci będących elementami strasznie nudnej, sztampowej i bezpłciowej opowieści o ratowaniu świata przed tym złym. Przed finałowym starciem ponadto warto podbić wszystkie napotkane miasta, wykonać wszystkie poboczne misje i uzbroić się w cierpliwość, bowiem główny zły krwi napsuć potrafi. 
O inne schorzenia przyprawiają również ci, co do naszej ekipy się przyłączą. Choć lepiej ich mieć w zespole, ponieważ dają różne przydatne bonusy, to z dziwnymi pomysłami, prośbami i tekstami wyskakują tak często, że nawet szybkie przeklikiwanie rozmów jest denerwujące.
Dobrego słowa nie można powiedzieć też o polskiej wersji językowej. Brak ujednolicenia nazw własnych w tłumaczeniach, nazwy w ogóle nie przetłumaczone i mylenia płci postaci w trakcie rozmów występują tu tak często, że oczy aż bolą.
Na pocieszenie warto dodać dwie rzeczy. Po pierwsze, cudowne i przyjemne dla oka grafiki postaci oraz stworów w lekko mangowej stylistyce na jeszcze cudowniejszych tłach. Przynajmniej graficy się postarali o coś na wysokim poziomie. Po drugie, i co najważniejsze, mimo wszystkich błędów i niedoróbek gra uzależnia.


Logiką po raz drugi

Pierwszą pełnoprawną kontynuacją Puzzle Quest: Challenge of the Warlords była gra o jakże odkrywczym tytule Puzzle Quest 2. Co prawda w międzyczasie ukazały się inne wariacje na temat, ale zbyt odbiegały od miksu erpega z grą logiczną. Wspomniana kontynuacja okazała się tym samym co poprzedniczka, ale lepszym, a przy tym czymś innym. Nie nadążacie? Spoko, tłumaczę.
Podstawa zabawy nadal jest, jaka była; tworzymy postać (wybieramy jedną z czterech klas), dobieramy jej ekwipunek i przez całą zabawę rozwijamy zdobywając expa podnosząc wartości różnych atrybutów. Suma tych elementów po staremu wpływa na bonusy, jakie przynosi nam łączenie w rzędy klocków w tym samym kolorze. 
Poprawiono przy tym cały szereg drobiazgów. Wszelkie wariacje zabawy w Bejeweld zostały mocno urozmaicone i wyraźnie się różnią między sobą. Oszukująca "losowość" spadających klocków została wyraźnie przeszlifowana i w trakcie starć nie ma  już wrażenia, że klocki układają się z korzyścią pod przeciwnika. Zmianie i wyraźnej poprawie uległy też elementy artystyczne. Muzyka nie straszy (o czym dalej), a grafika jest po prostu cudowna. To nadal statystyczne tła i nieruchome szkice postaci, ale ich szczegółowość, kolorystyka i odejście od mangowych klimatów dodało grze sporo uroku.
Teraz coś o zmianach bardziej drastycznych. Tym razem zamiast mapy świata (i tegoż ratowania) odwiedzimy jedynie małą wieś Verloren oraz pobliskie podziemia, których długie korytarze kryją nieprzyjemną tajemnicę (opowiedzianą jak prostą, ale wciągająca kampanię podczas typowej sesji w jakiegoś papierzaka). Schodząc coraz niżej zwiedzimy lochy wyjęte żywcem z Icewind Dale. Tak, też z rzutu izometrycznego. Po drodze przyjdzie nam walczyć z goblinami, orkami, nieumarłymi i... Tego już nie zdradzę. Resztę listy poznają ci, co zdecydują się zagrać w Puzzle Quest 2.
Sporo zmian zaszło także w systemie walki i ekwipunku. Ten drugi nie dodaje już tylko bonusów, ale pozwala też na bezpośrednie atakowanie i solidne wzmocnienie obrony. Jednak by atakować, trzeba uzbierać odpowiednią liczbę żelaznych rękawic, które zastąpiły złote monety z poprzedniej części. Niczym pokemony ewoluowały również fioletowe gwiazdki doświadczenia i stały się po prostu piątym typem mocy magicznej. A wspomniałem, że ekwipunek można w końcu ulepszać u kowala? Nie? No to wspominam. I dodam na koniec, że warto zagrać w ten tytuł, niezależnie czy lubi się gry logiczne, czy gry RPG. Gra zadowoli obie grupy.


Galaktyczna łamigłówka

Jedną ze wspomnianych wcześniej wariacji była gra Puzzle Quest: Galactrix. Podstawy wciąż te same. Zmieniły się jednak realia. Zamiast świata fantasy mamy do dyspozycji całą galaktykę w odległej przyszłości gatunku ludzkiego. Galaktykę niestety niewielką, ograniczoną bramami hipersprzestrzennymi, ze strasznie ubogimi systemami i w dodatku koszmarnie wyglądającą. Na szczęście statyczne tła i grafiki bohaterów znośnie wyglądają.
To dzięki nim poznajemy historię nudną, niezaskakującą i wtórną. Ot, taka sklejka odpadków ze Star Treka, Mass Effect i Freelancera. Narratorem opowieści jest główny zły, więc od początku w sumie wiemy, co przygotowali twórcy, jak to się potoczy i po jaką morelę latamy po kosmosie jak kot z pełnym pęcherzem. Nawet nie wiem, gdzie był finał tej przygody, ponieważ i ten element spartaczono.
Najwięcej oczywiście się w grze walczy, a w zasadzie toczy boje na okręty kosmiczne. Tutaj jednak system walki (i całego układania klocków) wygląda ciut inaczej. Pole rozgrywki ma kształt koła, a same klocki to sześciokąty. Ponadto nowe nie spadają z góry, a wsuwają się od tej strony, w którą przesunęło się ostatni klocek. teoretycznie miało to urozmaicić zabawę. W praktyce wyszło coś na kształt jednorękiego bandyty, gdzie komputerowy przeciwnik ma zdecydowanie więcej szczęścia niż żywy gracz. Nie raz mi się zdarzyło, że przeciwnik mnie ubił, nim ja cokolwiek zrobiłem. Ilość zestawień dających dodatkowy ruch i automatycznie ustawiające się miny (odpowiednik czaszek) daleko wykraczały poza granicę absurdu. Nie ma się co dziwić w tej grze, gdy pirat w latającej konserwie w kilka sekund rozwali nam najdroższy i najpotężniejszy okręt w grze. To po prostu norma.
Właśnie, okręty, tych jest od groma. Od małych promów, przez fregaty i krążowniki, po olbrzymi pancernik. Tylko co z tego, jak fabularnie można zdobyć zabawki pozwalające na spokojnie ukończenie gry. Jak ktoś ma parcie, to może coś kupić, ale najprawdopodobniej na zakupie jednej sztuki się skończy. Gra jest zbyt krótka, by w pełni się nacieszyć mnogością okrętów.
Na szczęście trochę lepiej jest z podsystemami i działkami wszelkiego typu. Po pierwsze, zastępują one umiejętności i czary z poprzednich gier. Po drugie, nie zdobywamy ich, a kupujemy; co nawet jest logiczne. Dodatkowo ich urozmaicenie pozwala na wiele eksperymentów i sporo zabawy przy dobieraniu idealnego zestawu.
Pozostały jeszcze dwie kwestie: rozwój postaci i towarzysze. Oba elementy są zbędne i wyglądają jak wepchnięte na siłę. W grze można zdobyć 50 poziomów, a każdy awans to 5 punktów, które można rozdzielić pomiędzy cztery zdolności. Nie ma tutaj jednak co myśleć nad postacią idealną, ponieważ przy losowości walk żadna strategia rozwoju nic nie da i w sumie można wszystko rozdawać po równo. Nie wiem również, po co dodano towarzyszy. Technicznie nie dają premii do statystyk; pozwalają jedynie odblokować minigry, które w grze znalazły by się i bez nich.
Koniec końców Puzzle Quest: Galactrix to tytuł strasznie przeciętny i nijaki. Jeżeli jednak ktoś ma cierpliwość i parcie na to, by ukończyć wszystkie gry spod tej marki, puści bokiem większość minusów i spędzi przy grze kilkanaście godzin nie najgorszej zabawy.


Kącik muzyczny

Za muzykę do Puzzle Quest: Challenge of the Warlords odpowiada (podobno) Marc Derell. Przyznam, że to nazwisko jest mi obce, choć może kiedyś już miałem okazję posłuchać innych kompozycji tegoż pana. Zapewne w którejś części Warlords: Battlecry, gdyż kompozycje z obu tytułów są strasznie podobne. Ot, klasyczny zestaw do gry fantasy z bębnami, fletami i innymi dzwoneczkami w różnych momentach. Znajdzie się tu kilka kompozycji dobrych i wartych posłuchania, ale są i takie, przez które lepiej odciąć sobie uszy, bo zmysły kaleczą niemiłosiernie.
Informacji o autorze muzyki w Puzzle Quest 2 nie znalazłem. A szkoda. Ścieżka dźwiękowa, choć strasznie klasyczna, jest miła dla uszu i doskonale podkreśla każdy element zabawy, niezależnie od tego czy mowa o ponurych dźwiękach w mauzoleum, czy dynamicznych nutach pod koniec starć. Dobrze się tego słucha też poza grą. Niestety całość ma jedna wadę. Żadna kompozycja nie wybija się z szeregu i nie pozostaje w głowie po wyłączeniu głośników.
Wspomniany wcześniej Marc Derell jest twórcą muzyki także do Puzzle Quest: Galactrix. Tym razem wyszło mu nie najgorzej, bo nie ma utworów, które wkurzają swoimi dźwiękami. Jest za to zacna liczba kompozycji dosyć przyjemnych i fajnie kojarzących się z różnymi filmami o tematyce podobnej co gra. Choć cała ścieżka dźwiękowa jakoś nie wystaje ponad przeciętność (tak jak krasnolud nie wystaje ponad trawę) i zaraz po wyłączeniu gry dźwięki gdzieś uciekają, W sumie to jest chyba najbardziej dopracowany element gry. 

środa, 17 września 2014

Księgi Eschalonu

Jeżeli gra ma grafikę z epoki procesora łupanego, toporną mechanikę, śmiertelny poziom trudności i została wydana niedawno, to musi być dziełem szalonych wielbicieli gatunku. Dziełem, gdzie wszelkie niedociągnięcia nadrabiane są pasją twórców, która aż wylewa się z monitora.
Tak przynajmniej jest w przypadku Ksiąg Eschalonu - skromnych produkcji będących esencją starych dobrych gier pokroju Baldur's Gate, Planescape: Torment czy serii Might and Magic. Znalazło się tutaj wszystko, do czego można czuć sentyment w związku z wymienionymi wyżej tytułami.
Przygodę z częścią pierwszą zaczynamy od bardzo skromnego intra, po którym odnajdujemy naszą postać w jakimś zapomnianym krańcu nieznanego świata. Oczywiście z amnezją, by było klasycznie. Klasycznie też motywem przewodnim staje się odzyskanie pamięci. W opowieść wpleciono także wątek ratowania królestwa. Może wydawać się to nudne i oklepane, ale historia została rozpisana ciekawie. Pomimo że jest ona dosyć krótka (niespełna dziesięć questów), to naprawdę wciąga. Znalazło się w niej nawet miejsce na dwa, trzy dobre zwroty akcji.
Narzekać nie ma też po co na zadania poboczne. Tych także jest niewiele, lecz są bardzo urozmaicone i nie czuć powtarzalności. Nie pozostawiają po sobie poczucia niedosytu. W dodatku za każdym kryje się jakaś opowieść dodająca uroku przedstawionemu światu. Dodatkowych smaczków nadają mu również liczne księgi rozsiane tu i tam.
Sam świat, a właściwie jego kawałek (leśna kraina Thaermore oraz pustynne Crakamir), wydaje się z początku dosyć pusty. I faktycznie tak jest. Coś trochę za mało atrakcji tutaj. Wszelkie jaskinie i podziemia związane są z konkretnymi zadaniami. Zabrakło mi jaskiń i ruin, które można pozwiedzać na własną rękę. Na szczęście znalazły się przynajmniej znajdźki w postaci poukrywanych tu i ówdzie skrzyń czy opuszczonych obozów. Ale to wciąż za mało, by nasycić moją duszę wirtualnego obieżyświata.
Podobny niedosyt z początku może dawać system walki. Ot, proste turowe naparzanie w przeciwnika prostym atakiem lub czarem. Żadnych fikuśnych ataków specjalnych czy innych sztuczek. Jednak poglądy na to zmieniają się po kilku starciach. Potyczki w tej  grze są trudne i wymagające, mimo swej pozornej prostoty. Przeciwnicy potrafią przyłożyć i bez dobrej taktyki raz dwa nas otoczą i zagryzą. Nawet jeden błąd może okazać się tym ostatnim. Aby tych było jak najmniej, trzeba umiejętnie zbudować postać, wyspecjalizować ją w bardzo konkretnych dziedzinach. Choć bogaty system rozwoju kusi, by stworzyć superbohatera znającego się na wszystkim, to szczerze tego nie polecam. Ważny jest też dobór ekwipunku (a jest w czym wybierać) oraz odpowiednie wzmocnienie się przed każdą walką czarami i wywarami. Dopiero wtedy jest jakaś szansa na przeżycia starcia.
Mógłbym się tak rozpisywać na temat części pierwszej, ale wtedy niewiele będzie do opowiedzenia o odsłonach kolejnych, więc pewne elementy zdradzę kilka akapitów niżej.


Księgi wtóre

Mijają dwa lata od wydarzeń z jedynki i spotykamy naszego bohatera (lub bohaterkę - od tej części można wybierać płeć postaci) w zupełnie innym regionie Eschalonu. Mimo bohaterskich wyczynów Thearmore  został skazany na zagładę, więc kto mógł, ten uciekał, np. na północ, do Mistfell. Jednak i tu naszego awatara dopada zapomniana przeszłość, która upomina się o swoje. Tak zaczyna się kolejny rozdział opowieści, podczas której przyjdzie nam wędrować jeszcze po śnieżnym Nor'Landzie i skąpanym w strugach lawy Amireth. Przyjdzie nam też pozwiedzać ruiny z darmowego dodatku The Secret of Fathamurk, gdzie znajdziemy chyba najtrudniejszego przeciwnika w całej serii.
Od strony technicznej można powiedzieć, że Eschalon - Book II jest większą i lepszą wersją swojej poprzedniczki. Nie ma jednak co liczyć na cuda rodem z najnowszych gier. Poprawie uległy modele, szczególnie drzew, które teraz wyglądają znacznie lepiej. Podniesiono także rozdzielczość z 800x600 (tak, wszystkie części odpalane są w okienkach) na 1024x768, co pozwala na bardziej komfortową zabawę.
Delikatnie łatwiejsze są teraz starcia z przeciwnikami. Przynajmniej na początku. Ostatnie godziny zabawy to klasyczna walka o przetrwanie. System starć też został trochę urozmaicony. Po pierwsze, dodano ataki specjalne, po jednym na każdą umiejętność powiązaną z wymachiwaniem bronią. Po drugie, ekwipunek ulega uszkodzeniom i wymaga regularnych napraw, by był zdatny to użytku. Jeżeli komuś to zbyt mocno uprzykrzy życie, opcję tę może wyłączyć  przy rozpoczęciu nowej gry. Numer trzy to style walki pozwalające podnieść jeden atrybut kosztem innego, np. zwiększyć obrażenia zmniejszając przy tym celność ataków. Tych są łącznie cztery. Obcowanie z grą można sobie utrudnić jeszcze na trzy inne sposoby, o których dowiadujemy się na starcie. Mamy tu włączenie głodu i pragnienia (trzeba jeść i pić, by nie paść trupem, chyba oczywiste), zablokowanie opcji zapisu gry, gdy postać jest zatruta lub chora oraz utrudnienia przy niektórych czynnościach, takich jak otwieranie zamków i rozbrajanie pułapek.
Pewnym zmianom uległy też okna magii i alchemii. Nie ma w nich już totalnego chaosu, jak to było wcześniej. Czary zostały w końcu posegregowanie na dwie szkoły oraz pojawiła się lista skrótów klawiaturowych do wybranych zaklęć. Alchemia z kolei nie wymaga taszczenia dziesiątek ksiąg i zwojów. Wszelkie przepisy są zapisywane w osobnym panelu i jednym kliknięciem na wybraną recepturę pobieramy odpowiednią liczbę składników wymaganych do stworzenia mikstury.


Posłowie do księgi trzeciej

Przygodę z finałową odsłoną Trylogii Eschalonu zaczynamy dokładnie w tym samym momencie, w którym zakończyliśmy część drugą. Przyznam wprost: fabuła ostatniego rozdziału przygód nie zrobiła na mnie dobrego wrażenia. Nie było tu ani tajemnicy, jak w części pierwszej, ani ciekawych zwrotów akcji niczym w dwójce. Przynajmniej do momentu, bardzo późnego zresztą. Ostatnie pół godziny zabawy z nawiązką nadrabia wcześniejsze niedociągnięcia i efektownie (jak na tak skromną produkcję) podsumowuje całą zabawę.
Dosyć nierówne są też inne aspekty gry. Zadania poboczne są co prawda ciekawe, ale wymagają nudnego biegania z jednego końca wyspy na drugi. Samo miejsce akcji również jest dosyć ubogie. Po pierwsze zwiedzimy tylko mokradła i masyw górski. Po drugie, Wylderan (nowa kraina) jest mniejszy nawet od Thearmore znanego z początku historii. Ogólnie gra jest strasznie krótka. Na jej wymaksowanie wystarczy ledwie dwanaście godzin, podczas gdy na poprzednie odsłony człowiek potrzebował kolejno szesnastu i dwudziestu, by zapoznać się ze wszystkim, co przygotowali twórcy.
Można więc powiedzieć, że jest tragicznie. Na szczęście tak nie jest. Mały świat i skromną liczbę questów rekompensują naprawdę dobre zagadki oraz spora liczba ukrytych miejsc, których rozwiązanie/odnalezienie daje ogromną ilość satysfakcji. Istny raj dla eksploratorów. Pod tym względem mamy do czynienia nie tylko z najlepszą częścią serii, ale i tytułem, z którego pomysły ściągać powinni twórcy zdecydowanie droższych i bardziej znanych gier.
Całą trylogię, jak i jej poszczególne części, uznaję za gry bardzo dobre, klimatyczne i mające to coś, czego brakuje wielu głośnym tytułom ostatnio. Jednak polecam tylko prawdziwym wielbicielom gatunku, ponieważ resztę odrzuci mało dynamiczna rozgrywka i przedpotopowa grafika. Ja jednak bawiłem się świetnie i czekam na kolejne produkcje ekipy Basilisk Games.


Kącik muzyczny

O muzyce w pierwszej części Trylogii Eschalonu nie można zbyt wiele powiedzieć. Po prostu jest dobra, klimatyczna, wpada w ucho i przyjemnie nawiązuje do ścieżek dźwiękowych z gier z lat 90. (z pierwszymi częściami Heroes of Might and Magic na czele).
Ważne natomiast są nazwiska kompozytorów biorących udział w tym projekcie. Od samego początku za motyw główny serii oraz dobór muzyki odpowiada znany duet Borislav "Glorian" Slavov i Victor Stoyanov. Tego pierwszego pana możecie znać choćby z mojego starego wpisu o Two Worlds II. Na liście twórców pierwszej księgi Eschalonu pojawia się także Krzysztof Wierzynkiewicz, twórca muzyki do rodzimego Wiedźmina. Poza nimi są jeszcze Mark Deaton oraz Kevin MacLeud. Tych dwóch akurat nie kojarzę, acz drugiego z wymienionych można znaleźć w internetach i posłuchać, co skomponował.
Ścieżka dźwiękowa w części drugiej to głównie te same kompozycje co wcześniej. Kilka nowych też się jednak pojawia. Wśród nich jedna kompozycja wydaje mi się żywcem wyciągnięta z Two Worlds II, ale kto to wie. Sama lista twórców wciąż jest długa, acz Krzysztofa Wierzynkiewicza zastąpił na niej David John.
Część trzecia z kolei doczekała się nowego zestawu kompozycji. Jest trochę utworów w stylu wspomnianego Baldur's Gate, trochę w klimatach Obliviona, a nawet jedna wyjęta prosto z dobrego horroru, ponieważ nadaje bardzo przyjemnego klimatu pełnego strachu. Lista twórców ponownie jest długa jak stąd do Chin. Poza znanymi już nazwiskami pojawiają się kolejne. Są to: Hristo Hristov, Sildar Borisov oraz Mark Braga, postacie niezbyt znane, ale obeznane już trochę z pracą przy grach komputerowych.

wtorek, 16 września 2014

Z moździerza do jeża

Pierwszy raz w Kingdom Rush grałem dawno temu (nie w odległej galaktyce), w czasach, gdy tytuł ten dostępny był jedynie w czeluściach internetów na przeróżnych portalach z prostymi gierkami. Ostatnio dorwałem wersję rozbudowaną, którą wydano na poczciwe blaszaki (a wcześniej na urządzenia mobilne). Tak straciłem tydzień z życia.
Tu należy zadać pytanie: czym ta gra wyróżnia się w swoim gatunku, że tak mile traci się przy niej godziny z życia? Przecież wszystkie gry tower defense są niemal identyczne, a jest ich co niemiara. Stawia się wieże obronne i uniemożliwia kolejnym falom wroga dotarcie z punktu A do punktu B. Oto cała filozofia. Na szczęście odpowiedź na to pytanie trudna nie jest. Kingdom Rush jest tytułem dopracowanym w najmniejszych szczegółach i stanowi jeden wielki easter egg.
Tuż po uruchomieniu wita nas mapa świata gry, piękna i ruchoma grafika w kreskówkowym stylu ukazująca fantastyczną krainę z lotu ptaka. Widać jak do portu zawija okręt, z wioski do lasu wybiera się drwal obalić kolejne drzewo, a z wód morza na północy mruga do nas wieloryb. Choć jeszcze człowiek nie zaczął właściwej zabawy, ma już na czym oko zawiesić na kilka, może i kilkanaście minut.
Nie gorzej jest w samych misjach, których jest łącznie 26 (a każdą można rozegrać na trzy sposoby: klasycznie, w wersji heroicznej, gdzie mierzymy się z liczniejszymi siłami wroga oraz w trybie żelaznym, w którym odpieramy jedną silną armię). Obronimy w nich zalesione równiny, skute lodem góry oraz mroczną krainę nieumarłych i demonów, a także zaklikamy tło w poszukiwaniu rzeczy z walką niezwiązanych. To jest jeden z elementów mocno wyróżniających ten tytuł z hord innych gier. Można bawić się wszystkim innym. Kliknięcie na wiatrak sprawi, że ten przestanie się obracać. Raz kliknięta owca zabeczy. Drugi raz kliknięta również głos wyda. Kliknięta pięć razy efektownie eksploduje. Często znajdzie się też poukrywane znajdźki, które niewiele dają, ale dla zabawy warto ich poszukać. Mistrzowskie jednak są elementy unikalne. W pajęczej jaskini wisi sobie niziołek zawinięty w pajęczynę. Tak, ma miecz świecący na niebiesko. W innym miejscu jest orzech zamarznięty w lodzie, a pod nim znany nam wiewiór. Jeszcze gdzieś indziej pojedynek na ręce toczą diabelni bohaterowie komiksów wydawanych przez Dark Horse Comics i DC Comics. I wierzcie mi, takich nawiązań jest masa.
Przed armiami wroga bronimy się za pomocą wieżyczek stawianych w odpowiednich miejscach. Tych są cztery typy: koszary piechoty, wieża łuczników, wieża maga oraz moździerz. Każdą można rozbudować do czwartego poziomu, przy czym poziom ostatni pozwala wybrać jedną z dwóch specjalizacji stacjonujących w nich żołnierzy. Rzecz jasna nasi wojacy sypią samymi legendarnymi cytatami, co najlepiej wychwycić na magach. Ci wykrzykują takie hasła jak: Might and Magic. (tytuł legendarnej serii gier rpg, z resztą co ja tłumaczę), Avada Kedavra! (like a Voldemort), You shall not pass! (by Gandalf), Do or do not, there is no try! (niczym mistrz Yoda).
Do obrony wykorzystujemy także niewielkie oddziały wsparcia, okazjonalnie pojawiające się stwory i potwory na mapach, deszcz meteorytów oraz wsparcie bohaterów. Ci już są klasyką samą w sobie. Każdy jest jawną kopią innego znanego bohatera z książki, gry lub filmu, a nawet kawałka muzycznego, a tekstami sypią jeszcze lepszymi niż zwykli żołnierze. Czarnoskóry Malik molestuje przeciwników ciężkim młotem i cytuje fragmenty nuty U Can't Touch This MC Hammera. Reszty nie zdradzę, aby nie psuć wam zabawy z grą. Ponadto nasi herosi w trakcie misji awansują do maksymalnie dziesiątego poziomu. Jednak wystarczy to, by nabrali krzepy, a ich ataki stały się silniejsze i bardziej widowiskowe. Nieraz dobrze ustawiony bohater może w pojedynkę uratować nas przed porażką.
Na koniec słów kilka o przeciwnikach. Tych jest zatrzęsienie. Bandyci, orkowie, trolle, demony, nieumarali, wiedźmy, a na deser kilku bossów. Niemilusińscy nie idą prostą drogą na rzeź (jak to często jest w grach tego typu), ale starają się utrudnić nam życie. Niektóre jednostki atakują z dystansu naszą piechotę, inne ją omijają drogą powietrzną, jedne narzucają na sojuszników aury wzmacniające obronę, a drugie po prostu są diabelnie wytrzymałe. Trzecie z kolei przyzywają ciągle wsparcie. No i wroga piechota zajadle walczy z naszymi rycerzami. Wszyscy jednak oryginalnie umierają. Czym jednostka większa, tym zgon efektowniejszy. W skrócie: miło się patrzy na to wszystko.
Trzy poziomy trudności sprawiają, że jest to tytuł dobry zarówno dla nieobeznanych z gatunkiem, jak i dla starych wyjadaczy. W dodatku z niecierpliwością czekam na pecetowe wydanie części drugiej, czyli Kingdom Rush Frontiers. Wierzcie mi, jest na co czekać.

niedziela, 17 sierpnia 2014

Skarbówka z piekła rodem

Czy książka, którą można pogłaskać może być zła? Czy książka z moherkowym tytułem może być zła? Owszem, może? Ale nie jest. Ba! Podatek Mileny Wójtowicz zdecydowanie odbiega od pojęcia złej książki.
To teraz inne pytanie. Czy praca w polskiej skarbówce może być czymś złym? Jak najbardziej. Szczególnie dla niemieckiego byłego maga, którego za karę zesłano do lubelskiego oddziału Magicznego Urzędu Skarbowego. Ale co ja tam będę opowiadał o jakimś zesłańcu zza Odry, gdy prawdziwa opowieść dotyczy Moniki - rusałki innej niż wszystkie. A przy tym i licencjonowanego maga, co jest niezbyt korzystnym połączeniem. Dla otoczenia naszej bohaterki oczywiście. W niemałym chaosie wspomniane dziewczę dowiaduje się o własnych zdolnościach i pochodzeniu. Przez to pierwsze zostaje wcielona w szeregi magicznej skarbówki. Magiczne pochodzenie z kolei ostro napsuje krwi jej zwierzchnikom. 
Nie. Nie jestem szalony. To nie spoilery całej fabuły. To szybkie streszczenie pierwszych kilkunastu stron powieści. Dalej jest zdecydowanie ciekawiej. Takich szalonych i nieprzewidywalnych zwrotów akcji, takiego humoru, miksu świata magicznego ze światem rzeczywistym dawno nie spotkałem i zapewne długo równie dobrego nie ujrzę. Ilość i styl nawiązań do popkultury tak cieszy pyszczek, jak w żadnej innej książce chyba.
Choć większość historii skupia się na przygodach Moniki i Jeansa (wspomnianego Niemca), to niemałą rolę odegra ogromna liczba różnych postaci z pozytywnie porażanym szefostwem tejże dwójki. Znajdzie się też miejsce dla Stowarzyszenia Magów, Tajnych Służb Magicznych, które urwały się żywcem z serialu Z Archiwum X, Warszawskiej Mafii w grupie z wampirami w stylu legendarnego filmu Nosferatu - symfonia grozy oraz dla samozwańczego superbohatera w raz z przyległościami (nieśmiałej siostry, byłej piekielnej żony oraz smokopsa Idefiksa). Jest też oczywiście babcia Krysia i Wnuczkowie, pomocna spółka z bardzo ograniczoną odpowiedzialnością. To oczywiście nie wszystkie postaci i ugrupowania, które przewijają się przez szaloną opowieść o magii w polskim mieście.
O bohaterach, pierwszo-, drugo-, a nawet szęścioplanowych powiedzieć można jedno: są genialnie skonstruowani. Zachowania, teksty, opisywana mimika - wszystko to jest takie swojskie i naturalne. Nawet w przypadku postaci epizodycznych do ludzi niepodobnych. Jednak największe brawa autorce należą się za dziewczynę z okładki. Monika stanowi postać barwną. I to bardzo. Jej zachowania, komentarze, pomysły, więcej takich osób w powieściach proszę.
Tak wymieniam i wymieniam, a w książce nadal jest wiele rzeczy do odkrycia, niczym w piwnicach lubelskiej skarbówki. I nieważne ile bym jeszcze zdradził, wyrzucił spoilerów, to i tak nie oddam w pełni niezwykłości Podatku. To jest tytuł, który trzeba przeczytać koniecznie, ponieważ gwarantuje niesamowitą zabawę.

Mój dom - moja twierdza

Ach, to wspaniałe średniowiecze. Miasta pełne kału i wymiocin. Choroby, szczury i inne plagi. Totalne zacofanie umysłowe. I te legendarne boje o wpływy i bogactwa pod przykrywką krzewienia wiary. Ach, jak to dobrze, że twórcy Twierdzy zrezygnowali z realizmu na rzecz przyjemnej rozgrywki.
A zabawa z tym tytułem okazała się iście przednia. Mieszanka bardzo uproszczonej, acz nieco wymagającej, gry ekonomicznej z niezbyt trudnymi walkami w czasie rzeczywistym wystarczyła, by stworzyć legendę. Swoje trzy grosze dodała do tego dwuwymiarowa grafika, które przez te kilkanaście lat w ogóle się nie zestarzała. Ale od początku.
Oto znajdujemy się na południowo-zachodnim skrawku Anglii w roku 1066. Nasza historia nie ma jednak nic wspólnego z inwazją Normanów i koronowaniem Wilhelma I Zdobywcy na króla wspomnianej krainy. Czas i miejsce jest jedynie dodatkiem mającym nadać opowiadanej historii wiarygodności. A tak się sprawy mają: Król, bliżej nam z imienia nie przedstawiony, dał się pojmać wrogim wojskom daleko poza granicami własnych ziem. Okazję tę wykorzystuje czterech możnych (o jakże ciekawych, ale przy prawdziwych przydomkach: Szczur, Wąż, Wieprz i Wilk), by przejąć władzę. Celem naszym, co jest nazbyt oczywiste, jest odbicie zamków z rąk oprawców i wyzwolenie uciemiężonego narodu. W całość wpleciono, by nie być gorszym od średniowiecznych eposów, motyw osobisty - zemstę za śmierć ojca. Tak zaczyna się przygoda złożona z dwudziestu jeden misji, które powoli wprowadzają nas we wszelkie aspekty gry: obronę zamków, oblężenia oraz dbanie, by kmieci czym wyżywić było, a wojaków za co nająć i w co wyposażyć.


Wdeptać ich w ziemię!

Na jednej kampanii zabawa się nie kończy. Wszystkie tryby rozgrywki podzielone są na trzy grupy: misje wojskowe, misje ekonomiczne oraz tryb dla wielu graczy. Ten trzeci przedstawienia nie wymaga, a i sam o nim wiele nie powiem, ponieważ bojów przez sieć nie toczyłem. Informacji dwójce szukajcie śródtytuł dalej. W tym akapicie natomiast słów kilka będzie o misjach wojskowych, które również na trzy kategorie podzielono. Po pierwsze, jest wspomniana kampania. Po drugie, są oblężenia - zestaw cyfrowych wersji historycznych warowni wymagających obrony przed najazdem. Można oczywiście stanąć po drugiej stronie muru i samemu spróbować podbić jakąś twierdzę. Numer trzy to inwazje, zadania zmuszające nas do odpierania kolejnych fal wrogów, dopóki nie spełni się odpowiednich warunków. Najczęściej jest to po prostu przetrwanie ataków, choć nieraz trzeba także zgromadzić odpowiednią ilość dóbr.
Warto tu także wspomnieć o walce samej w sobie. O epickich bataliach można pomarzyć, ponieważ najczęściej toczy się boje wojskami liczącymi około dwustu, trzystu chłopa. Co prawda jest kilka misji, gdzie faktycznie prowadzimy armię, ale przez głupią sztuczną inteligencję i efekt stonogi (gdy cały tłum wędruje jedną ścieżką, jednostki zlewają się w jednolitą i dziwną masę o setkach nóg) na polu walk robi się istny burdel.
Niezadowoleni nie będą również fanatycy dziesiątek typów wojska, gdzie jeden piechur różni się od drugiego szczegółami. W Twierdzy jednostek jest niewiele, ale każda jest unikatowa i wymaga innego zastosowania w boju. Łucznicy, kusznicy, piechota w czterech wydaniach opakowania (od zakrytego szmatą włócznika po w pełni zapuszkowanego wojownika) oraz konnica. Okazyjnie pojawią się także dzielni mnisi, co walczą jak osy, acz padają niczym muchy. Całość jest wzbogacona kilkoma rodzajami machin oblężniczych oraz kopaczami.
Również sprzętu obronnego trochę jest i nie za samymi blankami kryć się można. Na wstępie fosa, rzecz iście obowiązkowa. Dotarcie do niej utrudniają hordy głodnych psów, wilcze doły i smolne rowy, które pozwalają zmienić wrogie wojska w skwierczący boczek. Jak ktoś pod mury podejdzie, to jeszcze można delikwenta potraktować kąpielą we wrzącym oleju. Ale te atrakcje są zapewnione tylko dla tych, co przetrwają ostrzał z mangoneli lub balisty, które na zamkowych basztach stoją.
Wszystkie te elementy łączą się w dosyć ciekawy system, gdzie naprawdę można eksperymentować. Szkoda tylko, że żołnierze nie wiedzą, czym są formacje wojskowe, a i inteligencję mają na poziomie growych lemingów.


Dobre podatki to brak podatków

Jak kawałek wcześniej wspomniałem, drugim trybem zabawy są misje ekonomiczne. I nie zgadniecie. Te też podzielono na trzy grupy: krótką kampanię, pojedyncze misje oraz swobodną rozgrywkę, gdzie robić co się komu tylko podoba, nawet sprowadzić na spokojną osadę inwazje krwiożerczych wilków.
Sama ekonomia w grze do skomplikowanych nie należy. Całość polega na zbieraniu surowców, prostych ścieżkach ich przetwarzania w broń lub żywność oraz dbaniu o własną popularność za pomocą podatków, religii czy żywności. 
Całe piękno tego elementu nie polega jednak na samym jego istnieniu w grze. Do tego sam budynek niewiele daje, gdy nie ma w nim pracowników. To własnie ich śledzenie daje sporo radości z zabawy. Widzimy jak piekarz udaje się po mąkę, piecze chleb i odnosi go do spichlerza.  Jak zajrzymy do kowala, to jest okazja zobaczyć jak iskry lecą spod młota podczas wykuwania miecza. Śledząc drwala ujrzymy jak majestatycznie kołyszące się drzewo nagle upada pod ciosami topora. Czas jakiś po zbudowaniu domu, zaczną dookoła niego biegać dzieci. Postawienie karczmy spowoduje pojawienie się zataczających się pijaków. W tej grze po prostu każda mała rzecz ma swoją animację, dzięki której oko się raduje.


Patrzcie! Mućka leci.

Dziecko zrodzone przez ekipę FireFly Studios na początku XXI wieku jest zdecydowanie grą ponadczasową. Choć technicznie nie dorasta do pięt najlepszym strategiom, to braki nadrabia niesamowitym klimatem oraz stałym wsparciem ze strony twórców. Przez lata gra była łatana i ulepszana. Z wieloma łatkami pojawiały się nowe mapy do trybu multi i kolejne misje dla pojedynczych graczy. Za którymś razem dodano również te stworzone przez samych graczy.
Najciekawszą jednak aktualizacją okazała się łatka Twierdza HD - patch wydany pod koniec roku 2012. Poprawiał on głównie grafikę i pozwalał grać na wyższych rozdzielczościach. Niby nic wartego uwagi powiecie, ale w czasach, gdy stare gry z dopiskiem HD wydaje się raz jeszcze i żąda za nie sporej gotówki, ludzie z FireFly wypuścili te łatkę za darmo. Kto niegdyś zakupił grę, teraz bez utraty choćby grosza może się nią cieszyć w nowej jakości. Tak właśnie powinno się dbać o klientów, a nie zrównywać ich do poziomu dojnej krowy o inteligencji ameby. Koniec. Kropka.


Średniowieczny kącik muzyczny

Genialny klimat gry dopełniany jest muzyką, będącą mieszanką instrumentów współczesnych z instrumentami bardziej średniowiecznymi (a przynajmniej z tą epoką kojarzonymi przez statystycznego Kowalskiego) oraz przyjemnym kobiecym wokalem. W spokojniejszych momentach zabawy usłyszymy spokojne brzdąkanie na mandolinie, godne wieczornego bajania przy piwie i ognisku, lub przyjemne zestawienie wspomnianych strunowców z fletami i bębnami, które żywcem chyba wyjęto z jarmarków. W walkach towarzyszą nam żywe dźwięki bębnów, trąb i dynamicznych smyczków. Przy najbardziej pamiętnych bataliach instrumenty się wyciszą, i nabiorą większego tempa kontrastując z wolniejszym, ale wyraźnie emocjonalnym wokalem, co dodaje +10 do epickości temu, co widzimy na monitorze.
Naprawdę ciężko wybrać lepsze kompozycje z tej ścieżki dźwiękowej, ponieważ wszystkie trzymają równy i wysoki poziom. Winny temu jest Robert Euvino. Tak, to nazwisko też mi niewiele mówi. I niewiele powie o nim wujek Google. Wspomniany twórca ma niewiele kompozycji w swoim dorobku, ponieważ tworzy głównie efekty dźwiękowe. Ale nieliczne utwory, które zrobił, są naprawdę przyjemne.

niedziela, 3 sierpnia 2014

Action - Reaction

Wtorek. Dokładnie 29. lipca 2014 roku. Jak co cztery tygodnie zakupiłem kolejny numer CD-Action. No co? Czytam, bo lubię. A i pełniakami nieraz nie pogardzę.
Nie pogardziłem i tym razem, ponieważ na płycie znalazł się Far Cry 3: Blood Dragon - podobno esencja lat 80. w kilkunastu godzinach przedniej rozwałki, tytuł na który polowałem. Pewnie i tak zagram jesienią, gdy komp mi się nie będzie topił na byle pasjansie, jednak dla świętego spokoju i przy pamięci postanowiłem grę zarejestrować w odpowiednim serwisie. Odpalam co trzeba i wpisuję kod. Jeden raz, drugi, trzeci. I ciągle kaszana. Czyżby ktoś pomylił kody w tłoczni/redakcji/dystrybutora?
Tak! Zawiniła tłocznia. W nowym wydaniu znalazły się kody z numeru poprzedniego. Zamiast FC3: BD odblokujemy Alana Wake'a (samodzielny dodatek) oraz Alien Rage w zastępstwie za Dogfight 1942. Chociaż tego drugiego duetu nie sprawdzałem. Te pozycje niezbyt mnie interesują.
Informacja o tej nieciekawej wtopie szybko pojawiła się na oficjalnej stronie magazynu. Praktycznie od razu ruszyła też akcja, której celem jest dostarczenie czytelnikom właściwych kodów. Wszystko opisano łopatologicznie i cudem byłoby się w tym pomylić. Oczywiście wielu graczy nie żałuje w komentarzach żółci wylewanej na redaktorów (polska codzienność). Niemal każdy z nich dostaje klasyczną ciętą ripostę od Smugglera. Wszystkim daję lajka. Jest co czytać (i zapewne co umieścić w następnym numerze w Action Redaction). Podawane są również na bieżąco wieści z frontu, gdzie odpisywanie na maile przypomina walkę z hydrą. Na każdy odpisany mail przychodzą trzy następne.
Gdzieś po drodze pojawiło się też zapewnienie, że redakcja będzie nawet całą noc siedzieć, by na reklamacje odpisać i odesłać właściwe kody. Póki co, na to się zapowiada.
W każdym razie ja swojego maila wysłałem o 20:17 w raz życzeniami beczki piwa za wytrwałość. Teraz czekam na odpowiedź.

7:12 dnia następnego. Na mailu brak odpowiedzi. Podziwiam komentarze na stronie magazynu i widzę, że redakcja walczyła z reklamacjami przynajmniej do północy. Nie wiem, czy siedzieli noc całą nad wysyłaniem nowych kodów. Jeśli nie, to i tak brawa dla ekipy, że nie potraktowali ludzi jak pomoc techniczna pewnego wielkiego wydawcy i nie poszli do domów równo z wybiciem końca ósmej godziny pracy (mimo, że rzekoma pomoc teoretycznie jest całodobowa).

O 9:37 dotarł do mnie mail z kodami. Mimo iż reklamowałem tylko jeden, dostałem łącznie cztery (do wszystkich czterech gier i usług dodanych w numerze). Oraz małą wzmiankę, że pracują wszyscy - reakcji na beczkę piwa nie było. W komentarzach widziałem masę marudzenia, że nowe kody podobno też nie działają, dlatego z ciekawości postanowiłem wklepać i ten od Dogfight 1942. I wiecie co? Działał. Ten od FC3: BD też. Nie wiem skąd to całe marudzenie.
Na złość hejterom powiem, że redakcja CD-Action odwaliła kawał świetnej, choć nieprzyjemnej roboty. Tracąc swój czas wolny naprawiają błędy popełnione przez kogoś innego i z anielską (prawie) cierpliwością znoszą fale żółci, które rządny krwi tłum na nich wylewa. Gdzieś po drodze obiecane były także bonusy za tę wtopę. Pożyjemy i zobaczymy, co to będzie. Ale i tak już teraz wielki szacun wam, redakcjo za całą akcję. No i oczywiście kilka beczek najprzedniejszego piwa.

poniedziałek, 28 lipca 2014

Pozycje (a)seksualne

Komu Kamasutra kojarzy się z pięknie wydaną i bogato ilustrowaną książką z setkami pozycji seksualnych, ten może wracać do swojego świata tęczowych kucyków. Prawdziwa Kamasutra jest bardziej rozprawą naukową o sztuce miłowania. Bez obrazków. Zapisaną w sposób koszmarny dla współczesnego odbiorcy.
A przerabianie przeze mnie wydanie, wypuszczone w świat przez Państwowy Instytut Wydawniczy jest klasycznie (jak na  wszelkie książki wydawane przez PIW w latach 80. przystało) tak złożone, jakby robił to jednoręki i ślepy zwalisty drwal.
Sam traktat Watsjajany Mallanagi podzielony jest na siedem części, w których skład wchodzi od kilku do kilkunastu lekcji. I naprawdę, o samych pozycjach niewiele tu napisano. Mimo to, dla wielu to wciąż tytuł kontrowersyjny. Szczególnie dla tych, którzy w zasadzie nie mieli z nim styczności lub nadziali się na tanie podróbki, co bardziej przypominają ekskluzywne wydania pisemek porno.
Omawianie dzieło, niemal jak każda praca naukowa (tak przynajmniej ja ten twór traktuję) zaczyna się od solidnego wstępu, który bardziej skupia się na przedstawieniu kastowego społeczeństwa indyjskiego gdzieś pomiędzy I a VI wiekiem naszej ery. Omawiany jest tu także podział ludzi w oparciu o budowę ciała oraz prezentowane są podstawowe zabiegi higieniczne, pozwalające utrzymać minimum czystości. Jest nawet łopatologiczny wykład o myciu zębów.
To, co tygryski lubią najbardziej, odnajdujemy w części drugiej. O tym, co statystycznemu samcowi łazi po głowie, są raptem dwie lekcje. Zdecydowanie więcej jest o grze wstępnej (masowanie, całowanie, przygryzanie, szczypanie) czy czynnościach jakie czynić należny już po akcie. Jednak dla chcącego nic straconego. Komu zależy na czymś więcej niż tylko masturbacji z udziałem drugiej osoby, ten znajdzie tu wiele inspiracji, by przyjemnie zaskoczyć swoją drugą połowę.
W zasadzie bardziej szokujące mogą być cztery kolejne części, które traktują o zwracaniu uwagi na siebie, zdobywaniu serc innych oraz codziennym życiu w związku. Tutaj autor wprost pisał o wyższości pociągu nie do osoby a do majątku, legalnych zdradach, stosunkach homoseksualnych czy prostytucji. Żadną ujmą czy hańbą w opisywanym społeczeństwie nie są zdrady z kochankami, stosunki czysto fizyczne między kobietami, gdy któraś jest zaniedbywana przez męża albo uwodzenie tylko dla korzyści materialnych. Oczywiście tylko wtedy, gdy owe zjawiska zachodzą między członkami odpowiednich kast. W innych wypadkach efekty takich związków mogą być nieprzyjemne, o czym też słów kilka jest.
Do seksualności wracamy jeszcze na samym końcu, w części siódmej. Ta wprost mówi o afrodyzjakach, jakie stosować na kobiecie, by była uległa i wierna. Wspomina także o różnych środkach na potencję, by konar chciał zapłonąć* w odpowiedniej sytuacji. Znalazło się też nieco słów o zabawkach wszelkich i wszelakich, co pokazuje, że sztuczne penisy nie są czymś nowym.
Na koniec należy zadać pytanie, czy polecam lekturę Kamasutry innym. Tak, polecam. Ale tylko tym, którzy nie ograniczają się do tego, co wmówi im ksiądz na kazaniu czy polityk w telewizji. To jest pozycja dla osób, które na własną rękę szukają odpowiedzi na nurtujące je pytania. Osoby faktycznie zainteresowane tematem, znajdą w książce ciekawy opis społeczeństwa odmiennego, niż to, które znamy. Inni po prostu będą chcieli ją spalić i pewnie nawet nie będą wiedzieli za co.

------------
* Jak mawia hasło pewnej reklamy. Ale serio? Takie reklamy za dnia? W takich ilościach? Wg nich każdy facet jest wysportowanym impotentem, a każda kobieta grubą nimfomanką. Meh..... :/

poniedziałek, 21 lipca 2014

Motylki, lateks i inne japońskie perwersje

Jest gra, w której poziom absurdu mocno wykracza poza granice ustalone przez serię Devil May Cry. Tytuł o świecie bardziej porąbanym niż ten, z historii o synu Spardy. Bohaterka, której legendarny Dante może buty czyścić. A jej imię to Bayonetta. Do białowłosego jeszcze kiedyś wrócę. Dzisiaj opowiem trochę o przygodach seksownej bibliotekarki*.
Historia, która kręci się dookoła tytułowej bohaterki, pełna jest odkrywania własnego pochodzenia, poszukiwania celu w nim, kreowania przyszłości. Znajdzie się i miejsce dla walki dobra ze złem, którą ukazano inaczej niż zazwyczaj, oraz dla niejednego motywu zemsty. Wszystko przepleciono masą elementów komicznych, pozwalających na chwilę odsapnąć od ciężkich dywagacji filozoficznych. Ale bądźmy szczerzy: kto w to grał dla fabuły? Ona jest tu równie potrzebna, jak w filmach po.... Jak w filmach edukacyjnych dla osób pełnoletnich. I nie ma w tym zbyt wiele przesady. Prezentowana opowieść jest jedynie pretekstem do piekielnie widowiskowej rąbanki i dziesiątek scen z mniejszym lub większym podtekstem erotycznym. Tworzonym oczywiście pod napalonego i śliniącego się piętnastolatka z Tokio, tudzież innego regionu Japonii.
Przerywników filmowych w grze jest masa, jak na japońskie standardy w sumie przystało. Część została wyrenderowana, inne są tworzone bezpośrednio na silniku gry. Jednak do ciekawszych można zaliczyć te trzecie, na których animacje postaci się zatrzymują i na wszystko nakładany jest filtr starej kliszy fotograficznej. W samych przerywnikach znajdziemy masę walk i scen o mocno erotycznym charakterze. Nieraz jedno z drugim ostro wymieszano. Do tego dorzucono trochę scen komicznych i masę nudnych rozmów i monologów. Najważniejsze jednak, że możemy się przyjrzeć w nich naszej bohaterce.
Istota ta, o wyglądzie bibliotekarki nimfomanki i strasznie nierealistycznej figurze oraz w obcisłym stroju ze skóry i lateksu (a tak naprawdę to z włosów o.O), swym wyglądem (serio, typowa napalona nauczycielka z filmów na P) i zachowaniem (ach, ten lizak) ma ostro prowokować i przyciągać graczy płci męskiej do gry. W Japonii może i działa, ale na zachodzie przyjemności z zabawy szuka się bardziej w eksterminacji wrogów niż podziwianiu protagonistki.
A eksterminować jest jak i czym. Nasza bohaterka posiada spory arsenał zabawek (nie, nie tych z sexshopu). Na wstępie otrzymujemy ledwie cztery pistolety. Arsenał można rozbudować o strzelby, bazuki, miecze, bicze i kilka innych bardzo absurdalnych zabawek, którymi będziemy szerzyć sprawiedliwość. Podstawowy zestaw niejednokrotnie zostanie wzbogacony o oręż pozostawiany przez ubitych wrogów. Nie należy on do zbyt wytrzymałych, ale za to pozwala na efektywne i efektowne przerzedzanie anielskich zastępów.
Wspomnianą efektowność będzie jednak ciężko przedstawić słowami. Animacji ataków w grze są setki, od tych podstawowych, gdzie jedynie machamy bronią, po te kończące kombinacje, w których część stroju (tego z włosów) naszej wiedźmy zmienia się w olbrzymią pięść lub buta widowiskowo wbijającego obcas w rozbryzgującego się anioła. Nieraz przyjdzie nam wykonać atak specjalny, który jest połączeniem średniowiecznej tortury ze sporą domieszką ostrego sado-maso. Po prostu level japan, tego się nie ogarnia, to się podziwia. Szczytem szczytów są jednak egzekucje przeprowadzone na bossach. Na dobry początek bohaterka odprawia inkantację wyglądającą niczym taniec erotyczny, jej strój znika i przemienia się w smoka, olbrzymią skolopendrę, pająka lub ręce. Ten dziwny twór zagryza, dusi lub... gra ubitym przeciwnikiem w siatkówkę. Serio, tego nie da się opisać. Polecam zobaczyć to i owo na filmikach pochowanych po internetach.
Gra nie samą walką stoi. W trakcie zabawy przyjdzie nam się zmierzyć z kilkoma wyzwaniami z nieco innej, i jeszcze bardziej absurdalnej, beczki. W dodatku wszystkie sprawiają wrażenie wyciągniętych z gier sprzed kilku dekad. Pierwszym urozmaiceniem jest minigierka pomiędzy kolejnymi etapami. Wygląda na żywcem przeniesioną z jakiegoś salonowego automatu. A zabawa jest tu całkiem prosta: mając ograniczoną liczbę strzałów wykręcamy jak największy wynik strzelając do tałatajstwa szwendającego się w polu widzenia. I jeszcze ta klimatyczna nuta, o której później. Poza tym znajdziemy jeszcze dwa etapy z motocyklem. W pierwszym pędzimy autostradą, w drugim... Tego nie zdradzę, to jest zbyt dziwne. Kto chce, ten zobaczy. Mistrzem mistrzów jest natomiast fragment polegający na ujeżdżaniu pocisku balistycznego. Tak, dobrze widzicie. To nie jest pomyłka.
Na koniec słów kilka o końcu. Również nietypowym. Gdy człowiek już widzi napisy końcowe, te zostają solidnie zmaltretowane i gra trwa dalej. Tak przyjemnego i interaktywnego outro jeszcze nigdy nie widziałem.
To co opisałem, może wydawać się dziwne, pomylone, zboczone, niegrywalne, a nawet popieprzone. Tu mam jednak złą wiadomość: ta gra jest jedną z najprzyjemniejszych w jakie grałem. Poziom absurdów, podtekstów seksualnych, kontrast między sztywną powagą a pokręconym pastiszem i jakość techniczna całości tworzą z tego tytułu naprawdę kawał solidnej rozrywki wartej najwyższej oceny.Ach, jest jeszcze ta pokręcona muzyka...


Kącik muzyczny

Muzyka za która opowiada Hiroshi Yamaguchi i współpracujący z nim inni kompozytorzy. W tym wypadku niełatwo wymienić gatunki przewijające się przez całą ścieżkę dźwiękową. Jest ona totalnym miszmaszem wszystkiego ze wszystkim. Zestawieniem kompozycji, gdzie jedne są genialne, a drugie strasznie kiczowate. Jednak w samej grze wszystkich słucha się równie przyjemnie, ponieważ dźwięk tworzy w tym tytule z obrazem uzależniająca mieszankę wybuchową.
Do naszych uszu dotrą mieszanki elektroniki z rockiem, jazzu z techno i inne dziwactwa. Nie zabraknie też klasycznych chórów gregoriańskich, pompatycznej muzyki symfonicznej czy totalnego kiczu iście z japońskich programów dla nastolatek.
Na własny akapit zasługuje motyw przewodni gry, jazzowy standard Fly Me to the Moon, który usłyszymy w dwóch wersjach. Pierwszy, opisany jako Infinite Climax Mix, jest naprawdę dobry. Szczególnie gdy chcesz, aby torturowany przez ciebie szpieg sam przewiercił sobie uszy. Choć na dłuższą metę można się nawet przyzwyczaić. Wersja druga, słyszana jedynie w trakcie napisów końcowych, koi nerwy i leczy duszę. Za to wykonanie odpowiada legenda muzyki amerykańskiej - Brenda Lee.

------------
* Seksownej w japońskim znaczeniu tego słowa. 

czwartek, 10 lipca 2014

Lolita w krainie czarów

Oto Lolita. Ta od Nabokova. Ze Stanów Zjednoczonych sprzed paru dekad przenieśmy ją do Polski. Takiej współczesnej. Koniecznie zmieńmy jej imię na Alicję. Kasia też może być i za towarzysza dajmy jej...
...Aleksa, przeciętnego scenarzystę bez większych życiowych sukcesów. Cała przygoda może zacząć się od piłki i stłuczonej szyby w oknie. Bohaterów umieśćmy w mniej reprezentatywnej części Warszawy. Gdzieś po środku masowego ograniczenia umysłowego - społecznego defektu mózgu wynikającego z niewiedzy i ignorancji. Miejsce to będzie idealnym tłem dla dziwnego związku czternastolatki z trzydziestoparoletnim facetem.
Opowieść zbudujmy klasycznie, bez większych przeskoków w czasie i z perspektywy naszego pechowego bohatera. Będzie zniesmaczony światem i obojętny wobec wszystkiego. Przynajmniej do czasu, gdy spotka tytułową Alicję. Od tego momentu dodawajmy powoli zjawiska dziwne, które raczej nie dzieją się zbyt często, a ich logiczne wytłumaczenie... cóż... uznajmy za niemożliwe.
Ilość zdarzeń niemożliwych ma sprawić, by Aleks się zmieniał, myślał i w końcu solidnie zajrzał we własne wnętrze. To też zróbmy nietypowo - niech to przypomina grę rpg w pokręconym świecie fantasy, gdzie kruki gadają, a las zjada duszę człowieka, gdzie baśniowe postacie pochodzą z najstraszniejszych horrorów. Wrzućmy go do miejsca, w którym każda jego decyzja odbija się na losach innych, do mrocznej przygody zakończonej (jak to w grach bywa) walką z bossem.
Na koniec jeszcze jedna sprawa. Nie dzielmy tej historii na dwa tomy, jak wydawnictwo Red Horse. Niech książki Alicja tom 1 oraz Alicja i Ciemny Las będą po prostu Alicją, jedną książką. Tak, jak chciał autor - Jacek Piekara. Tak, jak uczynił to drugi wydawca, czyli Fabryka słów.


LOL! SWAG! Jakie YOLO!

...Dawida, typowego studenta, któremu w głowie tylko chlanie i posuwanie wszystkiego, co się rusza. Przygodę zacznijmy w wakacje na jakiejś studenckiej imprezie. Chociaż w zasadzie zacznijmy gdzieś od końca, od brutalnego zderzenia słabego chłopaka z ciężkimi butami kogoś, kto pasuje do rysopisu rosyjskiego przestępcy. Na dzień dobry zmuśmy odbiorce do zadania setek pytań z serii "ale o co cho?".
Zróbmy z tego piękną baśń z księciem, w której książę porywa księżniczkę. Pozbędziemy się jednak całej bajkowości. Mistyczną krainę zamienimy na Polskę, brudną, szarą i współczesną. Rolę księcia odegra wspomniany Dawid, doskonale zastąpi Don Kichota w zastępach błędnych rycerzy. Jest jeszcze kwestia porywanej, piętnastoletniej Kasi. Uzależnionej od gier i książek kruchej istotki, która, jak na współczesne księżniczki przystało, ma jaja większe o wielu facetów.
Ale gdzie ta dwójka mogłaby uciec? A przed siebie. Niech wyjdzie z tego historia drogi, szalonej podróży przez najdziwniejsze zakamarki polskiego społeczeństwa pełnego absurdów, uprzedzeń i bogobojnej ignorancji grubo podlanej komentarzami naszego bohatera, które delikatne nie są. Powiedzieć, że są wulgarne, to nadal spore niedopowiedzenie. Niech wszelkie przekleństwa najcięższego sortu będą jedynie wierzchołkiem góry lodowej, w której znajdziemy tony pogardy do niemal wszystkiego, ostro podlane setkami porównań do dzieł i szczyn kultury masowej, wydarzeń z ostatnich dziesięcioleci. przedziwnych fantazji rodem z Matrixa oraz wszechobecnego seksu.
To nie ma być baśń piękna. Z tego ma wyjść baśń prawdziwa, brudna, ciężka i wulgarna, jak samo życie. To ma być opowieść o miłości. Miłości nienormalnej, spaczonej, nielegalnej, karanej, będącej z początku jedynie kolejna grą na Nintento GameCube. Pod pozornym prymitywizmem powieści, czytelnicy powinni zobaczyć walkę na ziemi i w niebie przeciwko sobie samemu, o siebie, jaką toczy w swej chorej głowie główny bohater.
Prowokujmy wszystkim, nawet tytułem książki Jakuba Żulczyka. Okładka ma krzyczeć, szaleć i wmawiać swojej ofierze: Zrób mi jakąś krzywdę!
Tylko nie róbcie krzywdy samemu tekstowi, jak dotychczas. Skład (a w szczególności odstępy między wyrazami tu i tam) oka nie cieszy, jak powinien. Znajdzie się też kilka brakujących przecinków i liter. Ale niewiele... Na szczęście.

Jak mag z magiem

Wpisy dotyczące tylko książek chyba staną się normą. Dlaczego? Bo mogę. I tyle. I na pierwszy rzut dostaniecie dwie magiczne trylogie z małym bonusem.
Trylogię Czarnego Maga Trudi Canavan czytałem całe wieki temu. W okolicach premiery części ostatniej, w moje łapki trafiła część pierwsza, czyli Gildie magów. Za książkę złapałem tylko dlatego, że zaintrygowała mnie okładka. W tych pradawnych czasach miałem istną fazę na wszelkie przejawy magii w grach RPG, więc i książka z postacią w szacie na okładce mnie kupiła. 
Gdy zabrałem się za lekturę, potrzebowałem raptem kilku dni na wchłonięcie całej powieści. Ledwo skończyłem poznawać przygody młodej Sonei, poleciałem jak głupi do księgarni po kolejne tomy. Nowicjuszkę i Wielkiego mistrza również czytałem bez większych przerw na inne, teoretycznie ważniejsze rzeczy. W sumie na całość potrzebowałem tygodnia, bo jednak do szkoły trzeba było chodzić. 
Dziś siedzę i zastanawiam się, co w tej sadze było takiego dobrego? Czy to bogaty i spójny świat wykreowany przez autorkę? Ukazanie magii jako żywiołu tkwiącego w samych bohaterach? Może wielowątkowa fabuła? Albo umiejętne tworzenie tajemnic i zdradzanie ich powoli, krok po kroku, tak aby z każdą następną stroną rósł apetyt na opowiadaną historię? Tego nie wiem. Wiem jednak, że w momencie, w którym skończyłem ostatni tom, poczułem dziwną pustkę i zadałem sobie jedno ciche pytanie: dlaczego to już koniec?


A jednak można gorzej

Po latach przerwy od twórczości Canavan, dorwałem Uczennicę maga, prequel wspomnianej wyżej trylogii. Niestety ta pozycja okazała się strasznie słaba. Co prawda przedstawione zostały dwa (niby ciekawe) wątki, wyjaśniono kilka faktów z historii Kyralli, ale wszystko było strasznie przewidywalne, z zakończeniem powieści włącznie. Ponadto o wielu wspomnianych tu rzeczach, w pierwszych dziełach autorki nie było ani słowa. Pojawiły się one dopiero w nowszych tekstach, czyli Trylogii Zdrajcy, gdzie w dodatku stały się najważniejszymi elementami nowej historii. Ktoś tu ewidentnie źle zareklamował książkę...
Polecam tylko największym fanom tej australijskiej pisarki. Ale za nic nie biorę odpowiedzialności. Tak ostrzegam w razie W.


Bo zdrajców nigdy za mało

Ktoś rzekł ongiś, że opowieści najlepiej zacząć od solidnego wybuchu, a później już tylko zagęszczać atmosferę. Powiedzenie to musiała znać i Trudi Canavan, ponieważ na wstępie nowej przygody mamy już kilka trupów, które są początkiem ledwie jednego z wielu wątków poruszanych w Trylogii Zdrajcy. W pierwszym tomie, Misja Ambasadora, dane jest nam poznać cztery główne, często przeplatające się ze sobą wątki, które są doskonale uzupełniane przez opisy zmian jakie zaszły w wyglądzie świata i mentalności bohaterów przez te dwadzieścia lat, które minęły od wydarzeń z Wielkiego mistrza.
Przedstawiony świat znów stał się szary i nie było w nim miejsca dla oczywistej walki dobra ze złem, jak to było w Uczennicy maga. Wrócił także mój ukochany wpływ presji i poglądów społecznych oraz polityki możnych inszego świata na losy bohaterów. Nie jest to może poziom Sapkowskiego, ale jednak coś jest.
Tom drugi, Łotr, wplata w najważniejsze wątki jeszcze jeden, który jedne elementy komplikuje, inne rozwiązuje i kończy. Tu historia trochę zwalnia, ale nie traci na atrakcyjności. Nieco wolniejsze tempo nadrabia ilością zwrotów fabularnych na przyzwoitym i logicznym poziomie, które nieraz nawet zaskakują.
Teoretycznie ostatnia część serii powinna zamykać wszystkie rozpoczęte i niewyjaśnione jeszcze wątki. Tak też jest w Królowej Zdrajców; z jednym, bardzo drobnym wyjątkiem, który aż się prosi o podróż za pustynię i kolejną trylogię (która już powstała lub powstaje - nie wiem, nie czytałem nic więcej, co spod pióra Canavan wyszło - przynajmniej taką mam nadzieję). Wracając jednak do tych fragmentów fabuły, które doczekały się swojego zwieńczenia, powiedzieć można, że większość z nich okazała się dosyć nieprzewidywalna. Raptem ze dwa, góra trzy, doczekały się finału, jakiego się spodziewałem. Wśród tych niespodziewanych tylko jeden mogę uznać za niezbyt udany. Jest za  krótki i wybuchowy. Po prostu momentalnie się urywa i tyle. Czytelnikowi zostaje jedynie podziwianie jak wątek zaprezentowany na pierwszych stronach Misji Ambasadora i ciągnięty intensywnie przez kolejne dwa tomy umiera śmiercią nieciekawą, a jego zwłoki są rozszarpywane przez strony dopowiedzeń jakby na siłę.
Na szczęście całą trylogię czyta się strasznie przyjemnie. Dla osób lubujących w magicznych klimatach, chęć przeczytania jednego rozdziału może zakończyć się przeczytaniem przynajmniej połowy książki. Ja tak miałem, gdy swoją przygodę zaczynałem z tomem pierwszym i gdy kończyłem trzeci.

poniedziałek, 30 czerwca 2014

Got(h)ycka opowieść: witamy w kolonii

W pradawnych czasach powstała gra, przez którą wszystko się zaczęło. Bezsenne noce, bolące palce i zwidy na jawie - takie rzeczy są efektem grania tylko w najlepsze gry. I coś w tym jest, ponieważ pierwszy Gothic to jeden z najlepszych tytułów w jakie grałem. W dodatku nie mówię tego z czystego sentymentu popartego jedynie wspominkami z dawnych lat. Ostatnio znów postanowiłem zwiedzić Górnicza Dolinę i bawiłem się przy tym równie dobrze, jak kilkanaście lat temu.
Po krótkim intrze spadamy (jako Bezimienny - główny bohater), a właściwie zostajemy wrzuceni do niewielkiej kotlinki w koloni karnej na wyspie Khorinis. Tam dostajemy jeszcze na dzień dobry solidnie w pysk. Tak zaczyna się nasza przygoda w miejscu, z którego nie ma ucieczki. Cała dolina otoczona jest magiczną barierą i próba ucieczki zawsze kończy się tak samo: przemianą z człowieka na spalony boczek. Nie pozostaje nam zatem nic innego, jak wejść w brutalny świat, gdzie każdy chce nas obić, okraść lub wych.... no, zrobić coś bardziej bolesnego niż połamanie kości.
Nie warto też z początku za bardzo oddalać się od głównych  ścieżek, ponieważ wszystko co się rusza, może nas zabić i zjeść. Nawet przerośnięte kurczaki zwane ścierwojadami. Chyba że trafimy na trolla lub cieniostwora. Te stwory połykają w całości. Przez większość pobytu nie opłaca się także wędrować dalej na południe. Tam bowiem czekają na nas orkowie. A zielonoskórzy nie są zbyt mili. Potrafią za to jednym machnięciem łapy wysłać do Beliara (ichniejszy bóg zła i śmierci).
Najlepiej ograniczyć się z początku do zwiedzania trzech obozów. Zwłaszcza, że w końcu kiedyś trzeba będzie się przyłączyć do któregoś. Na początku zwiedzimy Stary Obóz, sporą osadę wybudowaną dookoła zamku. W miejscu tym panuje strach, przemoc i wyzysk. Kto nie ma szans zostać strażnikiem, ten musi często płacić za ochronę. Oczywiście za ochronę przed samymi strażnikami. Dlatego ciężki jest los zwykłego kopacza. Komu nie w smak tyranie do śmierci, ten zapewne ucieknie do Nowego Obozu lub Obozu Sekty na bagnie. W tym pierwszym znajdziemy masę mend i szumowin, którzy, o dziwo, są bardziej poukładaną społecznością niż rządni władzy magnaci i strażnicy ze Starego Obozu. Ostatnią opcją są wyznawcy Śniącego zamieszkujący bagna. Świry totalne. Wierzą, że uwolni ich jakiś śmieszny bożek. Ale niech sobie wierzą w co tylko chcą. Tam przynajmniej nie trzeba tyrać w kopalni i skrętów ma człowiek tyle, ile tylko dusza zapragnie. Szkoda tylko, że szybko przestają na człowieka działać.
Gdy tylko już zadomowimy się na dobre w którymś ze wspomnianych obozów, rozpocznie się nasza prawdziwa przygoda. Nie będzie to letni spacer po słonecznej polanie, ale ciężka walka o życie we wszystkich zakamarkach doliny. Podczas przygody zwiedzimy orkowe cmentarzysko, ruiny wszelkiej maści i inne miejsca, gdzie śmierć tylko na nas czeka. A wszystko tylko po to, aby uciec.


Z kilofem na trolla

A wspomniałem, że będziemy często umierać? Jeżeli tak, to teraz dowiecie się dlaczego. Po pierwsze, przeciwnicy bywają silni, na początku bardzo silni, tak silni, że niektórzy zabijają spojrzeniem. Nawet w końcowych etapach przygody trafimy na coś, co przyłoży nam raz, może dwa i można wczytywać ostatni zapis. Sprawy na pewno nie ułatwi nam widowiskowy, ale toporny system walki, w którym blokowanie jest istną udręką. Jednak jeżeli już w coś przyłożymy, to konkretnie. Lepiej coś ustrzelić z łuku (albo kuszy) lub przypiec dobrym czarem.
Tych ostatnich trochę z resztą jest: kule ognia, pioruny, lodowe pociski, zamrażająca fala, przyzwania umarlaków, a nawet przemiany w różne stworzenia, w tym nawet bardzo groźnego chrząszcza. Znajdzie się też coś na wyleczenie ran i wielce pomocna kuleczka światła, która robi za pochodnię. Droga magusa jednak prosta nie jest, jak wspomina nawet jedna z ksiąg w grze. Na naukę kolejnych poziomów wiedzy magicznej wydamy sporo punktów nauki, a na runy pozwalające bawić się magią sporą fortunę.
Komu walka się znuży, ten będzie mógł się zająć kilkoma innymi czynnościami, od otwierania skrzynek i zabawy w kieszonkowca począwszy. To pierwsze wzbogacone jest przyjemną minigierką pozwalającą poćwiczyć pamięć. Drugie, cóż.... po prostu jest i jakoś z tego nie korzystałem.
W grze napotkamy też możliwość wykonania pewnych czynności, które do samej zabawy niewiele wnoszą, ale za to strasznie pogłębiają immersję (wniknięcie) w przedstawiony świat. A to przy ognisku podsmażymy mięso, a to w kuźni wykujemy broń (ekipa z Piranha Bytes chciała zapewne wprowadzić dobrze działającą opcję kowalstwa, ale w grze ostatecznie znalazła się niewiele dająca namiastka tego). Można tez rzucić się na łóżko i odespać liczne przygody lub posiedzieć na ławce albo pokręcić świniakiem nad ogniskiem/łychą w kotle.


Jak polak z polakiem

Pomimo sporej dawki akcji w tej grze, ważną role odgrywają również prowadzone dialogi. Nie ma tu co prawda tylu opcji, co w pozycjach opartych na D&D, ale napisano je naprawdę dobrze. Doskonale oddają charakter poszczególnych postaci. Tam, gdzie to możliwe, dostajemy też kilka różnych wersji odpowiedzi na dany temat, dzięki czemu różne bywają konsekwencje naszych rozmów.
Dodatkowego smaczku pierwszemu Gothicowi (jak i wszystkim następnym) dodaje polski dubbing. Choć głosy podłożone pod mniej ważne postaci mogą śmieszyć lub wywoływać grymas politowania, to praca aktorów przy najważniejszych dla opowieści bohaterach okazała kawałem doskonałego rzemiosła. Ciężko mi sobie wyobrazić, by Bezimienny przemawiał głosem nienależącym do Jacka Mikołajczaka. Niemożliwym dla mnie również jest, aby Adam Bauman nie wcielił się w rolę Diega. Jednak najbardziej charakterystycznym aktorem w polskiej wersji bez wątpienia okazał się Tomasz Marzecki, który przez graczy zawsze już będzie kojarzony z rolą Xardasa, choć w kilku innych bohaterów również się wcielił.


O topornościach i innych wspaniałościach

O Gothicu można powiedzieć wiele dobrego. Niestety złego też niemało dodać trzeba. Po pierwsze, gra do dzisiaj posiada kilka wkurzających błędów, które mocno utrudniają zabawę. Zacinający się towarzysze, dziwnie uciekająca kamera, częste errory wysypujące program do pulpitu to w zasadzie codzienność podczas zabawy. Rzadko kiedy zdarza się, że wszystko działa jak należy. Na szczęście całość da się spokojnie skończyć. Trzeba mieć tylko trochę cierpliwości do kaprysów kodu.
Zastanawiające są też dziwnie puste miejsca w Górniczej Dolinie. Opuszczone obozowiska, Stara Cytadela, zawalona kopalnia - te miejsca aż się proszą o solidne wykorzystanie. Widać, że tam coś miało być, ale twórcom musiało brakować czasu na dodanie tego. Tu na szczęście z pomocą przychodzą moderzy, którzy do dzisiaj tworzą modyfikacje dodające coś do gry lub całkowicie ją zmieniające. Niektóre z nich okazują się równie dobre, co podstawowa wersja gry. Ale o tym więcej być może w przyszłości.
Na koniec powiem szczerze. Nie patrzcie na błędy w grze. Nie przejmujcie się przedpotopową grafiką. Gothic jest tytułem do dzisiaj strasznie grywalnym i przyjemnym. Sam, od czasów jego premiery, ukończyłem swoja przygodę na wyspie Khorinis z kilkanaście razy, poznając przy tym całą Górniczą Dolinę.


Kącik muzyczny

Muzyka w grze jest bardzo oszczędna w instrumenty. Nie przeszkadza to jednak, by idealnie podkreślała odwiedzane miejsca. Powolne i rytmiczne bębny z delikatnymi akcentami fletów sprawiają, że człowiek chce być wręcz wciągnięty przez bagna, gdy po nich wędruje. Powolna gitara o smętnym tempie, która przygrywa nam gdzieś na uboczu świata, doskonale przypomina o beznadziejności miejsca, w którym się znaleźliśmy. Ambientowe stuknięcia wzbogacone odgłosem spadających kropel doskonale komponują się z olbrzymią studnią Starej Kopalni. I wreszcie narastające dźwięki, które dziwnie kojarzą się z przelatującymi obok zjawami, solidnie jeżą włos na karku podczas ostrożnej wędrówki przez świątynię pełną nieumarłych.
Za to niezwykłe muzyczne przeżycie odpowiada Kai Rosenkrazn - początkujący wtedy, ale jakże uzdolniony kompozytor. Przy tworzeniu opisywanej wyżej ścieżki dźwiękowej współpracował z niemieckim zespołem In Extremo, których aranżacja ballady Herr Mannelig znalazła się w grze w postaci pełnego koncertu w Starym Obozie. Kapela ta gra do dzisiaj i tworzy naprawdę dobre metalowe kawałki. Osobiście polecam ich najstarsze płyty, mocno utrzymane w klimatach folk metalu.

poniedziałek, 9 czerwca 2014

Finał.... ale czego?

Uwaga! Jeżeli nie lubisz kwitnących wiśni, patetycznych historii, azjatyckiego disco lub robienia epickiej historii z obierania ziemniaków, to dalej nie czytaj. Dzisiaj będzie o Final Fantasy XIII. To jest japońszczyzna. Tego nie ogarniesz.
Na pewno nie ogarniesz fabuły. Ta teoretycznie jest prosta - ratujesz świat. A w zasadzie dwa światy: Coccon i Gran Pulse. Teraz pora zagmatwać sprawę. Owe światy zniszczyć chce siła, która nimi włada. Do tego mamy dziwne wątki z klątwami, zdradami w szeregach wojsk i podwójnymi zdradami (jakby zwykłych było za mało). Całość zostaje jeszcze podlana mocno okłamaną historią o sąsiadach i pierdyliardami wątków pobocznych, które splatają ze sobą ścieżki ważniejszych dla opowieści postaci (zarówno tych grywalnych, jak i npców).
W ogarnięciu wszystkich składowych na pewno nie pomogą świetnie wyglądające i liczne przerywniki filmowe. Bywają zbyt długie i monotonne. Szczególnie, gdy ktoś z grona bohaterów zaczyna monolog. Najczęściej nudny, nad wyraz patetyczny i nijak mający się do wydarzeń sprzed kilku sekund, które strasznie ponaglały do błyskawicznego działania. Z drugiej strony barykady stoją natomiast przerywniki krótsze, nastawione na rozbawienie gracza. Spełniają swoją rolę doskonale. Śmieszą nie tylko dialogami, ale animacjami (królują tu Sazh z taaaakim afro, jego Chocobo* w tym afro mieszkający oraz.... olbrzymi gumowy kaktus o.O). Jeżeli ktoś jest wielbicielem mangi lub anime, to poczuje się jak w domu. Osoby nieobeznane z japońskim podejściem do przedstawiania historii zapewne odbiją się mocno od tego tytułu. Szczególnie, że całość jest liniowa aż do bólu i stanowi bardziej interaktywne anime (w 3D) niż typowego zachodniego eprega. Mi to jednak nie przeszkadzało i miło było spróbować czegoś z innej strony świata.
Wspomniałem już o jednym z głównych bohaterów. Pora więc chyba przedstawić całą szóstkę grywalnych postaci. Po pierwsze, rózowowłosa dziewczyna z plakatu. A właściwie z okładki, czyli Lightning. Do dzisiaj nie wiem, jakim cudem ta postać stała się ikoną jedynej chyba trylogii w wieloletniej historii serii. Jej kreacja jest skomplikowana jak budowa cepa i głęboka jak wyschnięta kałuża. Po drugie, superbohater z mang dla nastolatków, mistrz pompatycznych monologów, zakochany po uszy wybawiciel świata i damy w opałach - Snow. Kiedy myślałem, że nie da się wstawić nudniejszej postaci od wspomnianej Błyskawicy, swoje pięć minut dostał Śnieg. Na tym nie kończy się lista postaci o dziwnych imionach, jest bowiem Nadzieja, tudzież Hope. Ten chłopaczyna jest takim białowłosym emo. Wiecznie snuje się po kątach, marudzi, narzeka i użala się nad sobą. Nawet nagłe zmiany w jego nastawieniu nie ratują tej postaci. W naszej wesołej kompanii znajdzie się i Fang (Kieł) - ostra babka o sile w głosie i silnym ciosie. Dla mnie postać przekolorowana i w sumie nijaka. W teamie będzie też jej krewna, niejaka Vanille (Wanilia z francuskiego). Jest to typowa nastoletnia nimfomanka stworzona specjalnie pod dojrzałych panów lubujących się w niedojrzałych jeszcze dziewczętach. Ble...... Jedynym normalnym, przynajmniej z imienia, członkiem naszej paczki jest wspomniany już Sazh. Biedny ojciec po stracie syna, który o dziwo okazuje się najzabawniejszym bohaterem.
Opisaną wyżej zgrają przyjdzie nam zwiedzać strasznie liniowe i ograniczone lokacje w obu światach. Choć same etapy gry są mocno tunelowe (nie licząc jednego fragmentu w jedenastym rozdziale), to same miejscówki bywają niezwykle urozmaicone oraz atrakcyjne dla oka. Zaczynamy od ogromnej przestrzeni wewnątrz jednej z planet, by następnie odwiedzić kryształowe jezioro, futurystyczne miasta, bajeczne okręty powietrzne i fantastyczne lasy. Największe wrażenie na mnie zrobiła Oerba, zrujnowana osada z końcowych etapów gry. Zniszczone domostwa, zawalony most, powoli obracające się wiatraki i śnieg w połączeniu z przygrywającą nutą sprawiły, że jest to jedna z najbardziej klimatycznych lokacji, jakie kiedykolwiek w grach widziałem.


Japońszczyzna od strony technicznej

Co w takim razie ogarnie przeciętny gracz? A system rozwoju postaci na przykład. Ale tylko wtedy, gdy zdoła przetrwać pierwsze dwie, trzy godziny gry i dotrze do trzeciego rozdziału, w którym dopiero opcja ta się pojawia. Element ten jest banalnie prosty w zrozumieniu. Każda z postaci zdobywa z czasem dostęp do łącznie sześciu drzewek zdolności, w których naprawdę ciężko się pogubić. Są one równie rozbudowane co kolejne lokacje i nie ma się przy nich co zastanawiać nad wyborem ścieżki rozwoju. Prędzej czy później każdą postać wyszkolimy we wszystkim. Nie oznacza to jednak, że wszystkie postacie będą identyczne. Wśród wspomnianych sześciu drzewek mamy drogę wojownika (comanndo), maga (ravager), medyka (medic), postać nakładającą magiczne wzmocnienia (synergist), specjalistę od klątw rzucanych na wrogów (saboteur) oraz typowego osiłka skupiającego uwagę wroga i zbierającego cięgi za wszystkich (sentinel). Z tego pakietu danej postaci trzy klasy przypisywane są jako główne, a trzy jako poboczne. Dodatkowo bohaterowie posiadający tę samą klasę główną zdobywają podobne umiejętności na innych etapach zabawy i otrzymują różne premie do podstawowych statystyk.
Kolejne różnice między członkami naszej paczki wynikają z uzbrojenia. Dla każdego przewidziano inny oręż, przy czym najdziwniejszym przypadkiem jest zabawka należąca do Snow. Jego narzędziem mordu i chaosu jest.... płaszcz. To takie japońskie....
Skoro już jestem przy ekwipunku, to warto wspomnieć, że i on może być ulepszany. Podczas zabawy zdobędziemy masę składników potrzebnych do tego procesu. Nie jest to coś skomplikowanego, ale wymaga poznania paru zasad, aby skutecznie wzmacniać używane przedmioty. A warto się na tym skupić, ponieważ pewne dodatkowe misje są niemożliwe do wykonania bez najlepszego sprzętu, jaki w grze istnieje. Nim jednak taki się zdobędzie, trzeba spędzić dziesiątki godzin na farmieniu składników, bo w sklepie go nie kupimy. To jest spory minus.


Mały glut, duży glut, olbrzymi glut

Podstawą zabawy w Final Fanatsy XIII jest walka. Niczego innego w sumie tu nie znajdziemy (poza bieganiem). Większość starć jest banalnie łatwa i dopiero pod koniec gry przyjdzie nam się napocić podczas ubijania kilku bossów. Do tego czasu uda się nam znacząco przerzedzić szeregi różnych stworów, potworów i maszkar. O ile ludzie, humanoidalne roboty, wiwerny czy wilkopodobne stwory nie są czymś dziwnym, to latające kwiaty z kolcami już tak. Dziwaczną menażerię powiększają zmutowane pingwiny, łażące gluty we wszystkich kolorach i rozmiarach, skaczące kasztany i wspomniane już gdzieś, kiedyś gumowe kaktusy (gdzie jeden jest olbrzymi i strzela z pyska makaronem). Ogólnie zwierzyniec ten pewnie przestraszy wielbicieli solidnych gier o spójnym bestiariuszu (np. fanów serii Gothic).
Jak napomknąłem kilka zdań wcześniej, walka jest banalnie prosta i od gracza wymaga jedynie dostosowania paradygmatów (odpowiednich taktyk, które tworzymy przydzielając członkom drużyny konkretne klasy do danej walki). Wystarczy pamiętać, aby chociaż w jednym z nich któraś z postaci przyjęła rolę medyka. Same starcia przypominają mocno to, co stworzono na potrzeby wiekowej już gry Septerra Core. Kierowany przez nas bohater posiada podzielony na segmenty pasek akcji, który z czasem się ładuje. Dzięki temu można wykonać zarówno jeden szybki atak wykorzystując jeden segment, jak i całą serie ataków (lub jedno solidne uderzenie), gdy pasek się naładuje. Nie trzeba przy tym zbytnio myśleć o doborze ataków i czarów. Gra może zrobić to za nas po wciśnięciu jednego klawisza na padzie. Przeciwnika z resztą też wybierze za nas. Jeżeli jednak komuś nie w smak taka automatyzacja, sam może się bawić wybieraniem ciosów. I taka zabawa jest nawet przyjemniejsza.
W potyczkach udział bierze do trzech bohaterów po naszej stronie. Kierujemy tylko liderem, a pozostałą dwójką steruje komputer. W dodatku dosyć sensownie. Kompani potrafią leczyć, wspomagać i atakować w odpowiednich momentach. Oczywiście tylko wtedy, gdy przygotujemy dla nich odpowiednie strategie.


Namiastka wolności

Gra jest liniowa. Wspomniałem o tym nie raz. Ponadto zadań pobocznych jest tu jak na lekarstwo. Te pojawiają się dopiero w jedenastym rozdziale, gdy docieramy do jedynej w grze otwartej przestrzeni. Część można wykonać w ramach głównego wątku, a resztę dopiero po nim. Ale do rzeczy.
Głównym tematem pobocznym są tak zwane Ciet'h Stone, kamienie z duszami osób podobnych do naszej przebojowej szóstki. Jest ich łącznie 64 i z każdego otrzymujemy zadanie wygrania potyczki z wymagającymi przeciwnikami. Ostatnia dziesiątka jest już naprawdę trudna i bez wymaksowanych umiejętności, najlepszego ekwipunku i sporej dozy szczęścia nie ma się szans w tych starciach. Niestety wymaga to wielu godzin farmienia na mniejszych potworach, na co czasu tracić nie chciałem. Przyznam natomiast, że wygranie owych walk jest niesamowicie satysfakcjonujące.
Poza tym w grze znajdziemy jeszcze poszukiwanie skarbów z grzbietu chocobo oraz małą misję związaną z naprawą robota. Gdyby nie było z tego sensownych nagród, machnąłbym na to ręką i poszedł dalej.
Słowem końca powiem tyle, że ta gra jest strasznie nierówna. Ma swoje mocne i słabe strony, przez co w ostatecznym rozrachunku wychodzi na mocnego średniaka. Jeżeli jednak komuś przypadnie do gustu i postanowi wymaksować w niej wszystko, co tylko się da, spędzi przy niej miło ponad sto godzin na atrakcyjnej dla oka sieczce.


Kącik muzyczny

Jak? Pytam! Jak?! Jak napisać recenzję ścieżki dźwiękowej złożonej z ponad stu kompozycji tworzących prawie sześć godzin doskonałej mozaiki kilkunastu gatunków muzycznych? No jak?! Pytam pana, panie Masashi Hamauzu! Skoro nie chcesz mi udzielić odpowiedzi, to sam muszę się męczyć z tym genialnym dziełem.
Tak, genialnym. Japończykom można naprawdę sporo błędów i dziwnych rozwiązań wytknąć przy opisywaniu ich gier. Ale zawsze miałem to szczęście, że trafiałem na produkcje z muzyką, która biła na głowę niemal wszystkie utwory zachodnie. A co gorsza, z każdą kolejną pozycją trafiam na coraz to lepsze kompozycje, gdzie chorały gregoriańskie doskonale współgrają z elektronicznymi dźwiękami, a rock wykonuje z jazzem perfekcyjny taniec pełen emocji i namiętności. Tak jest i tym razem. Całej pracy kompozytora nie jestem w stanie nazwać inaczej, jak genialną, bliską perfekcji. I naprawdę nie wiem, jakże inaczej to ująć. Dlatego spróbuję pokazać chociaż namiastkę mojej fascynacji na kilku, może kilkunastu przykładach.
Już w pierwszej animacji, iście filmowym wstępie do gry, przygrywa nam utwór Prelude to FINAL FANTASY XIII. Powoli narastająca w nim mieszanka delikatnych dźwięków z głębokim echem pojedynczych uderzeń w klawisze fortepianu i pojawiających się w końcowej fazie instrumentów dętych bardzo klimatycznie wprowadza do drugiej części kompozycji. Fragmentu bardzo fantastycznego, pełnego magii, który szybko zostaje pożegnany przez inne dźwięki dokładnie tak, jak został przywitany.
Po animacji wita nas główne menu utrzymane w delikatnych i przyjemnych barwach. W raz z nim pojawia się delikatna, bardzo uspokajająca melodia grana na fortepianie, do którego po chwili dołączają wnoszące dodatkowy spokój instrumenty smyczkowe. Jeżeli spokój miałby być muzyką, to właśnie taką.
W czasie gry napotkamy na dobrą, solidnie zrobioną i strasznie pozytywną nutą w rockowych klimatach. Mowa o kawałku Snow's Theme, w którym główną rolę odgrywa gitara wspomagana przez perkusję. Cud, miód i fistaszki.
Nie zabrakło też utworów elektronicznych o bardzo tajemniczych, spokojnych dźwiękach oraz mistycznie brzmiących wstawek chóralnych, jak chociażby w The Vestige. Tytuł tego utworu oraz momenty, w których przygrywał podczas rozgrywki tylko dodają mu uroku.
Na uwagę zasługuje również nuta Blinded By Light, gdzie dynamiczna gra instrumentów smyczkowych i dętych zostaje wzbogacona żywymi dźwiękami rockowych bębnów i sporadycznymi, ale wyrazistymi, wstawkami gitary elektrycznej. Dodam, że ten miks przygrywa tylko podczas walk i nawet dobrze się komponuje z efektownymi animacjami niektórych ataków.
Pora wrócić na chwilę do mojej ulubionej postaci, czyli Sazha. Powiązane są z nim mocno dwa kawałki. Daddy's Got the Blues i Sazh's Theme. Ten pierwszy to sto procent klasycznego bluesa. Harmonijka ustna, gitara i wsio. Nic więcej. Ale to wystarczyło do stworzenia sugestywnej melodii pełnej emocji. Drugie z kolei jest strasznie przyjemnym utworem jazzowym z delikatnymi bębnami, przyjemnym fortepianem i niezapomnianym kontrabasem, oczywiście przyjemnie molestowanym bez smyczka.
Znajdzie się i coś elektronicznego z ciekawymi wstawkami zagranymi na fortepianie i strasznie przyjemnym wokalem, czyli The Sunleth Waterscape. Dodam przy okazji, że wokalistką użyczająca swego głosu w większości przypadków jest niejaka Sayuri Sugawara, japońska wokalistka znana także pod pseudonimem The Sxplay. Warto jeszcze wspomnieć, że w zachodniej wersji gry znajdziemy też kawałek My Hands Leony Lewis.
Dobra, jak już tak wymieniam, to jeszcze wspomnę, że część kompozycji tworzona była pod okiem innych kompozytorów pracujących pod okiem Hamauzu. Mowa tu o Yoshihisa Hirano, Toshiyuki Oomori i Kunihito Shiina, którzy współpracowali z Orkiestrą Filharmonii Narodowej w Warszawie. W sumie japońscy kompozytorzy muszą bardzo lubić i ufać polakom, ponieważ nie raz i nie dwa współpracowali z nimi. Nasi muzycy mają w swoim dorobku pokaźną listę nagrań na potrzeby wielu gier i anime.
Musiałbym chyba już kończyć te przykłady, bo za chwilę po prostu opiszę wszystko, nuta po nucie. Dlatego na sam koniec zostawiłem perełkę, od której się uzależniłem. Pamiętacie jeszcze wspomnianą wyżej osadę Oerba? Tak? Dobrze. Podczas jej zwiedzania towarzyszy nam utwór o bardzo sugestywnym tytule Dust to Dust. Delikatne pociągnięcia smyczkami momentami zmieniają się w pewne, acz nieagresywne. Towarzyszą im mistyczne, pełne tajemnicy efekty tworzone elektronicznie. Całość wspaniale podkreśla delikatny wokal, który powoli snuje swoją krótką, lecz smutna opowieść.
A teraz wybaczcie. Wracam do mojego uzależnienia...

------------
* Chocobo to takie żółte ptaki pojawiające się w wielu grach z serii. Jedne bywają wielkości piłki do golfa, inne są większe od pospolitej mućki.

poniedziałek, 26 maja 2014

Usmy cód śfiata

Wszystko mi mówiło, aby za wszelką cenę omijać Windows 8. Udawało mi się to. Do niedawna. Nowy laptop dla kogoś z rodziny wymusił na mnie starcie z tym potworem. I wiecie co? Miałem rację. To nie system operacyjny. To tragikomedia...
Na dobry początek nowa zabawka wymusiła na mnie rejestrację na serwerach Microsoftu. Bez tego nie mogłem rozpocząć nawet wstępnej autokonfiguracji systemu. A jakie ogromne było moje zdziwienie, gdy okazało się, że mam już dwa konta użytkowników: to własnoręcznie stworzone i domyślne konto administracyjne.
W międzyczasie dostrzegłem legendarne kafelki. Przez chwilę miałem wrażenie, że tak właśnie wygląda paw tęczowego jednorożca. Ani to ładne, ani użyteczne. Smaczku odkryciu dodały aplikacje ukryte za tymi kafelkami. Na starcie dostałem player TVN-u, dwa radia, info o pogodzie w Nowym Jorku, znienawidzony przeze mnie antywirus i tonę innych śmieci. Szczerze, nie wiem na jaką cholerę ten szajs komu. Dlatego z miejsca postanowiłem pousuwać to, co się da.
I tu kolejny zonk. Gdzie jest panel sterowania?! Klasycznego przycisku START nie ma, więc trzeba iść drogą okrężną przez ustawienia monitora. Jest! No to usuwam co trzeba i... znów mnie cholera bierze. Jakiś proces systemu obciąża mocno procesor. Szybko okazuje się, że proces ten odpowiada za wyszukiwanie i instalację aktualizacji. Co tu zrobić? Oczywiście pobrać wszystko i zainstalować. Mijają trzy godziny, podczas których pasek postępu wyglądał tak, jakby Windows Update starał się nawiązać jakieś połączenie z serwerami. Jednak coś tam się poza moim wzrokiem działo i po wspomnianych trzech godzinach system poprosił o ponownie uruchomienie komputera. No to klik i jeszcze jeden zonk. Ponowne uruchomienie uniemożliwia jedna działająca aplikacja. Oczywiście jest nią Windows Update. Nosz [cenzura]. Po długiej walce na spojrzenia laptop się poddaje i w końcu robi, co robić ma. 
Aktualizacje zainstalowane, zbędne konto usunięte, podstawowe programy zainstalowane i tylko procesor jest bardziej zapracowany niż był. Oczywiście maltretuje go ten śmieć z Windowsa. Ale kit z tym, zajmę się problemem jutro. Teraz tylko wyłączyć sprzęt i.... jak to się wyłącza? No i szukam, sprawdzam, kombinuję. I powiem szczerze. Sam bym chyba nie wpadł na to, że najpierw trzeba najechać kursorem na mikroskopijną ikonkę w prawym dolnym rogu, potem wybrać ikonę ustawień i dopiero znajdę znaczek wyłączenia całości....
Normalnie [długa cenzura soczystej wiązanki]. Ci co wymyślili ten system powinni zostać powieszeni za [i jeszcze jedna cenzura]! Może i Windows 8 jest sprawniejszy od siódemki, ale pomysły na wygląd i rozmieszczenie pewnych opcji w tym czymś wołają o pomstę do nieba. Dobrze, że jeszcze są rożne nakładki poprawiające to i owo.


Alzheimer dnia pierwszego

O dwóch sprawach zapomniałem. Pierwsza - Internet Explorer, czyli przeglądarka używana tylko do ściągnięcia innej przeglądarki. Z roku na rok działa coraz wolniej i na coraz dziwniejsze strony odsyła. Tym razem adres startowy wysłał mnie na jakąś pseudoinformacyjną stronę, gdzie większość reklam promowała strony porno. I don't want to live on this planet anymore...
Sprawą drugą są pasjanse, których na nowym dziecku Microsoftu nie znajdziemy. Tak, wiem, śmiech na sali. Facet tęskni za pasjansami. Jest jednak jedno "ale". To nie ja tęsknię za pasjansami, a nowa właścicielka komputera, która gra sporadycznie i w te same gry, co w biurze. Brakujące gry można na szczęście pobrać z oficjalnego sklepu Windowsa. Jednak by to zrobić, znów trzeba się naszukać i naklikać.


Masakry dzień drugi

Wieczór spędziłem na szperaniu po necie i czytaniu ton żalów na Windows 8. W ten właśnie sposób przypomniałem sobie o aktualizacji 8.1. Poczytałem co i jak trzeba zrobić, by dokonać aktualizacji. A należało skorzystać z Windows Store oraz kliknąć w ikonkę ukrytą w tonie reklam innych aplikacji. Bo wiecie, zwykłe pobranie pliku instalacyjnego ze strony producenta jest zbyt staromodne jak na nowe standardy ludzi z Redmond. Teraz musiałem już tylko czekać na ściągnięcie wszystkiego, instalacje i aktualizację. W tym czasie poczytałem trochę, pooglądałem, zjadłem drugie śniadanie i zdemontowałem komputer z epoki procesora łupanego.
Gdy w końcu wróciłem do laptopa, okazało się, że ten znów wymaga logowania na konto na serwerach Microsoftu, aby sfinalizować wprowadzanie poprawek. No dobra, jak mus, to mus (najlepiej czekoladowy XD). Chwilkę później wyskakuje pytanie o ustawienia wymiany danych ze wspomnianymi serwerami. Oczywiście można się tym nie przejmować i zostawić wszystko domyślnie włączone. Moje anarchistyczne ja postanowiło jednak przejść do ustawień zaawansowanych i zobaczyć, czego to też ode mnie chcą. A chcą wszystkiego: pobierania wszystkich informacji o tym co mam i co robię na komputerze, wysyłania mi ton spamu z propozycjami i reklamami kolejnych aplikacji, umieszczenie moich prywatnych plików w chmurze. Zgroza. Z miejsca wyłączyłem wszystko, choć mam dziwne wrażenie, że istnieje w systemie coś, co i tak wysyła do Stanów co trzeba. Oczywiście już bez mojej wiedzy.
W tym momencie w mojej główce zakwitła myśl, że pojęcie Personal Computer (PC) jest absolutnie puste. Przy systemie, który wszystko wszędzie rozsyła, decyduje za ciebie o tym, co ma być zainstalowane i w zasadzie wymaga połączenia z internetem, aby coś w nim działało, nie ma już czegoś takiego jak prywatność na prywatnym sprzęcie. Owszem, jeżeli ktoś wcześniej był podłączony do sieci, to też z prywatnością bywało różnie, ale teraz wprost nam mówią, że mamy o niej zapomnieć.
Wracam jednak do procesu aktualizacji. Nim ten dobiegł końca, na komputer wgrano mi wszystkie aplikacje usunięte dnia poprzedniego plus kilka nowych [tutaj niekontrolowany wybuch złości]. Oczywiście cały ten syf pousuwałem. A po chwili zrobiłem to jeszcze raz, ponieważ dla zabawy zostały usunięte wszystkie konta lokalne, czyli te, których nie rejestruję na serwerach Microsoftu. Konto może lokalne, ale śmieci globalne (czyt. te [cenzura] aplikacje) musiało oczywiście wszystkie wgrać. I znów pytam: po cholerę mi pogoda w Sao Paulo, bank bitcoinów czy 30-dniowa wersja jakiegoś słownika?!
Chwila przerwy na plusy wersji 8.1. Przywrócono przycisk START. Działa jednak inaczej niż w poprzednich wersjach systemu. Odsyła do kafelek. To było po pierwsze. Po drugie, ikonkę wyłączenia systemu umieszczono w widocznym miejscu. Po trzecie i ostatnie: rozwiązanie problem z obciążeniem procesora. Już go nie zamęcza ten feralny proces i komputer w końcu działa tak szybko oraz sprawnie, jak miał działać.
I powrót do minusów. Małego, ostatniego i związanego z pasjansami. Te można za darmo pobrać z Windows Store, ale... Właśnie, jest to "ale", niejedno nawet. Pograć można tylko na kontach połączonych z serwerami. Na konto lokalne gry nawet nie ściągniemy. Po uruchomieniu doznałem wielokrotnego szoku. Na dzień dobry w oczy rzuca mi się ogromna ikonka Facebooka (chyba FailButa, nic mnie nie przekona do założenia konta w tym rynsztoku ludzkiej próżności i głupoty), okienko logowania do Xbox Games (że co?! przecież Xbox to konsola nie pecet!) i tona informacji o nagrodach, medalach i rankingach za granie w pasjanse.... Pytam po raz kolejny: Po jaką cholerę?!


Słowem końca

Windows 8 to porażka. Legendarny system operacyjny do wszystkiego okazuje się, zgodnie z przysłowiem, do niczego. Jest nieintuicyjny, zaśmiecony tonami zbędnego oprogramowania, a doprowadzenie go do sensownej użyteczności wymaga zbyt wielu nerwów. Może i nadaje się to coś na urządzenia przenośne, ale na komputerze wymagam solidnego i przejrzystego narzędzia bez zbędnych dodatków. Chyba pora na nowy dysk i zabawy z Linuksem...